우선 전의 변죽 리뷰를 읽어 주신 루리분들게 감사 말씀을 전합니다. 몇몇 분들은 제 다음 리뷰를 보고 구입을 결정하겠다고 하시니 더 잘써야겠다는 괜한 의무감이 들기도 합니다. 추천해 주시고 댓글 달아 주신 모든 분들께 감사드립니다. 각설하고, 저번 리뷰는 제가 읽어 봐도 그다지 영양가가 없어 보이더군요. 그래서 요번엔 좀 더 세부적으로 접근해 보겠습니다. 전 리뷰를 읽으신 분은 중간부터 보세요~.
(박력 있는 표지!)
들어가기 앞서, 게임에서 레이싱이란 갈래는 리뷰어를 긴장하게 만드는 부류임을 알려 드립니다. 이 어려움을 거칠게 구분한다면 크게 게임 내적 요소와 게임 외적 요소로 이분 할 수 있겠습니다.
먼저 내적 요소로는 게임 자체로의 마니악함을 우선 꼽을 수 있습니다. 이는 레이싱 게임은 본래적 특징이기도 합니다. 단순한 용어의 예로 알 수 있듯이, 즉, 휠, 타이어, 서스펜스 등의 비교적 알기 쉬운 부품 명칭부터, ASR(Acceleration Skid Control. 가속 시 미끄러짐 방지장치), BAS(Brake Assist System 브레이크 보조 장치. 비상시에 운전자의 갑작스러운 제동장치 작동을 보정해 줌), DB(Dynamic Balance 동적 균형. 즉 회전 운동 시의 균형 상태를 말함) 등의 자동차 마니아가 아니라면, 듣도 보도 못한 용어들이 갈래 자체의 진입 장벽을 명박산성만큼이나 높게 만들어 게이머들을 지레 겁먹게 합니다. 물론 위와 같은 용어는 평균적인 게이머들이 다 알 필요는 없습니다. 더욱이 몇몇 친절한(그리고 훌륭한) 레이싱 게임은 게이머가 레이싱 지식을 게임의 과정에서 친숙하게 익히도록 돕기도 합니다.
그러나 리뷰어의 입장은 다릅니다. 리뷰어에게는 레이싱에 대한 전반적인 지식이 반드시 필요한 것이며, 전문적인 리뷰어라면 위에서 거론된 요소들을 세세하며 설명 할 수는 없다 하더라도 게임 속에서 어떻게 구현되며 이 구현됨이 게임 전체에 어떠한 영향을 미치느냐에 대한 개괄적인 분석을 할 수 있어야 합니다. 그러기에 레이싱 게임의 리뷰는 어쨌거나 전문적일 수 밖에 없으며, 리뷰어의 가장 큰 숙제는 이와 같은 전문적 요소를 대중화된 용어로 얼마나 잘 풀어내느냐에 있다고 해도 과언이 아닙니다.
(이게 뭘 의미하는 줄 아는가? 나는 모른다;; 사진은 포르자 모터스 1의 세부사항)
다음으로는 게임 외적 요소로 게임의 골수 마니아층을 꼽을 수 있습니다. 앞서 몇몇 친절한 게임이 있다고는 했습니다만, 사실 이도 의욕 있는 게이머에 한정된 일종의 요식행위에 가까운 것으로 대부분의 레이싱 게임은 게임마다 어느 정도의 진입장벽이 반드시 존재한다고 봅니다. 그러기에 본디 레이싱 게임의 재미라는 것은 진입장벽을 극복한 게이머들에게만 향유되는 것들이라 레이싱 게임을 즐기는 수준에 다다른 게이머라면 해당 게임에 대한 애증이 철철 넘치게 마련입니다. 애증은 필연적으로 충성도 높은 지지층을 만들게 됩니다. 문제는 이 지지층의 공격적 성향입니다. 이는 게임 갈래 내에서도 매우 특징적인 현상이라 할 수 있습니다.
예로 리뷰어가 실력의 부족으로 해당 게임에 대해 어설프게 리뷰하거나, 혹은 실력의 과신으로 비슷한 성향의 타 게임과의 비교 리뷰를 하는 경우가 있습니다. 이와 같은 경우에 해당 지지층은 악플이라는 비교적 손쉬운 반응부터 전문가 뺨치는 식견의 비판까지 시간차 어택으로 골고루 리뷰어를 괴롭히곤 합니다. 이는 게임계의 주류 떡밥인 기종싸움이나 모 스포츠 게임(위X가 낫냐? 피X가 낫냐?) 보다 한층 민감한 사안으로 과열 시에는 열의 있게 도전한 아마추어 리뷰어의 의욕을 완전히 꺾어 놓는 불행한 사태(?)에 다다르게 할 수도 있습니다.
(니가 레이싱 게임을 알어!! 사진은 그리드의 충돌시 물리효과 스샷)
결국 결론은 위와 같은 두 내외적 요소 덕에 레이싱 게임에 대한 리뷰는 항상 조심스러워 질 수 밖에 없습니다. 실제로도 레이싱 게임이 유구한 역사와 두터운 마니아층을 가지고 있음에도 불구하고 그 리뷰는 빈약한 모양새입니다. 이는 양적 ․ 질적 모두를 포함하는 평가로서 잘된 리뷰는 2MB 소통할 확률처럼 드물게 나오는 편이며, 그나마 다수의 리뷰는 애당초 게임의 총체적 면은 건들지도 못하고 게이머의 느낌이나 단순 소감에 그치면 게 고작입니다.
매번 서설이 깁니다만, 앞으로 풀어질 날림 리뷰의 수준 낮음에 대한 최소한의 자기변명이 필요하다 싶어 끄적였습니다. 저는 앞서 말한 전문적인 리뷰어하고는 상당히 거리가 있다 보기보다 아예 접점이 없으며, 고로 레이싱 게임에 대한 전반적인 지식은 전무하기에 게임 평가의 일반적인 기준으로 리뷰 할 수 밖에 없음을 일러드립니다. 일반적인 기준이란 그래픽, 사운드, 조작성, 평균적인(라기보다 리뷰어의) 재미, 기타 등이 아닐까 생각됩니다. 리뷰 중에 타 게임과의 비교도 감히 시도될 수 있습니다. 이는 제 순수한 억지이며 말이 안된다 생각되셔도 아량 껏 봐주시기 부탁드립니다. 그럼 시작하겠습니다.
(화사로운 햇살과 화려한 건물의 조화!)
보통 레이싱 게임의 평가는 그래픽에서부터 시작됩니다. 얼마나 현실감 있게(차량 외내부구조, 서킷, 풍경, 관객 등) 그려냈으며, 또 그려냄이 얼마나 속도감과 연관 되는가가 주된 평가의 포인트라고 할 수 있죠. 하지만 저는 다른 시각으로 평가하고 싶습니다. 원체 레이싱 게임이란 제작의 난해함 때문에 어느 정도 내공이 있는 제작사가 아니면 시도조차 하기 어려운 형편입니다. 그러기에 레이싱 게임의 제작사는 그래픽 구현에 대해 어느 정도 일가견이 있다고 봐야하겠죠. 사실 유저들의 평가도 구현보다는 프레임 드랍에 치중될 정도로 구현에서는 거의 대부분의 게임이 일정 수준에 도달해 있다 해도 과언이 아니겠습니다. 당연히 그 와중에서도 군계일학이 있긴 있습니다만, 말하고자 하는 바는 최소한 비디오 게임으로 발매된 레이싱 게임의 그래픽이란 현실의 구현보다 한발 더 나간 +a로 평가되어야 되어야 한다는 것입니다. 그럼 그 +a가 무엇이냐? 제가 보기엔 게임의 목적에 맞는, 분위기에 맞는 그래픽이 그에 대한 답이 되지 않을까 생각합니다.
(밤길 레이스. 분위기 나지 않는가?)
위와 같은 잣대라면, 그리드(GRID)의 그래픽은 만점에 가깝습니다. 어떤 분들은 뿌연 황사가 낀 것 같은 화면이라 말씀하기도 합니다만, 제가 보기에는 그 황사스러움이 레이싱 내내 긴장을 자아내는 요소가 되기도 합니다. 이는 보는 사람의 입장차이기는 합니다. 그립주행이 우선되는 깔끔한 레이싱을 주로 접해보신 분들이라면 껄끄러우시겠습니다만 비포장의 거친 레이싱을 선호하시는 분들에게는 익숙한 풍경이지 않을까 생각됩니다. 그리드의 특색이 낳은 결과라고도 할 수도 있겠습니다. 이 게임은 그립의 탈을 쓴 더트게임인지라, 고요함 속에서의 굉음의 불협화음이 밀리 단위로 견제되는 일반적인 레이싱과는 달리 부숴 지고 미끄러지고 박아대는 파괴적인 이탈이 여반장으로 이루어지는 게임이라 이에 걸 맞는 그래픽 구현이 필요합니다. 그리드는 이에 충실합니다. 아예 황사스러움을 구현의 일종이라 보시면 어떨까요? 좀 더 마음 편하게 게임을 대하실 수 있을 겁니다.
그리드에는 주목할 만한 그래픽 요소가 가득합니다. 가장 꼽을 수 있는 게, 차량의 알루미늄화(?)이지 싶습니다. 이는 게임의 물리 엔진과 밀접한 연관을 갖는 사항으로 그리드는 차가 스치기만 해도 흐드러지게 부숴 집니다. 범퍼가 떨어지는 것은 예사요, 살짝 스쳤다 싶었는데 옆구리에 스크래치가 가득합니다. 기껏 속도 내다 추돌해 버리면 본네트 부분이 종이 뭉친 것처럼 우그러지고, 이 때 생기는 불꽃 튐은 충돌의 현실감을 더욱 더합니다. 또한 충돌 후 떨어진 범퍼 및 차량 조각들이 다음 랩까지 그대로 남아 유저의 차량에 살포시 쯔려 밟혀 진동으로 게이머를 깜짝 놀라게 만듭니다(그렇다고 타이어 펑크가 난다는 등의 레이싱에 직접적 영향을 주지는 않습니다).
(이 게임이 바로 콜린 멕레이 DiRT입니다.)
더욱이 이와 같은 그래픽은 콜린 맥레이™ DiRT™에서 보여주었던 훌륭한 물리엔진, EGO를 뛰어넘는 인공지능 및 물리 엔진과 맞물려 게임의 완성도를 더욱 높입니다. 그란투리스모(Gran Turismo)4가 차량 전복이 없다는 이유로 마니아들에게 주구장창 까인 것과(하드웨어의 한계라는 것을 저도 잘 압니다;; 차기작에서는 차량 파손이 적용된다하니 기대할만 하겠죠?), 차세대기에서 나온 포르자 모터스포츠(Forza Motorsport)2조차 차량 전복이 없다는 것을 감안한다면, 이는 분명 가치 있다고 밖에 말할 수 없습니다. 뭐 구구절절보다 플레이 도중 차가 전복되다 못해 날아가는 장면을 목격하게 되면 저처럼 입이 떡 벌어지리라 예상됩니다.
(차가 날아간다~. 온갖 잡차가 날아간다~. 엄니!!)
배경 표현은 충실한 편입니다. 디트로이트, 샌프란시스코, 밀라노, 도쿄, 요코하마, 르망(프랑스의 북석쪽에 위치한 자동차 레이스로 유명한 도시) 등의 서킷 배경은 개개별마다 아름답고 개성 있게 표현되었습니다. 광원효과와 관객에 대한 묘사도 충분히 만족할 만한 수준입니다. 르망 24시에서 낮과 밤이 바뀌는 날씨변화도 물론이거니와, 이를 제외하고도 각 코스에는 분위기에 맞는 날씨와 그 날씨에 맞는 빛 내림이 유저의 탄성을 자아내게 만듭니다. 저는 일본 항만에서 벌어지는 서킷 경기가 그림자의 가감을 잘 나타낸 것 같아 무척 마음에 들었습니다.
(황혼의 항만에서 펼쳐지는 분위기(?)있는 레이스)
관객 묘사도 대단합니다. 물론 경기 중이 아니라 리플레이에서 주로 보이는 관객입니다만, 광고 문구 그대로 3D로 묘사된 40,000명(설마?) 이상의 관중들과 아름다운 환경이 살아 숨 쉬는 레이스 환경을 만들어냅니다. 즉, 관객의 남녀노소의 구분이 명확하고 복장도 세밀하게 묘사되어있을뿐더러 이와 같은 세밀함에 여성 관객의 탱탱한 엉덩이도 포함되어 있기에(?) 관객의 묘사는 레이스의 흥을 더하는 분명한 장점으로 작용합니다. 차량의 내부도 적절하게 표현 되어있는 듯 보입니다(제가 각 차량의 내부를 잘 몰라서 둥리뭉실 넘깁니다).
(흡사 데드 라이징을 떠올리게 하는 관객들..)
(위 언니야의 뒷태가 레이싱을 후끈 달군다;;)
이제까지 격찬만 줄곧 이었습니다만, 반드시 거론하고 넘어가야할 것도 있습니다. 그리드의 그래픽은 최고는 아닙니다. 차량 내부의 세밀함은 그란투리스모 시리즈와 비교될 수 없고, 배경의 생동감은 미드나잇 클럽 LA(Midbightclub LA)에 견주기에는 2% 정도 모자랍니다. 차량의 외부 묘사와 코스의 디테일은 포르자 모터스 시리즈가 확실한 우위에 있다 해도 과언이 아닙니다. 그러나 분명한 것은 그리드의 그래픽은 대단하며, 정확히 평하자면 모든 면에서 Best는 아니지만 확실한 Good의 총체라 불러야 마땅할 것입니다.
(그리드의 차량 내부. 무슨 차인지는 몰라요~.)
앞서 그래픽에 대해 ‘알파요, 오메가니라.’ 식의 뻘글을 연달았는데요, 그래픽에 대한 말은 좀 더 붙여야 하겠습니다. 흔히 레이싱 게임의 그래픽에 대한 호불호 기준으로 60프레임을 꼽는 경우가 많습니다. 레이싱 게임은 속도감이 생명이며 그만큼 부드러운 영상이 필수적이라 할 수 있죠. 그란투리스모(Gran Turismo)5의 리플레이가 (그 미려한 연출 효과 때문임에도 불구하고) 30프레임으로 구현되었다고 투덜대는 완벽주의자들이 있을 정도로 ‘60프레임’이란 문구는 레이싱 게임의 가치 평가에 중요한 잣대가 되곤 합니다.
(이거슨 물보라!)
이런 점에서 볼 때 그리드의 30프레임 고수는 단순히 숫자상의 30프레임이 아니라, 30프레임의 가능성을 유감없이 보여줬다고 생각됩니다. 30프레임+HDRR(High Dynamic Range Rendering. 빛의 확실한 가감과 대비로 사실적인 디테일을 표현하는 기술이라네요;; 자세한 것은 구글로~.)+Blur(일종의 흐림 필터 효과랍니다;; 역시 구글~.)의 조합으로도 60프레임에 비견될 만한 부드러움과 박력을 표현할 수 있음을 증명했다고 해도 과언이 아닙니다. 제작사입장에서는 ‘각각의 유기적인 움직임 속에서 파생되는 최대 20대의 데미지 효과를 표현하기 위해서는’ 30프레임은 선택이 아니라 강제였을지도 모르겠습니다. 어쨌든 막눈인 제게는 그리드의 그래픽은 절정 수준이며 이 정도의 부드러움을 뽑은 것 자체도 신기할 정도입니다. 굳이 딴지를 건다면, 코너에서의 병목 현상 시 프레임 드랍은 어김없이 일어나며, AI차량 파손은 유저 차량보다 덜 표현된다는 점(이는 드라이빙 스타일의 차이일 수도 있습니다;;). 그리고 과도한(어쩌면 현실적인) 타이어 연기 및 빛내리쬠으로 주행 시야를 좁게 만든다는 것을 단점으로 꼽을 수 있겠습니다.
(건물 사이로 빛이 스며든다)
그리드의 조작은 어렵고도 쉬운 편입니다. 말이 좀 이상하긴 한데, 이는 그리드의 갈래적 특성이라 생각됩니다. 현재까지 발매된 레이싱 게임의 성향은, 릿지레이서(Ridge Racer)와 번아웃(BurnOut)으로 대표되는 열혈 질주성 게임과 그란투리스모와 포르자 모터스포츠로 대표되는 리얼 드라이빙 시뮬레이션 게임으로 양분할 수 있습니다. 전자는 유쾌 상쾌 통쾌한 스피드감과 현실감이라고는 턱도 없는 폭주, 후자는 집에서도 즐길 수 있는 드라이빙과 대책 없이 어려운 진입장벽을 각각의 장단점으로 지니고 있습니다. 그리드는 위에서 거론한 두 양상의 사이에 있다고 볼 수 있습니다. 정확히 평가하자면 7:3 정도로 아케이드성에 많이 치중한 조작성이지만, 비슷한 부류의 니드포 스피드(Need for Speed)와 PGR(Project Gotham Racing)보다는 확실히 어렵다고 봅니다.(이는 개인적인 견해로 당연히 의견차가 있을 수 있습니다.)
현존하는 대부분의 레이싱 게임은 (열혈 폭주 게임일지라도) 게이머가 일반적인 스포츠 드라이빙 테크닉인, Slow-in ․ Fast-out과 Out - in - out, In - in - out의 주행 방식을 선호하게끔 만들어져 있습니다. 그리드도 마찬가지인데요, 그리드는 어시스트 모드를 모두 다 끌 경우에는 FM식 그립 주행 밖에 답이 없을 정도로 레이싱의 정도(正道)를 지킨 시뮬성을 지녔습니다. 반면에 차량의 제동거리나 RPM의 변화, 그에 따른 시프트 체인지의 경우엔 아케이드 게임의 경향이 매우 강합니다. 이 복잡씁쓰름한 인지부조화적 미묘함 때문에 조작의 어려움을 불평하는 유저가 생각보다 많습니다. 아무래도 시뮬 계통의 게이머가 아케이드 계통의 게이머보다 적응이 빠르리라 생각됩니다.
(네놈의 서툰 조작에 하늘이 뒤바껴 보일 것이야!)
그리고 그리드는 휠보다 패드가 편한 몇 안 되는 게임 중 하나입니다. 패드 조작이 휠보다 쉽다는 평이 많은 이유는 드리프트를 종용하는 시스템 때문이라 봅니다. 사견을 붙인다면, 휠의 각도가 200도라 가정했을 때, 휠의 양 끝 15도 정도에서 조작의 틈각이 극단적으로 큽니다. 되도 않는 그림으로 표현하자면, 중앙이 ‘- - -’ 정도의 입력 단위라면 끝 15도는 ‘---’ 라 할 수 있을 정도로 더 잘 꺾입니다. 이와 같은 입력 단위의 불균등은 일반적인 주행보다 드리프트시에 많은 감각적 차이를 보입니다. 통상적인 드리프트시에는 회전 후 차체의 중심을 이탈시키지 않기 위해 타이어의 방향을 조절하는 이른바 카운터 입력을 하기 마련인데요. 휠 사용자의 입장에서는 이 부분을 되게 조절하기 힘듭니다. 돌리다 보면 적정 카운터 범위가 있는데, 이 범위가 꼭 ‘- - -’와 ‘---’ 사이에 위치해서 틀 때 마다 조심스러워지기 마련입니다. 반면 패드 사용자의 경우 L스틱을 반대쪽으로 살살 미는 것만으로도 차체에 충분한 카운터 효과가 주어지는 편이라 오히려 드리프트가 쉬워진 감이 있습니다.
이와 같은 입력 틈의 차이는 그리드 뿐 만 아니라, FPS게임인 전투지역 나쁜 회사(Battlefield Bad Company)에서도 보인 적이 있었습니다. 그 결과 조준점 속도가 회전각의 양 쪽에서 급격히 빨라져서 유저들의 원성을 무지 샀습니다. 그러나 비슷한 흐트러짐이라도 그리드는 좀 다른 게 앞서 말한 바와 같이 ‘드리프트 유도’라는 명확한 목적성을 지닌 조작체계의 범주라는 점입니다. 휠 유저는 확실히 적응하기 어려울 수도 있겠습니다만, 패드 입력의 측면에서 볼 때 이는 조작상의 단점이라고 하기에는 애매한 부문이라 결국 평가는 게이머 자신의 몫이 되겠습니다. 시프트 체인지의 경우에는 휠이든 패드든 적응하기에 좀 까다롭지 싶습니다. 감속 시 아케이드적인 제동거리와 현란한 시프트 체인지를 유도하는 RPM변화는 적응에 이르기 전까지는 게이머의 코너탈출을 어렵게 만드는 요소가 되지 않을까 생각합니다. 어쨌거나 그리드의 조작은 어렵다는 말보다는 적응하기 쉽지 않다로 결론지을 수 있겠습니다.
다음으로 논할 부분은 그리드의 전체적인 구조입니다. 그리드의 구조는 그래픽과 마찬가지로 특징적인 부분이 많습니다.
(화려한 스크래치, 제작사의 노고가 눈에 보인다)
우선 차량 데미지 시스템을 꼽겠습니다. 이제 더 이상 포르자 시리즈가 차량 데미지 시스템이 독보적인 자랑이라 내세울 수 없을 만큼 그리드의 물리엔진은 그래픽과 맞물려 높은 완성도를 뽐냅니다. 충돌로 인해 누적되는 데미지는 점차 엔진, 스티어링, 서스팬션, 기어, 휠에 골고루 영향을 미처 게이머의 차량을 결국 주행 불가능 상태로 몰아갑니다. 급격한 내리막과 오르막이 연이어 있는 특정 서킷에서는 너덜너덜해진 서스팬션 때문에 주행을 포기해야 될 정도로 부위별 특징 있는 파손 효과를 보여줍니다. 정면충돌의 경우에는 당연히 한방에 갑니다. 더 자세한 사항은 리뷰 초반 그래픽에 버무려 적었으니 참조하시기 바랍니다..
다음으로 ‘플래시백 시스템(Flashback system)’을 들 수 있습니다. 플래시백 시스템이란 사고가 나거나 스핀 후 코스이탈의 경우 해당 사고의 5~7초 이전으로 시간을 돌리는 체계를 뜻합니다. 이는 충돌이 잦은 그리드의 난이도를 적절하게 맞추는 획기적인 시스템임이 분명합니다. 물론 사고 시 매번 되는 것은 아니고 난이도에 따라 횟수에 차이가 있는데요, 그 횟수가 우승에 약간 목마를 정도인지라 게이머를 감질나게 만들곤 합니다. 최고 난이도의 경우 아예 지원이 안 되게 할 수 도 있긴 합니다만, 초반 자리 잡기 싸움이 치열한 그리드에서는 웬만한 실력자가 아니고서야 무한 리스타트 지옥에 시달릴 가능성이 농후합니다. (1위 욕심을 버리는 것이 만수무강의 지름길~.) 이 시스템은 요번 E3에서 시연된 포르자 모터스포츠3에서도 적용되었습니다.
(타이어는 무심하게 굴러가고... 여기서 시간을 되돌린다.)
세 번째로, A.I에 대해 얘기해보겠습니다. 그란투리스모4나 포르자모터스포츠2의 경우 A.I의 깔끔한 주행을 종종 볼 수 있습니다. 그들의 out - in - out은 완벽에 가까우며, 직선 주로에서 볼 수 있는 줄맞춤은 스타크래프트의 그것을 연상케 할 정도로 똑바르고 나란합니다. 이런 A.I의 주행을 ‘질서’라고 표현한다면, 그리드의 A.I는 ‘혼란’ 그 자체입니다. 그리드에서는 상대편 A.I의 공격적인 주행이 게이머를 흠칫 거리게 만드는 경우가 많습니다. 무리한 주행으로 코스이탈 차량도 빈번하며 어떨 땐 까닭 없는 스핀으로 게이머의 주행을 괴롭힙니다. 드라이버가 아니라 팀 단위로 경쟁하는 그리드에서는 A.I끼리의 협력, 타 A.I끼리의 경쟁도 흔히 볼 수 있습니다. 제가 겪은 실례로, 상위 1, 2위가 같은 팀. 제가 3위였는데요. 마지막 S자 코스에서 반 마신(?) 정도 앞선 2위 차량이 코스 인과 함께 급브레이크로 앞지르려는 저와 충돌을 시도했습니다. 충돌 사고는 벌어졌고 1위는 유유히 골인에 성공. 저는 코너와의 화끈한 키스로 리타이어했습니다;;. 그런데 A.I 하나하나가 각자의 개성이라고 말하기에는 좀 부족한 것이, 광고문구 ‘60개의 A.I가 그대와 경쟁한다!!’는 말이 무색하게 위닝 심판처럼 대충 구분 가능한 것은 몇 개 안보입니다.
(팀 메이트의 능력. 능력치가 높을 수록 돈도 쓸어가고... 무엇보다 다 높다고 다 좋은 게 절대 아니다!)
네 번째로는, 앞서 말한 A.I와 연관된 Team play입니다. 그리드는 고독의 질주라는 레이싱 게임의 기존의 패러다임을 쾌활하게 전복시켰다 해도 과언이 아닙니다. 기존의 레이싱 게임에서 게임 단위는 바로 레이서 일인이었습니다. 자신의 순위가 곧 자신의 위치이자 잣대였습니다. 그러나 그리드에서는 타 드라이버의 영입으로 팀플레이가 가능합니다. 영입 드라이버의 성격에 따라 경쟁과 협조 모두 가능합니다. 희생성이 높은 드라이버는 1위로 질주해도 2위인 유저에게 길을 비켜주는 반면, 투쟁성이 높은 드라이버는 안정적 2위를 유지하기 보다는 1위인 유저의 꽁무니를 냅다 받아 버립니다. 그리고 한마디 날리죠. Sorry~. 그리고 눈에 훤한(실제로 보일리 만무하지만;;) 썩소.ㅋ. 저혈압 유저 분들에게는 아주 유쾌한 경험을 선사한다고도……. 어찌 되었건, 개인 순위도 개인 순위이지만 팀 순위를 보는 재미도 쏠쏠합니다.
(야 좀 비키라고!)
다섯 째, 스폰서 체계도 꽤나 매력적인 요소입니다. 그리드의 벌이는 크게 세부분으로 이루어집니다. 타 팀에서의 앵벌이, 자 팀에서의 상금획득, 그리고 스폰서의 지원입니다. 스폰서의 지원을 받기 위해서는 스폰서가 요구하는 일정 조건을 만족시켜야 합니다. 오로지 1위만이 아니라, 3위 안에, 혹은 5위 안에, 5위 안에 들어오면서 노 데미지 완주 등의 다양한 목적의식을 유저에게 부여합니다. 관대한 스폰서는 완주하는 것만으로도 지원을 아끼지 않습니다. 이와 같은 체계는 게이머에게 스폰서 선택과 더불어 그 조건에 맞는 전략적인 주행을 부추긴다 할 수 있겠습니다. 게임 후반에 가면 넘쳐나는 돈 때문에 의미가 없어지기는 하지만 초반에는 약간의 고민이 필요한 부분이기도 합니다. 한 가지 덧붙인다면 노 데미지 1위는 포기하는 게 속 편합니다.
(자기~. 2등안으로만 들어와~)
마지막으로 리플레이 구성을 그리드의 장점으로 뽑겠습니다. 레이싱 게임에서 리플레이란 게이머의 나르시스적인 욕구를 충족시키기 위한 필수적인 장치라 할 수 있습니다. 자신의 아주 환상적인(이라 쓰고 그저 그런이라 읽는다) 주행을 3자의 객관적 입장에서 바라볼 수 있다는 것 자체만으로도 충분히 매력적입니다만, 여기에 화려한 카메라 워크까지 더해진다면 더 바랄 것 없이 만족스럽겠지요. 포르자2가 그 선명한 주행 화면에 비해 단촐한 리플레이로 게이머들의 원성을 샀다면, 그리드는 실제 레이싱 중계에도 영향을 미쳤다는 그란의 그것을 뛰어 넘습니다. 본 컨스피리쉬 게임의 액션 컷에서도 보여 졌던 핸드헬드 촬영기법(hand-held camera. 카메라가 고정된 받침대나 기계적 안전장치에 부착되지 않았음을 현저하게 느낄 수 있는 영화 촬영 방식, 우발적이고 역동적 그리고 분방한 스타일을 부여하기 위해 의도적으로 사용되는 경우가 많다. 자세한 것은 역시 구글로~`)을 적용, 리플레이의 박진감을 더합니다. 저속 주행해도 리플레이시에는 별세계를 볼 수 있습니다. 리플레이 조작의 직관적이고 간단한 메뉴. R스틱을 이용한 시점 조정. 트리거를 이용한 간격 넘김 등. 타 차량의 리플레이를 볼 수 없다는 점을 제외한다면, 그리드의 리플레이 구성은 백번 칭찬해도 마땅할 정도입니다. 그러나 정말 안타까운 것은 리플레이 저장이 안 된다는 점인데 눈으로 보고 마음으로 새기라는 제작사의 의도인가효?;;
(박력있는 리플레이~)
이로서 타 레이싱 게임과 확연히 구분되는 그리드의 구조를 알아보았습니다. 다음으로 게임 내용의 구성인데요. 이에 대해 소소하게 다 쓰는 것은 무리라고 생각됩니다. 그리고 샅샅이 다 파해 치는 해부식 리뷰는 왠지 다른 게이머의 선물 상자를 미리 뜯는 것 같은 기분이 들어 그리드의 개성이라고 할 부분만 집고 넘어가겠습니다.
매뉴얼에는 미국, 유럽, 일본이라는 지역의 구분으로 대회가 설명되어있지만, 서킷 구성으로 나누어 접근하는 게 이해하기 더 쉬우리라 봅니다. 그리드의 서킷은 그립 서킷과 드리프트 서킷으로 나눌 수 있습니다. 우선 그립 서킷은 특정 맵을 반복해서 도는 일반적인 서킷과 이니셜 디(Initial D)를 연상케 하는 고갯길 서킷으로 구분됩니다. 다음으로 드리프트 서킷은 열린 공간에서 벌어지는 프리 드리프트 서킷, 일정 맵을 완주하면서 점수를 획득하는 식의 랠리형 드리프트 서킷, 그리고 위 둘의 경쟁 요소를 합한 순위 점수와 드리프트 점수를 더한 복합형 드리프트 서킷으로 나눌 수 있습니다.
(여기가 우리의 놀이터!)
여기서 특징적인 것은 고갯길 경기입니다. 고갯길 경기는 일본 지역에서 벌어지며 일본어로 고개를 의미하는 ‘Touge’ 경기로 이름 지어져 있는데요. 이니셜 디 팬들에게 익숙한 타쿠미와 트레노 코스도 존재합니다. 이 서킷의 게임 진행은 이니셜 디와 동일합니다. 2대의 자동차가 다운 힐 1번, 업 힐 1번으로 번갈아 가며 선두 진행으로 경기가 펼쳐지는데요. 3번의 토너먼트 승자가 되면 그 경기를 승리하게 되는 방식입니다. 더욱이 여기에서는 차량끼리의 마찰 시 후위 차량에게 벌점이 부여되는 형식이라 한층 긴장감을 더합니다(동일 선상에 섰을 때는 둘 차량 모두에게 벌점이 주어집니다). 토너먼트가 진행됨에 따라 상대방의 실력도 올라가기 때문에 마음 졸이는 경기가 매번 이어져 고갯길 레이싱만 주로 하는 게이머들도 있을 정도입니다.
(여기에서도 두부 장수의 전설은 계속된다~.)
(이것이 바로 고갯길의 로망 '~')
24시간을 24분으로 축약해서 진행되는 르망 24시 레이싱도 있습니다. 그러나 날씨가 변화한다는 것을 제외하고는 타 경기와 별반 차이가 없기에 설명은 줄이도록 하며 한 가지 특징적인 것은 야간 주행 시 시야가 극도로 좁아져 조금도 방심할 수 없는 레이싱이 이어진다는 점입니다. 또한 유일하게 경기 중 배경음악이 들리는 코스이기도 합니다(마치기 3분전부터 들리는 데 보람찬! 하루 일을 끝마치고서~’가 연상 되어서 기분이 묘합니다;;).
(콧픽뷰로 하면 정말 안보인다. 오금이 저림)
사운드는 딱 적정 수준입니다. 메뉴와 로딩시 들려오는 배경음은 흥겨우며 분위기에 맞습니다. 주행 시 여타 음악이 안 들리는 점은 단점으로 꼽기에는 호불호가 갈리는 사안이라 이렇다 평가내리기 어렵습니다. 효과음은 좋습니다. 주행 시 노면 소음, 코스나 차량과의 충돌 시의 충격음 모두 만족할만한 수준입니다. 그러나 그리드의 사운드를 고평가하기에는 확실히 모자랍니다. 몇몇 다른 레이싱 게임에서 자랑으로 내세우는 ‘엔진음을 실제로 녹음했다니, 배기 소리가 완벽하다니’등의 그야말로 ‘실제’와는 거리가 있습니다. 이와 같은 현실성을 배제하고 단순히 효과음만 생각한다면, 레이싱에서 일어나는 여러 가지 소음을 박력 있게 묘사했다 정도로 평가할 수 있겠습니다.
기타로, 자잘한 곳까지 신경 쓴 제작사의 센스도 그리드의 특색이라 할 수 있겠습니다. 로딩 시 게이머의 스탯이 스쳐지나가는 장면이 인상적인데요, 게이머 주행거리나 총 소득, 라이벌 드라이버와 베스트, 워스트 드라이버의 소개도 합니다. 도전과제에 대한 진행상황도 알려줍니다.
(도전 과제. 얼마 안남았다~.)
멀티플레이는 제가 직접해보지 않아서 뭐라 말씀드리기 어려운데, 게시판의 글들을 종합해보면 원활한 듯 보입니다. 랭킹 매치, 플레이어 매치, 프라이빗 매치로 구성되어 있으며, 직접 방을 만들기도 쉽고 초대하기도 쉽다고 합니다. 멀티에서 렉이 무척 적다는 후문입니다. 데미지 옵션 유무로 조정해 경기를 진행시킬 수 있는데요. 없으면 허전하고 있으면 열 받는다고 합니다. 고갯길 서킷에서처럼 추돌시 벌점 제도를 도입했으면 좋았으리라 생각됩니다.
(데칼 수는 많지만 막상 손댈 곳은 별로 없다)
이제까지 그리드의 장점과 특이한 점을 줄곧 나열했습니다만, 단점도 있습니다. 우선 거론되어야 할 것은 게임 스케일 자체가 좀 작습니다. 타 게임에 비해 맵도 적은 편이고, 지역에 따라 제한되어 있어 같은 지역만 줄곧 한다며 동일한 서킷을 계속 도는 느낌을 받을 게 분명합니다. 이를 보충하기 위해 해외에서는 DLC가 발매되었다는 소리를 들었습니다만 국내 판은 요원한 듯 보입니다. 퀄리파잉(Qualifying. 예선의 자유 주행 랩 기록으로 본선의 출발 순서를 정하는 방식)이 없는 것은 큰 단점입니다. 높은 난이도에서는 차량 추월에 무척 힘든데, 이를 옵션으로 선택 가능했으면 더 좋았을 것입니다.
차량 파손에 따른 부가 요소가 없는 것도 문제입니다. 애초부터 상금 정산에서 차량 파손 비용을 제했다면 게임 후반에 상금이 족족 쌓여 주체 못할 형편까지는 이르지 않을 텐데요, 아쉽습니다. 그리고 멀티에서 지적한 차량 추돌시 벌점 구현이 싱글에서도 없다는 점도 의아합니다. 시합 전 옵션으로 선택 가능하게 하거나 아니면 경기에 따라 차이를 두는 것도 한 가지 방법일 게 분명한데 고갯길에서 구현한 것을 왜 일반 서킷에 구현하지 않았지 모르겠습니다. 이런 점 말고도 아예 차량 튜닝이 없다던가, 차량 데칼 조차 몇 가지 선택사항으로 밖에 주어지지 않는다는 것도 단점입니다만, 이는 아케이드 게임의 한계라 봐도 무방하겠습니다. 하드 인스톨 후에도 로딩이 긴 점은 스텟 화면의 센스로 그냥 웃고 넘기겠습니다.
(어째서 나는 만날 꼴찌냐고!!)
제가 제목에서 ‘레이싱, 코르셋을 벗어 던지다.’ 라고 했는데요. 특히 리얼 드라이빙 게임을 주로 즐기시는 유저라면, 코스 이탈을 허용되지 않는 긴장감과 충돌 시 리타이어로 직행해야 되는 기존의 구조에 답답함을 많이 느끼셨을 겁니다. 그리드는 이와 같은 새색시 주행을 집어 던졌습니다. 끼어들고 흔들고 부딪혀도 됩니다. 흡사 복싱의 잽처럼 A.I의 차량을 툭툭 견제해도 되고 직각 코너 때 멋진 스트레이트 펀치처럼 타 차량의 옆구리를 냅다 받아버려도 괜찮습니다. 물론 A.I차량도 복수의 칼날을 사정없이 갈 테지요. 그래서 제대로 카운터펀치를 맞아 다운된다면? 괜찮습니다. 우리는 페르시아 왕자처럼 시간을 되돌릴 수 있으니까요. 글이 늘어지는 데, 한마디로 줄이겠습니다.
그리드(GRID). 단연코 ‘남자의 게임’입니다.
(아자!! 백드롭이다!!)
이상으로 꼬라박지호의 날림 리뷰. 그리드(GRID)였습니다~.
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ps1. 글 중반 즈음에 프레임에 대한 논의가 있었습니다. 그 글을 쓴 후 포르자2를 다시 돌려 봤습니다. 결론은 ‘효과 많은 30프레임보다 간결한 60프레임이 낫다.’입니다. 막눈이라 평가하기 좀 그렇습니다만, 장기 레이스의 경우 확실히 30프레임 쪽이 눈에 피로감을 줍니다. 그리드에서 장시간 레이스가 르망24시 밖에 없는 이유를 알겠습니다.
(과도한 뽀사시... 눈이 다 아프다.)
ps2. 리뷰가 점차 길어지고 각주가 많아지고 있습니다. 사실 저는 이런 식의 리뷰를 좋아하지 않습니다. 본문 중에서도 거론했지만 타 유저의 선물상자를 가로채 뜯는 기분이 듭니다. 게임의 특색만을 좀 더 간결하게 전달하는 것이 원래 제 목표였는데 어쩌다 보니 글이 늘어지네요. 그러다보니 시간도 시간이지만, 문장을 다듬는 게 참 어려워집니다. 일단 지금은 좀 쉬었다가 다음번에는 더 쌈박하게 써보겠습니다.
(이 관중 수만큼 댓글이 붙으면 얼마나 좋을까~.)
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예전에 쓴 글입니다. 길지요? A4 용지로 바꿔보니 10장은 족히 나오겠더군요. 저도 왜 이걸 이렇게나 썼는지 모르겠습니다. ㅋㅋㅋ. 여기까지 다 읽으신 분들도 대단하십니다. `~`)// `~`)//`~`)//
여튼 어줍잖은 글 읽어 주셔서 감사합니다. _(_.,_)_