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[R6] 시즈: 오퍼레이터 목표 수 (0) 2017/03/27 PM 07:04

 

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50~100명의 오퍼레이터를 목표

 

 

캐나다 몬트리올 대규모 행사에서 "새로운 모드 질문"에 대해서 말한 내용 中 -

 

Creative Director Xavier Marquis :"새로운 게임모드 추가 보다 지금의 모드가 잘 유지 되기를 바랍니다"

 

Brand Director Alexandre Remy : "1년전에 출시를 하면서 게임모드를 포함한 새로운 컨텐츠를 만들겠다고 했습니다. 

                                        그러나 많은 오퍼레이터와 맵의 환경에 더 집중하려고 합니다.

                                        앞으로 최소 50명의 오퍼레이터를 계획하고 있습니다."

 

                                     Q: 같은 오퍼레이터를 반복해서 플레이 하지 않을까요?

 

Brand Director Alexandre Remy :  "당신은 선택할 수 있는 충분한 오퍼레이터를 원할 거예요. 

                                         처음에 써마이트는 선택의 여지가 없었습니다. 팀에서 매번 선택됐죠. 

                                         왜냐면 그는 강화벽을 뚫을 수 있는 유일한 요원이니깐요. 

                                         히바나가 소개된 후에 같은 이유로 선택 되었습니다.

                                         매순간 어려운 선택이 될 것 입니다. 50명의 요원이 되면 전략면에서 게임은 최고조에 이를 겁니다."

 

 

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[R6] 콘솔 Ubisoft Club 로그아웃 하는 방법 (0) 2017/03/27 PM 07:02

 

 ( PSN 계정에 해당. / PS4 부계정 사용하여 여러 계정에서 시즈를 실행하는 방법으로 로그아웃 가능)  

 

 

 1.   HTTPS://ACCOUNT-UPLAY.UBI.COM    접속.

 

 2.   화면 하단에서 원하는 기종 클릭. 

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 3.  메뉴에 UNLINK 로그아웃 버튼 클릭.

 

 

( 참조: https://support.ubi.com/en-US/Faqs/Details/kA030000000eTN8CAM?name=uplay-account-linking--unlinking#q1 )

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[R6] 시즈: year1 통계 (0) 2017/03/27 PM 06:59

 

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[R6] 시즈: rank match system (0) 2017/03/27 PM 05:21


 

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                             랭크(BETA) 매치 시스템 


                                  ⊙ 시스템 구조가 Year1 Season4 (Red Crow)부터 변경됨.

                                  ⊙ 능력치수준을 비교하여 매치함. 

                                  

                                  ⊙ 능력치수준 알고리즘은 유저의 2가지 능력치(μ , σ)를 사용

                                       1.  μ =   기량을 판단한 값

                                       2.  σ =   μ의 불활식성 값

                                  ⊙ MMR (MatchMaking Rating)  =  100*μ

                                  ⊙ 이해를 돕기 위한 예제 (이는 정확한 시스템 수치가 아님을 알림)  

                                         A유저 (골드계급 μ=29,σ=3 )와  B유저(카퍼계급 μ=17,σ=6)를 봤을때, 

                                         A가 B에게 지게 되면 A는 μ=28로 감소 (골드계급에게 지면 μ=28.5, 다이아계급에게 지면 μ=28.9로 서열고려 조정)

                                         B는 A에게 이겨서 μ=20으로 크게상향. B의 σ가 소폭으로 낮아짐 σ=5.5 

                                         B는 랭킹점수가 크게오름.

                                 

                                  ⊙ 개인 킬수가 많아도 랭크 점수에 영향이 전혀없음. 팀웍(팀승리)을 중요시.

                                  ⊙ 친구와 같은 계급이라도 게임플레이 누적횟수에 따라서 얻거나 잃는 점수가 다름.

                                 

                                  ⊙ 케쥬얼 모드도 랭크시스템과 동일한 시스템을 기초로 자체적인 MMR을 가짐.

                                     *자신의 레벨은 케주얼,랭크의 MMR에 영향이 없음.

                                     (앞으로 매치메이킹 시스템은 10명을 먼저모은 후 고루 두팀으로 나눌 예정임)

 

                                 - 케주얼, 랭크 매칭 시 유저의 레벨과 상관없는 MMR로 매칭

 

 


 

               MatchMaking Rating Table (Year2 Season1)

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                  (http://forums.ubi.com/showthread.php/1569348-Rank-Changes-in-Y2S1?s=a17a43df96fd352bba288aecc794d77e)

                                

                                Year2 부터 바뀐 랭크 점수표.

                                ⊙ 다이아몬드 계급은 전체 유저의 0.3 (~0.5) %가 될 예정.

                                ⊙ 해당 시즌의 계급은 다음 시즌에 초기화 됩니다 (단, 승/패 비율과 사살/사망 비율은 유지)

                                ⊙ 최고 계급에 따라 다음 시즌에 총기 부적을 받게 됩니다.

 

 

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[R6] year 1,2 ROAD MAP (0) 2017/03/27 PM 05:11

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