결국 저 스스로도 이 프로토타입은 아니다라고 공개적으로 말을 했습니다.
말만하면 끝이 아니죠. 다음 결단이 필요하죠.
여러 고민이 있었지만 결국은 계속하기로 마음을 먹었습니다.
허나 이대로 갈 수는 없었습니다.
그래서 대체 무슨 문제가 있는 것일까 머리를 싸잡았습니다.
혼자로는 부족해서, 팀원들과 함께 고민을 했습니다.
[재미없다.]
이렇게 얘기할 수 있는 건 유저일 때입니다.
개발자나 기획자는 이대로 단순하게 결론을 낸다고 끝이 아닙니다.
그 이유를 찾고, 그것을 해결할 방법까지 찾아야 합니다.
여러 문제점을 찾았지만 그것을 다 설명하기는 뭐하고 큰 거 몇 개만 꼽겠습니다.
1. UI가 게임에 어울리지 않는다.
앞서 얘기했지만 이 프로젝트는 미연시를 만든다는 생각에서 시작했습니다.
그러면서 텍스트 어드벤처 형식으로 방향성을 바꿨습니다.
그 때문인지 기본 UI가 다음과 같았습니다.
이제는 사라져버린 E모 회사의 유명한 미연시
일러스트에 캐릭터의 대사 또는 설명이 들어가는 형태였죠.
이런 형태는 텍스트 어드벤처에는 전혀 어울리지 않았습니다.
미연시는 미려하고 꼴릿한 일러스트가 풍부하게 제공되어 유저의 눈길을 끌며 게임을 캐리합니다.
하지만 저희는 일러스트가 아닌 텍스트로 이끌어야 합니다.
그러니 텍스트 위주로 UI를 짜야했습니다.
맞지 않은 옷을 입고 있던 겁니다.
그래서 텍스트 전달을 중심으로 하는 UI로 바꾸기로 결정했습니다.
헌데 이미 텍스트를 전달하는 어플이 널려 퍼져있죠.
굳이 이름을 말할 필요도 없는 대표적인 SNS 어플.
이와 유사한 형태로 UI를 구성했습니다.
막상 이렇게 바꾸고 나니 게임에 대한 몰입도가 달라지더군요.
게다가 위로 올라간 텍스트가 지난 플레이 등을 보여주어
도중에 다시할 때의 거부감도 덜했습니다.
무엇보다 너무 친숙한 UI라 튜토리얼이 따로 필요없을 정도로 유저 친화적이 되었습니다.
다음에 계속~
PS:
계속 링크하는 2018년 4차 이달의 우수게임 투표입니다.
오늘이 마지막이네요.
관심 있으신 분 부탁드려요~ ^^
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