지금까지 부정적인 상황만 얘기만했지만 꼭 그렇게 나쁜 상황만은 아닙니다.
만들 수 있는 장르도, 규모도 매우 제한적이긴 하지만
적어도 제가 만들고 싶은 게임을 만들 수 있는 기회이기도 했습니다.
....라지만. 애초에 제가 만들고 싶은 게임은 미연시가 아니었군요.
크음, 또 부정적인 말이 튀어나왔네요.
각설하고.
여튼 게임까지는 아니더라도 제가 구성해보고 싶었던 이야기를 풀어볼 기회가 된 것입니다.
게임과는 별개로 예전부터 사후의 세계와 관련된 이야기를 써보고 싶었거든요.
장남삼아 부정적인 이야기들을 했는데, 실제로도 당시 상황이 그리 좋지는 않았습니다.
정말 말 못할 우여곡절이 많았습니다.
그럼에도 불구하고 끝까지 만들 수 있었던 것은 이러한 개인적인 욕심 덕분이 아닌가 싶습니다.
회사에 소속되어 게임을 만들면서 자신이 쓰고 싶은 이야기를 통째로 넣는 경험은 쉽게 할 수 없거든요.
자, 이제 기획서, 시나리오, 플롯 등을 정리해서 함께하는 2.5명에게 전달했습니다.
일단 주요 게임성은 [선택에 따른 기대와 긴장감]으로 잡았습니다.
보통 이런 걸 [게임 컨셉]이라고 하거나 [게임 코어]라고 하죠.
여기에는 별 이의가 없었습니다.
그리고 시나리오
이건 웬 걸....
이야기가 별로라는군요. 걍 재미 없다는 겁니다. ㅠ.ㅠ
쓰고 싶은 이야기가 혹평을 받으니 또 한 번 좌절하게 되었습니다.
다음에 계속~