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[기본] 우리나라 게임 시장이 확실히 작네요. (8) 2013/07/21 AM 01:26
루리웹만 보면 왠지 커보였다고 해야 되나

전국민이 다 게이머인 그런 말도 안되는 생각을 나도 모르게 당연하게 하고 있었던 듯 싶네요

리플 천개를 순식간에 넘었던 파판13도 7만장

근데 뭐 포켓몬은 하프밀리언..이건 약간 논외로 치고

여튼 왠지 슬픔

비타나 3ds의 경우는 복돌이도 없으니 구매밖에 답이 없는데

그건 즉 게이머 숫자라는 얘기고

중고 시장 막는 거 찬성하는 사람이 약간이나마 이해 갔음

물론 엑박 정책은 개병맛 맞지만..그래도 시장이 커진다면 결과적으로는 게이머에게도 이득이니

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돌아온leejh    친구신청

문제는 그 중고 막아 버리면.. 시장이 더 쪼그러 들 가능성이 크죠.

Javiel    친구신청

중고 막으면 더 악화됩니다.

쿠라오빠    친구신청

모든 물건은 자기가 정당한 댓가로 주고 샀다면 자기껍니다.
자기 물건을 맘대로 사고 팔수 있는건 당연한거죠..
단지 게임이란 특수성 때문에 조금 문제가 틀리긴 한데..많이 유저들이 반발 하는건 바로
소비자의 당연한 권리를 왜 제작사 측에서 수익성을 이유로 침해 하느냐 이거죠
그것도 매우 불합리한 방법으로..

쿠라오빠    친구신청

게임산업이 거대화 하고 점점 고사양으로 흘러가다보니
점점 게임만드는데 들어가는 돈이 커지게 되고
작은 중소 게임 업체들은 콘솔을 버리고 모바일쪽으로 돌린지 오래고..대형 게임업체들도 모바일쪽을 같이 하는 추세죠

예전에 플스 세가 시절.. 저예산으로 만든 기발한 게임들...그리고 중소 게임 업체들이 그립습니다..
자레코 라든가..컴파일 같은...지금은 큰 회사들로 합병되거나 없어져 버린 회사들..

워낙 시장이 거대해져서..이젠 게임을 만드는데 들어가는 금액과 유저들의 눈높이가 너무 높아져서..
앤간해선 팔아선 적자를 매꾸기 어려우니...중고 시장에 대한 견제를 하는것을 어느정도는 이해 해줄수 있습니다.
소프트 가격이 비싼건도 어찌보면 그런이유도 포함돼어 있겠지요..
온라인 패스라던가 그런건 긍정적으로 봅니다..이건 강요가 아니라 선택이니까요..

하지만 이번에 엑원은 너무 지나친감이 있죠..자신들의 이윤을 위해 소비자의 권리를 너무 침범한 느낌이랄까요?

왕떡쿠    친구신청

한국에서는 중고 막히면 비디오게임 안할 사람들이 대부분일겁니다.저같아도 중고 막히는 게임기는 안 삽니다.

철매용사    친구신청

중고 사는 사람들 보고 거지라고 까던 밀봉 매니아들이 다 먹여 살릴거니 딱히 걱정하실 필요는 없습니다.

카레보이비빔밥    친구신청

한국의 게임시장이 작은 근본적인 이유는 한국 자체적으로 플랫폼을 가지지 못했던 이유가 원인 중 하나입니다.

예를 든다면 우리나라에 자체 브랜드를 가진 자동차 회사가 없었다면?
지금 처럼 수만명의 근로자도 없었을 것이고, 2차3차 하위산업도 지금만큼 발전하지 못했을 겁니다. 관련 산업과 제도에 관심을 갖는 정치인도 없었겠죠. 언론로 그런것의 필요성 크게 주장하지 않을겁니다.

때문에 80년대에 일본이 게임산업의 부흥을 맞았을 때 산업적 비전을 보았던 한국 대기업들이 90년대에 들어 본격적으로 일본 게임기를 수입 유통을 했던 것은 그런 가능성을 시험해보고자 하는 의도도 있었던 것이었죠. 제 개인적으로 그 당시 게임에 대한 산업적 토양은 지금보다 나쁘지 않았다고 생각합니다. 국내에서 유통되던 거의 모든 게임기 TV광고가 중요시간대마다 방영되었고 10여종 이상의 게임잡지가 발행되고 있었죠.

또 왠만한 규모의 도시라면 제법 목 좋은 번화가엔 게임샵이 한 두개 씩 있기 마련이었어요. 오락실도 물론이었구요. 당시 보편화 되던 비디오렌탈샵과 더불어 어린이, 청소년 들에겐 가장 핫한 취미이자 트랜드로 인식되었습니다.

안타까운 것은 당시 콘솔게임기를 유통하던 현대, 삼성, LG 등의 대기업은 단순한 벤더 이상의 역할을 하지 못했기 때문에 국내 자생적인 게임산업발전에 영향을 주지 못했던 것도 있구요. 결정적인건 당시 일본문화수입 제한정책덕에 정부의 압박으로 그나마 본격적인 사업으로 가기도 전에 얼마안돼 유통사업도 접게 되었죠.

그러면서 한편으론 그 당시 소위말하는 아케이드 게임 키드들이 PC통신을 중심으로 뭉치면서 대한민국 게임개발 1세대가 되었지만 워낙 산업이나 시장의 이해없이 아마추어리즘에 근거한 열정과 헝그리 정신만으로 개발을 하다보니 지금에 와서는 20여년전 이름을 날리던 개발사들은 이미 시장에서 거의 도태되었죠. 나름의 노하우도 거의 전수되지 못했구요.

그러한 노하우와 개발력을 이어갈만한 시리즈도 만들어지지 못했구요. 뿌리가 약했던 것이죠. 한 두작품의 실패가 곧 개발팀과 회사의 운명을 결정지어버리고 아무런 유산없이 공중분해되어 버리는... 만약 한국만의 자체적인 콘솔이나 전문 개발사가 있었다면 설사 시장에서 성공하지 못했더라도 지금 한국 게임 개발력에 엄청난 유산으로 영향을 끼쳤을 것이라고 생각합니다.

스타크래프트와 PC방의 붐으로 한국 게임시장이 커지긴 했지만 PC는 애초에 게임만을 위한 플랫폼도 아니고(그나마 그 역시도 한국의 자체적인 플랫폼도 아니구요) 세계적으로 봤을땐 큰 비중을 갖는 분야도 아니었기 때문에 이미 한국의 개발력은 하드웨어든 소프트웨어든 고유의 기반이 없이 양적으로만 팽창되고 말았죠. 한국에서 세계적인 클래스의 개발사나 크리에이터가 없는 것은 어떤 노하우나 개발의 정책, 가치관을 담을 그릇(플랫폼)의 부재가 컸기 때문이다라고 생각합니다.

즐거운 하루    친구신청

컨텐츠 중고는 좀 생각을 해봐야 할거 같네요.
시대 기술의 발전에 법이라던가 인식이 못 따라가는거겠죠.
중고를 허용하면 제가 봐서는 결국 대작 급만 팔려서 살아 남고 나머지는 전부 dlc화 될 수 밖에 없을 겁니다.
부분 유료 엄청 욕하지만 지금 맛폰 게임처럼 아마 변해가지 않을까 하네요
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