예로부터 '텐션있는 슬레이어에게 카운터를 맞지 말라' 라고 전해지는 것처럼 슬레이어가 카운터를 내면 맞는쪽 입장에서는 대형참사가 발생하죠.
그런 카운터상황에서의 슬레이어 콤보를 찍어보았습니다. 트레이닝 더미(샌드백)는 렌탈한 드레스를 입고나온 엘펠트쨔응입니다.
댄디스텝을 p와 k로 쓰는 경우에 따라 파일벙커의 카운터시 판정이 달라졌습니다. p로 쓸경우는 벽에 쳐박히는 판정이 나오고 k로 쓰면 슬라이딩판정이 나옵니다.
k로 카운터가 났을 경우는 챌린지모드에서 나온것처럼 특수이동후 관성점프 점hs로 건지고 근s나 k이후 공콤으로 연결합니다.
p로 카운터가 나면 구석근처에서만 추격이 가능하겠네요. 벽 쳐박힘판정후에 땅에 닿기전에 기본기로 건지게 되면 그대로 공콤으로 이어갈 수있고 영상에서처럼 땅에 닿은 후 크와힐로 띄우고 공콤을 쓸 수도 있습니다. 텐션이 있으면 p댄디-파벙-로망캔슬-회축-파벙 이 들어가지만 대미지는 공콤과 비슷하더군요.
새로 생긴 댄디스텝 파생기 헬터스켈터는 개인적으로 미묘하더군요; 중단기라고 주긴했지만 딱히 통상히트를 시켜도 상대에 따라 후속 콤보가 이어지지 않는경우도 있고... 카운터가 나면 바운드가 되니 회축-근s-원s나 회축-크와힐로 건지고 공콤을 쓰면 되겠습니다. 공콤이 귀찮으면 회축-파벙으로 끝내도 되겠지만 대미지는 공콤쪽이 더 좋죠.
데드온타임의 카운터판정은 전작과 마찬가지로 벽쳐박힘이지만 전진속도와 거리가 확 줄어들어서 후속콤보를 쓰려면 처음 시작위치에서 백스텝 두번정도의 거리에서 맞아야 되는 것 같습니다. 완전히 구석에서 맞으면 p댄디-크와힐을 쓰기전에 경직이 끝나버리니 기본 개틀링 콤보인 근s-원s-근s-다리후리기 또는 근s-원s-근s-원s-마파헌치로 마무리를 써야됩니다.
6p는 구석에서 일반히트가 나면 아슬아슬하게 2p-2s로 건지고 공콤을 들어갈 수 는 있지만 타이밍이 너무 빡빡하더군요. 카운터가 나면 고도조절을 위해 조금 기다렸다가 hs또는 s-s로 건지고 공콤을 써줍니다.
이번작에서는 점hs 카운터의 바운드판정이 없어져서 카운터에서 이어지는 공콤루트가 하나 줄어들었지만 2hs의 바운드판정은 남았습니다. 필드에서는 뒤쪽으로 바운드돼서 데드온타임이나 마파헌치의 단발로 후속타가 들어가지만 구석에서는 공콤루트가 됩니다.
이번작 슬레이어의 공콤은 js-jhs-jd-j2k(-jp)-jk-점프캔슬-jk(jhs)-jd와 jk-jp(js)-jk-jd-j2k(-jp)-jk-점프캔슬-jk(jhs)-jd의 두가지 루트가 그나마 쓰기 편하면서 낙불로 떨어뜨릴 수 있습니다. j2k의 낙불시간이 꽤 줄어들어서 발동빠른 jp로 건지는게 안정적이더군요. 챌린지에는 jd-j2k-jd같은 것도 있었으니 이어지기는 하는 것 같지만 솔직히 타이밍이 너무 빡빡한 것 같습니다 ㅠ
마지막은 가드게이지가 가득찼을때 나올 수 있는 퍼포먼스 콤보입니다. 실전에서는 슬레이어가 상대방의 가드게이지를 꽉 채우는 경우가 거의 드물테니 못쓰겠지만; 파일벙커의 대미지보정이 없어지면서 저런 화력을 뽑아낼 수있게 됐습니다. k댄디 파일벙커의 슬라이딩판정은 두번쓰게되면 슬라이딩이 아닌 일반 피격판정이 되므로 p댄디 파일벙커만 반복이 가능합니다. 개인적으로는 p댄디의 벽쳐박힘 판정이 리로드-슬래시에서의 벽바운드판정보다 나은 것 같네요. 참고로 저 콤보를 쓰게되면 트로피를 하나 얻을 수 있습니다.
P.S. 샌드백을 엘펠트로 했던것은 마지막 콤보를 위함이었습니다. 엘펠트 1번색상은 핑크색