랭크(BETA) 매치 시스템
⊙ 시스템 구조가 Year1 Season4 (Red Crow)부터 변경됨.
⊙ 능력치수준을 비교하여 매치함.
⊙ 능력치수준 알고리즘은 유저의 2가지 능력치(μ , σ)를 사용
1. μ = 기량을 판단한 값
2. σ = μ의 불활식성 값
⊙ MMR (MatchMaking Rating) = 100*μ
⊙ 이해를 돕기 위한 예제 (이는 정확한 시스템 수치가 아님을 알림)
A유저 (골드계급 μ=29,σ=3 )와 B유저(카퍼계급 μ=17,σ=6)를 봤을때,
A가 B에게 지게 되면 A는 μ=28로 감소 (골드계급에게 지면 μ=28.5, 다이아계급에게 지면 μ=28.9로 서열고려 조정)
B는 A에게 이겨서 μ=20으로 크게상향. B의 σ가 소폭으로 낮아짐 σ=5.5
B는 랭킹점수가 크게오름.
⊙ 개인 킬수가 많아도 랭크 점수에 영향이 전혀없음. 팀웍(팀승리)을 중요시.
⊙ 친구와 같은 계급이라도 게임플레이 누적횟수에 따라서 얻거나 잃는 점수가 다름.
⊙ 케쥬얼 모드도 랭크시스템과 동일한 시스템을 기초로 자체적인 MMR을 가짐.
*자신의 레벨은 케주얼,랭크의 MMR에 영향이 없음.
(앞으로 매치메이킹 시스템은 10명을 먼저모은 후 고루 두팀으로 나눌 예정임)
- 케주얼, 랭크 매칭 시 유저의 레벨과 상관없는 MMR로 매칭
MatchMaking Rating Table (Year2 Season1)
(http://forums.ubi.com/showthread.php/1569348-Rank-Changes-in-Y2S1?s=a17a43df96fd352bba288aecc794d77e)
Year2 부터 바뀐 랭크 점수표.
⊙ 다이아몬드 계급은 전체 유저의 0.3 (~0.5) %가 될 예정.
⊙ 해당 시즌의 계급은 다음 시즌에 초기화 됩니다 (단, 승/패 비율과 사살/사망 비율은 유지)
⊙ 최고 계급에 따라 다음 시즌에 총기 부적을 받게 됩니다.