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[생각하기[Thinking]] 코지마 히데오의 초상 (1) 2012/08/02 PM 03:56


영국의 가디언지 게임 블로그에 실린 코지마 히데오의 인터뷰입니다.


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코지마 히데오가 일본에서 가장 존경받는 비디오게임 스튜디오 중 하나인 코나미에 입사한지 6개월, 그는 대학 친구에게 결혼식 들러리가 되달라는 요청을 받았다.


"신랑이 일어서서 저를 소개했어요. '여러분 환영합니다. 여기 이 친구는 코지마라고 합니다. 참 재능도 많고 호감 가는 친구인데, 안타깝게도 이유는 잘 모르겠지만 비디오게임 회사에 들어가기로 했다고 하더라구요.' 모두 웃었죠. 게임 업계에서 일하는 게 굉장히 낮은 지위의 직업처럼 보였던 때니까요. 당시 일본에는 게임 디자이너라는 직업을 설명할 단어도 없었어요. 파티에서는 거짓말을 했어요. 금융회사에서 일했었다고..."


메탈 기어 시리즈의 제작자이자 코나미 디지털 엔터테인먼트 부사장인 코지마 히데오는 유복한 집안의 3남 중 막내로 태어났고, 어려서부터 성적이 우수했었다고 한다. 하지만 그는 또한 몽상가이기도 했다. "어렸을 땐 항상 머릿 속으로 색다른 세상을 상상하곤 했어요." 소호에 있는 런던 호텔의 점심 자리에서, 나와 마주 앉은 그는 자신의 삶과 경력에 대한 이야기를 꺼내기 시작했다. 올해는 그의 이름을 알린 게임 시리즈 메탈 기어가 탄생한지 25주년이 되는 때이기도 하다.


"제 주변을 가지고 계속 이야기를 꾸며냈었죠. 제가 뭔가를 보고 웃거나 울거나 하면 사람들은 왜 그런지 이해를 못 했어요. 일본에선 도로 양쪽에 도랑이 있는데요. 이야기에 빠져든채로 걷다가 얼마나 많이 빠지곤 했는지...아직도 저한테 운전은 위험할 정도입니다. 집 대문을 몇 번이나 박았는지 모르겠네요."


"지금 저희가 대화를 나누는 순간에도 신경을 기울이지 않으면 공상을 해버리곤 해요." 그가 따뜻한 미소를 띄우며 말했다. "이 커피 컵을 예로 들어보죠." 그는 손대지 않고 있던 자기 앞의 카푸치노를 가리켰다.


"좋아요, 이 커피 컵에는 어떤 이야기가 있나요?" 내가 물었다.


"거대한 커피 컵이 있고 우리 둘 다 그 안에 앉아있는 이야기를 떠올리고 있어요. 엄밀히 이야기라기보다는 선명한 그림이라고 해야겠지요. 하지만 이런 식이에요! 이런 식으로 상상을 해요."


영화광이었던 코지마의 부모는 타고난 스토리텔러인 아들의 재능을 북돋워줬다. "전 시골 마을에서 태어났어요. 그러다 네 살 때 오사카로 이주했죠. 환경의 변화가 너무 컸기 때문에 집에서 TV를 보거나 피규어를 만드는 데 시간을 보내게 되었습니다. 부모님이 가족 전통, 그러니까 매일밤 영화를 함께 보는 전통을 도입하신 게 그 때였죠. 영화가 끝나기 전까지는 못 자게 했어요. 대부분 아이들과는 반대였죠. 부모님은 서양, 유럽 영화, 특히 호러 영화의 굉장한 팬이었는데요. 그래서 애들 영화만 보여주는 식이 아니었습니다. 심지어 섹스씬까지 봤어요."


10살이 되자 코지마의 부모는 그가 혼자 영화를 보도록 했다. "돈을 주고 저 혼자 영화를 보러 가도록 하셨죠. 집에 돌아오면 영화에 대해 토론한다는 조건이었습니다. 오는 길에 영화 브로셔를 사가지고 와서 가족이 모여 영화의 주제와 연출, 제가 느낀 점을 이야기했죠."


이런 영화 감상애 대한 애정은 곧 코지마의 재능이 결합했고, 고등학생이 된 코지마는 친구의 8mm 캠코더를 빌려 친구들과 자신들만의 단편영화를 만들기 시작했다. "솔직히 친구들은 저만큼 영화를 만들고 싶단 생각은 없었어요." 그는 웃으며 말했다. "그래도 친구들을 설득해서 같이 좀비 영화 만들자고 했죠. 매년 학교에서 문화제가 열리잖아요. 좀비 영화를 만들어서 문화제에서 상영하고 표값을 받아 영화를 더 많이 사보자는 심산이었죠. 표 한 장에 100엔 정도에 팔았는데요. 결국 영화 하나 살 돈도 못 모았습니다."



코지마는 이제 영화같은 게임이자 그의 가장 유명한 타이틀, 메탈 기어 솔리드로 잘 알려져있다. 1998년에 출시된 메탈 기어 솔리드는 지금은 일상적인 웅장한 3D 스토리텔링을 개척한 게임이었다. 어릴 적의 그에게도 그런 비슷한 야망이 있었다. "섬 하나를 배경으로 한 영화를 만들려고 했던 적이 있었어요. 섬에 비행기가 추락했는데 고등학생들이 여럿 살아남은 상황이요. 로빈슨 크루소같은 걸 만들고 싶었습니다."


"부모님들을 속여서 일본 해안에 있는 외딴 섬에 4일간 여행을 갈 돈을 마련했죠. 그런데 도착해서 첫 3일동안은 바다에서 헤엄치는 데 써버렸어요. 마지막 날에서야 시간이 얼마 남지 않았다는 걸 깨닫고 줄거리를 바꾸었습니다...좀비 영화로요. 비행기가 추락해서 고등학생들이 살아남았다는 이야기는 그대로 두고요. 그런데 섬에 좀비가 있었던 거죠."


"부모님께 그 영화를 보여드렸나요?" 내가 물었다.


그는 크게 웃으며 답했다. "아니요."


영화를 보고 영화를 만드는 여행을 떠나는 삶이 한창이었다. 그러나 그런 코지마의 세계는 아버지의 죽음으로 산산히 무너졌다. "돌아가셨을 때 저는 열세살이었어요. 힘들고 외로웠지만, 영화제작자가 되겠다는 결심을 굳히게 되었습니다."


스파게티 웨스턴과 유럽 호러 영화를 함께 이야기하던 아버지의 작고와는 별개로 운명은 자꾸 코지마의 의지와 어긋나기 시작했다. "절박할 정도로 영화계에 들어가고 싶었습니다. 하지만 정말 어려웠어요. 제가 사는 곳 근처에 영화학교도 없었던데다, 일본 영화의 예산이라는 것도 너무 적어서 제가 만들고 싶은 영화를 만들 수 있을 거란 생각이 들지 않았어요. 아마 그게 제가 게임을 만들게 된 계기인 것 같아요."


코지마는 대학에서 경제학을 공부하며 게임 업계에 들어갈 결심을 했다. "남는 시간에 공부를 하면서 소설을 썼었어요. 이것 역시 영화 때문이었죠. 제가 소설로 상을 받아서 잘 되면 영화를 만들 기회가 올지도 모른다고요. 그런데 주변에는 영화에 관심이 있는 친구도 그 길을 가는 걸 격려해주는 친구도 없었어요. 그러다 닌텐도 패미콤을 처음 보게 되었습니다. 그때 즉시 이게 영화 같은 경험을 만드는 또 다른 길이 될지도 모르겠단 생각이 들었죠."


"당시에는 그게 차선책이라고 생각했던 건가요?" 나는 물었다.


그는 잠시 머뭇거리다 대답했다. "그게, 저는 게임이 미래에 뭔가 중요한 것이 될 수 있을 거라고 생각했어요. 그 생각이 결정을 부추겼습니다. 영화에서 길을 찾기 못했기 때문에 게임 업계에 들어온 것은 사실이에요. 하지만 얼마 안 있어 게임에 빠져들게 되었죠. 영화와 다르게 게임은 상호작용하는 데다, 사람을 다른 방식으로 이해해야 하죠. 하지만 동시에, 언젠가 영화를 만들 거라는 야심도 가지고 있었습니다."


오락실에서 스페이스 인베이더가 성공을 거두고 1985년에는 슈퍼 마리오가 출시되었음에도, 코지마는 일본 게임 업계가 사회적으로는 천대받는 모습을 발견했다. "제가 게임 업계에 가겠다고 했을 때 친구들과 강사들 모두 다시 생각하라고 했었죠. 미친 짓이라고요."


"인생은 자신이 하고 싶은 것을 해야 한다고 말해준 것은 어머니 뿐이었습니다. 어머니 뿐이었어요."


친구들의 멸시에 맞선 도전이었음에도 불구하고, 그 역시 자신이 선택한 길에 대한 우려에서 완전히 벗어나지 못했다. "일할 회사를 찾아보다가 코나미를 선택하게 되었어요. 제가 만들고 싶은 게임을 만들고 있어서가 아니라, 주식이 상장되어있었기 때문이었죠. 당시 주식이 상장된 회사는 닌텐도도 아니고 코나미 뿐이었어요. 그런 회사에서 일한다면 사람들이 제 직업을 좀 더 긍정적으로 봐줄거라 생각했었습니다."



나는 그가 맞딱뜨린 부정적인 반응들이 각오를 다지게 되는 계기가 되었는지 물어보았다. "네, 확실히요. 저는 처음부터 제가 예술을 하고 있다고 생각했습니다. 세상은 비디오게임의 가능성을 기다리고 있다고 생각했어요. 그 사람들에게 뭔가 보여주겠다는 마음이 제가 최선을 다하는 동기였습니다."


코나미에 입사했을 때 그는 자신과 마음이 맞는 사람들을 발견할 수 있었다. 그들 중 다수는 다른 창작 업계에서 실패했거나 기회를 찾지 못해서 게임 쪽으로 온 이들이었다. "당시에는 영화를 만들고 싶었거나 만화를 그리고 싶었는데 어떤 이유로 이루지 못해서 게임계로 온 사람들이 많았어요." 그가 설명했다.


"어떤 사람은 밴드의 일원이었는데 앨범이 잘 안 팔렸고요. 어떤 사람은 자신만의 만화를 그리고 싶어했던 그림작가였습니다. 게임계는 그렇게 게임을 두 번째 기회라고 생각하는 낙오자들로 가득했습니다. 똑같은 상황에 처한 사람들을 많이 만나서 함께 뭉쳤어요. 그렇다고 부정적인 기운은 전혀 없었죠. 우리들은 게임이 미래에 뭔가 중요한 게 될 거라는 생각을 공유하고 있었습니다. 게임의 미래를 믿었고 그 믿음이 가능한 최고의 작품을 만들게 이끌어줬습니다."


코나미에서 마음이 맞는 사람들을 찾았음에도 스튜디오에서 보낸 처음 몇 년은 그렇게 쉽지 않았다. 특히 그의 감독 기질은 일본의 인습적인 조직 사회와 거칠게 충돌했다. "제가 처음 배정된 프로젝트는 로스트 월드라는 게임이었는데 6개월만에 취소되었습니다. 팀원 모두에게 엄청난 충격이었죠. 저도 믿기 어려웠습니다. 제가 메탈 기어를 만들기 시작했을 때도, 코나미는 당시 굉장한 인기가 있던 전쟁 게임 장르를 만들고 싶어했습니다. 저는 다른 사람들이랑 똑같은 걸 만들고 싶지 않았기 때문에 그 장르를 뒤집을 방법을 생각하기 시작했어요."


이 시점에서 코지마의 영화 사랑이 역할을 했다. "대탈주라는 영화를 떠올리곤 그게 차별화를 위한 좋은 방법이 되겠다고 생각했어요. 첫 구상은 플레이어가 죄수고 탈출해야 하는 게임이었습니다. 붙잡히면 다시 감옥에 들어가는 거죠. 전투가 없는 게임으로 만들려고 했어요. 하지만 그걸로 사람들을 설득하는 게 쉽지 않았습니다. 저에게 불리한 점이 한두가지가 아니었으니까요. 먼저, 첫 게임이 취소되었으니 저는 아직 아무 것도 출시한 게임이 없었죠. 그리고 거대한 집단에서 일하면서 제가 가장 어렸습니다. 마지막으로, 제가 원하는 유형의 게임이 당시에는 존재하지 않았어요. 모든 것이 제게 불리한 상황에서 팀의 신뢰를 얻는 건 굉장히 어려웠습니다."



자신의 목소리를 내는 것에 실패한지 몇 개월, 코지마는 팀에서 가장 선임자를 만나 설득을 시도했다. "그 사람은 제 불만에 귀기울여주고 회사에서 높은 사람을 만나게 해줬죠. 그 사람이 절 알아줬는지 모두의 앞에서 메탈 기어 아이디어를 발표할 기회를 줬습니다. 팀원 모두가 혁명적인 아이디어라고 본 것 같아요. 그 때부터 팀원들의 지지를 얻을 수 있었습니다."


첫 메탈 기어는 MSX로 개발되었다. MSX는 시장을 장악했던 닌텐도의 패미콤에 비하면 소수의 지분을 누리고 있는 가정용 컴퓨터였다. 많은 이들이 지고 있는 하드웨어로 게임을 만드는 건 좋지 않다고 봤지만, 코지마는 그것이 오히려 득이 될 거라고 보았다. "MSX 소유자들은 패미콤 소유자들보다 기술적 이해도가 높았기 때문에, 닌텐도로 출시했을 경우보다 게임이 더 큰 영향력을 가지게 되었죠."


"우리는 패미콤에서는 불가능한 애니메이션을 작업하는 데 많은 시간을 들였습니다. 만약 제가 처음부터 패미콤 부서에서 일했다면 메탈 기어 아이디어를 떠올리지 못했을 것 같아요. 두 하드웨어의 기능이 다르니까요. 패미콤에 요구되는 더 주류에 가족적인 타이틀이 아니었으니 구상이 통과하지도 못 했겠죠"



게임의 성공에 따라 코나미는 후속작을 주문했다. 이번에는 닌텐도 하드웨어였다. 코지마는 MSX 부서로 입사했기 때문에 패미콤 팀과는 떨어져 있는채 프로젝트가 어떻게 진행되는지 한 다리 건너서 들을 수밖에 없었다. "처음에는 스네이크의 복수(역주: 메탈 기어의 후속작으로 만들어진 게임이지만 코지마 없이 개발되어 정식 메탈 기어로 쳐주지 않는다)를 소문으로 들었습니다. 저는 거의 신입이었기 때문에 다른 부서에는 영향을 미칠 수가 없었죠."


"그러다 어느 날 열차에서 패미콤 부서에서 일하는 사람과 만났습니다. 이전에 저랑 함께 일하다가 그 후속작을 만들고 있었죠. 그 사람이 말하더군요. '이건 진정한 후속작 같지가 않아요. 저는 당신이 진정한 후속작을 만들어야 한다고 생각합니다.' 그래서 집에 돌아오는 길에 후속작을 만든다면 어떨까 생각하기 시작했죠. 그 때 그 사람을 만나지 않았다면 후속작을 만들 생각을 하지 않았을지도 몰라요. 그러면 메탈 기어 솔리드도 없었겠죠."


당시의 코지마는 게임 디자이너였을 뿐이라 개발에 얼마나 예산이 들어갔는지 자세히 알지 못 하지만, 첫 게임에서 얻은 신뢰를 계기로 코나미는 그가 만드는 후속작에 더 많은 돈을 들였다. "코나미는 우리가 만드는 전쟁 게임이 충실한 게임이길 바랐어요. 그래서 매주 근처의 야산에서 군복을 입고 서바이벌 게임을 할 수 있게 돈을 줬죠. 정말 좋았습니다."


코지마는 당시의 짧은 경력에도 불구하고 감독 기질을 억누르기 어려웠고, 프로그래밍 지식이 없던 그는 자신의 비전을 실행에 옮기는 데 프로그래머에 의존해야 하는 데 당혹감을 느끼고 있었다. "제가 화면에 뭘 보이고 싶고, 어떤 대사를 출력하고싶고, 어떤 음악을 내보내고 싶을 때마다 프로그래머에게 전달했죠. 하지만 결과는 제가 원하는 것과 달랐어요. 자기들이 최선이라고 생각하는 쪽으로 조금씩 바꿨던 겁니다."


"그 때는 정말 게임 만드는 게 어려웠습니다. 저는 모든 걸 통제하고 싶었어요. 그래서, 두번째 메탈 기어 이후에는 저만의 스크립트 엔진을 개발했고, 언제 애니메이션이 나오고 언제 음악이 나오는지 제가 완전하게 통제할 수 있는 어드벤처 게임을 만들자고 결심했어요. 그렇게 스내처와 폴리스너츠가 개발되었습니다. 프로그래머들로부터 창조적 제어권을 가져오려는 방책이었죠."



하지만 1998년이 되어 코지마는 관리직으로 승진하게 되었고, 팀에 자신이 원하는 사람, 자신의 비전을 완전이 이행할 수 있는 스탭을 고를 권한을 누리게 되었다. 그 중 한 명이 1994년 대학에서 갓 졸업해 고용된 신카와 요지였다. "신카와는 비디오게임 아티스트가 되려고 태어난 사람입니다. 메탈 기어 솔리드의 제작을 시작하자마자 저는 신카와에게 팀에 들어와줄 것을 요청했고, 결국 그의 작품이 다른 그 무엇보다 시리즈를 규정하게 되었습니다."


메탈 기어 솔리드의 개발은 당시 2D에서 3D로 이행하는 게임 업계의 기술적 전환과 동시에 이루어졌고, 이 전환은 게임플레이의 변화에 있어 난제를 가져다주기도 했다. 코지마의 팀은 기본부터 3D 엔진을 개발했고 신카와는 몇 달 동안 집에서 게임에 들어갈 3D 모델을 만들게 되었다. "신카와는 게임에 들어가는 모든 차량의 3D 플라스틱 모형을 만들었어요. 화학약품을 많이 사용해서 다른 팀원들에게 유독하기 때문에 집에서 작업해야 했죠. 저는 매일 신카와의 아파트에 가서 잘 하고 있는지 확인했어요. 처음 방문했을 때는 바닥이 온통 플라스틱 부품으로 어질러져 있더군요."


그렇게 출시된 게임은 비평적으로도 상업적으로도 성공을 거두었다. 그 탁월함은 그림자 속을 기어다니는 숨바꼭질 행위를 한 남자가 라디오와 머리띠, 담배 한 갑을 가지고 핵무기 처리시설에 잠입하는 탄탄하고 세심하게 조직된 시나리오 속에 조화시킨 데 있었다. 1인 군대라는 설정에도 불구하고, 메탈 기어 솔리드의 서사는 람보나 제임스 본드 영화보다 복합적이며, 코지마는 캐릭터가 전쟁의 본질이나 전장에서 병사의 역할에 대해 직접 입에 담는 방식을 피했다.



나는 그에게 게임에 대한 사람들의 반응이 놀라웠는지, 아니면 자신의 게임이 특별함을 이미 알고 있었는지 물어보았다.


"우리 팀은 게임을 만드는 데 너무 열중하고 있던 때라, 게임이 어떤 반응을 얻을지 생각할 시간조차 없었어요. 우리가 하고 싶은 게임을 만들었을 뿐이고 그렇게 엄청난 게임이 될 거라는 기대는 없었던 것 같아요. 그래서 미국에서 잘 팔렸다는 이야길 들었을 땐 거짓말 같았죠. 게임의 성공을 처음 체감했을 때가 1999년 런던에 갔을 때네요. 게임을 홍보하려고 Forbidden Planet(역주: SF, 판타지, 호러를 전문으로 하는 영국의 서점 체인)에 갔었죠. 가게에 들어갔는데 가게 주인이 절 알아보는 겁니다. 믿을 수가 없었어요. 제 삶에서 가장 놀라웠던 순간이었습니다."


이런 성공을 모두 제쳐두고 코지마가 가장 관심이 있었던 건 자신을 처음부터 지지해줬던 한 여성을 감동시키는 것이었다. 바로 그의 어머니다. "어머니가 친구분들에게 제 직업을 말하지 않게 되었다는 걸 들은 게 그 때쯤이었어요. 어머니는 제가 하는 일을 지지해주셨지만, 10년쯤 되니 친구분들의 아들딸이 모두 대기업 높은 자리를 차지하고 있었던 겁니다. 그때는 뭔가 불편한 기분이 드셨을 거라고 생각해요."


메탈 기어 솔리드의 성공은 코나미가 플레이스테이션 2로 개발된 후속작에 더 많은 돈을 쏟아붓도록 만들었다. "많은 예산을 확보할 수 있었기 때문에 헐리우드로 가서 작곡가(헨리 그렉슨 윌리엄스)를 섭외했습니다. 그것 자체로도 감동적이었지만, 해리가 제 게임을 알고 있다고 하니 더욱 감명 받았습니다."


메탈 기어 솔리드 2의 출시에 뒤이어 코지마는 뉴스위크지의 '2003년에 지켜봐야할 인물 10인' 중 한 사람으로 선정되었다. "그 이후로 어머니가 친구분들께 제가 뭘 하는지 이야기하기 시작하셨죠." 코지마는 웃으며 말했다. "행복했습니다. 그 때 연세가 일흔이셨는데 제 게임을 해보기로 결심하셨어요. 메탈 기어 솔리드 3를 클리어하는 데 꼬박 1년이 걸리셨습니다. 친구분들에게도 도움을 받으면서요. 디 엔드[마지막 미션에서 맞서는 캐릭터 중 하나]를 물리쳤을 때는 저를 부르시고 말씀하셨죠. '끝났구나.'"



지금의 코지마가 영화계로 갈 수 있을 여지는 매우 적지만, 그는 후회하지 않는다고 한다. "돌아보면, 영화계에 가지 않은 것이 다행이에요. 영화계에 갔다면 제가 만들고 싶은 영화를 만들 수 없었을 거에요. 저는 지금 제가 만드는 게임을 즐기고 있습니다."


실로 그는 자신의 창작열을 하나도 잃지 않고 있다. 그는 매일 오전 6시 30분에 일터에 도착해서 업무를 시작하기 전에 한 시간 동안 명상을 한다. 그는 일터에서 관리자의 책임과 창작자의 책임을 동시에 지고 있다. "창작 과정에 깊이 관여하지 않았다면 관리자 역할도 받아들이지 않았을 거에요. 창작하는 역할을 맡지 않았다면 제대로 일을 할 수 없었을테죠. 언제나 어느 순간에든 게임 디자인을 제 책임의 일부로 지려고 해요. 그렇지 않으면 지금 제가 하는 일을 계속 할 수 없습니다."


그가 매일 치르는 의식 중 하나는 그가 게임을 만들기 전부터 비롯된 습관이다. 그의 아버지가 끼친 영향은 올해로 48세인 코지마의 일과에서 여전히 그 모습을 드러내고 있다. 스케줄이 얼마나 바쁘든 그는 매일 90분을 자신의 책상에서 영화를 보며 보낸다. "뭐라고 해도 매일 새로운 영화를 보는 것이 제 습관입니다. 아주 중요한 일이에요."


그 습관이 가족과 하루에 하나씩 영화를 봐야한다고 했던 아버지로부터 기인한 것이면서, 동시에 게임을 만드는 데 영감을 이끌어내는 방법이라는 생각이 들자, 나는 과감하게 질문을 던졌다. "지금 하는 일을 아버지가 자랑스러워 하실 것 같나요?"


"제 선택에 불만을..." 그는 차분하게 말했다.


"그러니까, 만약 아직도 살아계신다면...음, 제 선택에 불만을 가지셨을 것 같진 않아요."






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링코코아    친구신청

정말로 멋진 사람이라고 생각되네요,
부모님에 대한 이야기도 그렇고, 디 엔드전은 참..
잘 읽고갑니다:)
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