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[리뷰] [PSP] 팔콤 - 이스 SEVEN (Ys SEVEN) (4) 2009/11/14 PM 01:07



2009년 9월 17일, 이스 SEVEN이 일본에 발매되었습니다. 1, 2의 리뉴얼 시리즈(이터널, 완전판) 후 정말 길었던 공백을 깨고 2003년 발매된 이스6 - 나피쉬팀의 방주 이후로도 2005년에 '이스 3 이스로부터의 방랑자'를 리메이크한 '페르가나의 맹세', 2006년에 고대의 이스를 다룬 '이스 오리진'이 발매되었지만, SEVEN(7)의 경우 중간의 공백도 컸고, 6에서 스토리가 이어지는 정식 넘버링 작품이었던 만큼 훨씬 많은 기대를 불러일으켰습니다. 또한, 이스 SEVEN은 팔콤이 지금까지 고수해 온 '신작은 PC 우선'의 전례를 깨고 PSP용으로 먼저 개발하여 발매하는 첫 작품이란 점도 팬들 사이에선 상당한 이슈거리였습니다.






이스 SEVEN은 이스6에서 아돌이 나피쉬팀을 깨부수고 도기와 함께 카난 섬을 떠난 이후의 이야기로, 이들이 '로문'과의 전투, 거대 마수의 흉폭화, 사회 문제 등으로 어수선한 '알타고 공국'에 도착해서 겪게 되는 모험을 다룹니다. 이스 SEVEN이 다루는 '알타고의 오대룡'은 1, 2편의 '고대 왕국 이스', 4편의 '셀세타의 수해'와 함께 설정 상 아돌의 3대 모험의 종지부를 찍는 작품인 만큼, 스토리적인 면에서도 많은 기대를 불러일으켰습니다. 실제로 지금까지의 이스 시리즈답지 않게 스토리가 꽤나 긴 편이며, 이벤트씬도 상당히 많아졌습니다. 이런저런 도전 요소를 생각하지 않고 플레이해도 플레이 타임이 20시간에 가까울 정도로 게임 자체가 길어졌는데, 스토리의 완성도 역시 (전작들과 비교해선) 나쁘지 않은 편입니다.








발매 전 부터 가장 많은 지적을 받았던 것은 2009년 2월 발매된 '브랜디쉬 - 더 다크 레버넌트'와 마찬가지로 그래픽 부분이었습니다. 브랜디쉬DR도 개발 중 스크린샷을 공개하면서 지저분한 3D 그래픽을 지적받았지만 PSP 상에서의 표현은 깔끔하진 못해도 나쁘지 않은 수준을 보여주었는데, 이스 SEVEN의 그래픽은 냉정히 말해서 '수준 이하'의 실망스런 모습입니다. 전작들 역시 그래픽은 3D였지만, 조금은 단순해도 굉장히 깔끔하고, 색 표현의 분위기는 전체적으로 애니메이션같은 느낌을 받을 수 있도록 나쁘지 않은 완성도를 보여줬는데, 이스 SEVEN은 전작과는 상당히 달라졌습니다. 그래픽의 표현은 애니메이션스런 분위기를 지향한 전작들, 그리고 영웅전설6 시리즈와는 달리, PC '제나두 넥스트', PSP '브랜디쉬 DR' 쪽에 가까우며, 캐릭터의 인체 비율 역시 늘어났습니다. 하지만 캐릭터의 표현은 인체비율만 늘렸을 뿐, 세부적인 완성도는 전작들보다도 훨씬 떨어지는 수준이고, 캐릭터를 포함한 전체적인 그래픽이 흐릿한데다, 한 눈에 계단현상을 확인할 수 있을 정도로 투박합니다. 단, 아예 대충만든건 절대로 아니고, 몇몇 마을과 필드에선 나름대로 '멋지다'고 느껴질 정도의 괜찮은 연출을 보여주긴 합니다만 처음 게임을 시작하고 적응하기 전까지는 눈이 굉장히 피곤해질 정도입니다.




게임 내적인 부분으로 들어가서, 한 눈에 들어오는 가장 큰 변화는 바로 '파티 시스템'입니다. '아돌 한 사람'의 모험을 다룬 이스 시리즈인만큼, 전작들(이스 오리진은 제외, 하지만 1인 조작 플레이란 점은 같습니다)은 아돌만을 조작해서 게임을 플레이 할 수 있었습니다. 하지만 이스 SEVEN의 경우 영웅전설 시리즈 처럼 동료가 생겼는데, 아돌뿐만 아니라 다른 동료 캐릭터를 직접 조작해서 플레이할 수 있으며, 한번에 세명까지 동시에 전투에 참여할 수 있도록 바뀌었습니다. 플레이어가 조작하는 캐릭터가 싸우는 동안 나머지 캐릭터들은 AI가 조작하게 되며, 이들 역시 스스로 공격과 회피, 채집 등을 상황에 맞게 잘 행동하며 스킬의 경우 플레이어가 스킬을 사용하면 비슷한 SP를 소비하는 스킬을 다른캐릭터도 따라서 씁니다. 또, 플레이어가 조종하지 않는 캐릭터에겐 피격 판정이 굉장히 관대해서 보스전 때도 거의 대미지를 입지 않으며, 대미지를 입어도 AI 조작 캐릭터는 전투 불능 상태가 되지 않고 최소 HP 1을 남겨두기 때문에 여러가지 전투에서 큰 도움이 됩니다.




또한 파티 시스템에 맞물려 공격에 상성이 생겼습니다. 공격 속성은 '베기', '부수기', '찌르기' 세가지로 캐릭터별로 정해져 있으며, 아돌의 경우는 무기에 따라 세가지 속성을 모두 사용할 수 있습니다. 모든 속성에 비슷한 대미지를 입는 적도 있지만, 속성에 따라 대미지가 많고 적게 들어가거나 아예 안들어가는 경우도 있으므로 지금까지처럼 파티 구성에 공격 속성을 고려해야할 필요가 있습니다. 모든 보스에겐 불리 속성이 없이 대미지가 들어가지만 약점 속성은 있어서 이를 이용하면 보스전을 좀 더 쉽게 풀어나갈 수 있습니다.










SEVEN에서 추가된 스킬 시스템은 전작의 '마법'을 발전시킨 개념인데, 캐릭터의 무기마다 고유의 스킬을 하나씩 가지고 있어서 그 무기를 장비하면 그 무기에 달린 스킬도 장착해서 사용할 수 있게 됩니다. 여기서 스킬을 반복해서 사용하면 그 스킬을 배워서 그 무기 없이도 계속해서 사용할 수 있으며, '스킬 레벨'도 있어서 계속해서 사용하다보면 그 스킬이 강화됩니다. 한번에 사용할 수 있는 스킬의 종류는 네 개이며, 스킬 사용엔 SP라는게 필요한데, 통상 공격, 차지 공격을 쓰다보면 금방모여서 중반 이후로는 일반 공격만큼이나 스킬 공격을 남발할 수 있습니다. 또한 보스를 포한한 모든 적들에게 '스턴 게이지'가 생겼는데 스킬 공격으로 크게 채울 수 있으며 스턴 상태의 적을 공격하면 SP 게이지가 빠르게 차오릅니다. 그 외에, 적들을 공격할 때 차오르는 EX 게이지가 꽉 찼을 때 사용할 수 있는 엑스트라 스킬이 있습니다.



그 외에 큰 변화 중 하나는 점프가 사라지고 대신 회피와 가드가 생겼다는 점입니다. 점프가 사라져버린 이상 아무래도 '진보'라긴 보기 힘들겠지만, 시스템 자체의 완성도는 상당히 높은 편입니다. 특히 회피는 사실상 전작들의 점프 시스템을 그대로 계승했다고 볼 수 있는데, 일반 전투 때 치고 빠지면서도 많이 사용하지만 보스전 땐 정말로 승패를 가를 정도로 적절한 회피의 사용이 중요합니다. 반면 '가드'의 경우, 조작도 불편하고 딱히 사용하지 않아도 클리어에 큰 지장이 없는 수준, 심지어는 매뉴얼을 제대로 읽어보지 않으면 그 존재조차 모르고 게임을 클리어하게 될 수도 있습니다.





SEVEN에서 본격적으로 '합성'이란 개념이 생기면서 '합성 소재'란 개념도 추가되었습니다. 이런 합성 소재는 적들을 쓰러뜨리거나 필드의 꽃, 샘, 광석에서 아이템을 '채집'해서 얻을 수 있으며, 어떤 몬스터에게서 어떤 아이템을 얻을 수 있는지는 메뉴 아이템(노트)을 통해 알 수 있습니다. 합성으로 얻을 수 있는 아이템은 무기에서부터 소모품까지 다양하며, 합성으로 얻는 장비는 재료만 있다면 가격도 저렴하고 같은 시점의 무기점 장비보다 성능이 좋기 때문에 많은 도움이 됩니다. 또한 캐릭터 별 최강 장비의 경우, 합성을 통해서만 얻을 수 있습니다. 후반의 합성엔 꽤나 다양하고 많은 재료를 필요로 하기 때문에 합성 재료의 수집에도 꽤나 신경써야합니다.




스토리와 관련없는 도전 요소는 전작에도 있었지만, SEVEN에선 이들이 아예 '퀘스트'란 시스템으로 정착되었습니다. 퀘스트의 갯수는 총 20개로 여러 마을의 NPC로부터 받을 수 있으며 아이템을 가져다주는 것이 대부분이지만, 보스급 몬스터의 퇴치나 특정 아이템을 합성해야 하는 퀘스트도 있습니다. 물론 본 스토리 진행과는 관련이 없기 때문에 전혀 신경쓰지 않고 게임을 클리어하는 것도 가능합니다만, 퀘스트를 클리어하면 보상금과 아이템을 얻거나, 캐릭터의 엑스트라 스킬을 강화해주므로 게임을 쉽게 풀어나가고 싶다면 퀘스트에 시간을 투자하는 것도 좋은 방법입니다. 단, SEVEN의 퀘스트는 숫자도 적고, 내용도 그다지 다양하지 않아서 아무래도 어설프다는 느낌을 많이 받게 됩니다.










던젼과 보스전의 완성도는 굉장히 높습니다. 비록 점프가 사라졌기 때문에 전작처럼 '머리 쓰는 점프'를 필요로 하는 복잡한 지형은 사라졌지만, 던젼 자체가 단순해진 것은 아니며 회피와 각종 이벤트 아이템을 통해서 게임을 진행하도록 잘 구성되어 있습니다. 보스전은 이스 시리즈 중 최고라고 해도 과언이 없을 정도로 정말 잘만들었습니다. 굉장히 다양한 형태로 보스전이 진행되며 무엇보다도 전투를 새로 생긴 회피 시스템과 연계를 잘 해서 '보스 러쉬 모드'가 없다는게 아쉬워질 정도로 보스전이 재미있어졌습니다. 박력 역시 PSP의 작은 화면이 아쉬울 정도로 상당한 수준. 난이도는 이스 6 보단 어렵고 페르가나보단 쉬우며, 오리진과 비슷한 수준으로, 도중에 막힌다고 해도 서너번의 재도전이라면 충분히 패턴을 읽고 클리어 할 수 있는 정도입니다. 또한 이스6 때처럼 전투 중 아이템을 사용할 수 있게 됐기 때문에 이 점도 난이도를 낮추는데 한 몫을 했습니다.



게임 진행과는 관련이 없지만, 팬으로서 약간 아쉬웠던 부분 중 하나는 NPC의 개성이 사라졌다는 점입니다. 개인적으로 팔콤의 게임이 파이널 판타지같은 다른 메이저 게임보다 '유일하게 훌륭한' 부분이 있다면 바로 NPC 하나하나에도 이름과 작은 스토리를 부여하는 점이라고 생각합니다. 실제로 이스6은 모든 NPC에게 일러스트를 집어넣었고, 영웅전설 시리즈의 경우 서브 퀘스트에서 NPC의 이야기가 꽤나 깊이있게 다루어지는 경우가 많았으며, 쯔바이!!, 쯔바이2의 경우 아예 '인물 사전'이란 요소를 넣어 NPC의 데이터를 수집 요소 중 하나로 넣었는데, 이스 SEVEN의 경우, 몇몇 주요인물을 제외하면 '~~~한 ~~~'란 식의 재미없는 '명칭'에, NPC에게 주어진 스토리 굳이 귀찮게 말을 걸 필요가 없을 정도로 역시 아예 없거나 굉장히 단순합니다. 정말 사소한 요소이긴 합니다만, 그래픽과 함께 전작에서 '퇴보'한 요소이기 때문에 개인적으론 조금 아쉽게 느낍니다.










그래픽적인 부분에선 열성 팔콤팬조차 옹호해주기 어렵지만, 다른 부분에선 여러모로 이스 SEVEN은 PSP가 없는 팔콤 팬들이 안타까워질 정도로 굉장히 멋진 게임입니다. 팔콤 게임 발매시 항상 관심을 모으는 BGM 역시 상당한 수준입니다. 개인적인 평가로는, 팔콤의 이스6 이후의 리메이크, 리뉴얼이 아닌 '신작'들과 비교했을 때 영웅전설 - 하늘의 궤적시리즈와 함께 가장 괜찮은 편이라고 생각합니다. 메인 테마부터 필드, 보스전, 이벤트 등 모든 BGM이 굉장한 수준입니다.현재까지 판매량은 5~6만장 정도로 팔콤 게임답게 소박한(...) 상황이긴 합니다만, 그럼에도 불구하고 ARPG를 좋아하는 PSP 유저라면 꼭 한번 플레이해보시라고 망설이지 않고 추천해드릴 수 있을 정도입니다. 팔콤의 멀티 플랫폼 전개 전략에 따라, 2010년에는 아마 PC로도 이스 SEVEN을 플레이해볼 수 있을거라 기대되는데, 그래픽쪽을 조금 손봐서 이식한다면 망설이지 않고 하나를 더 구입할 의향이 있을 정도로 마음에 드는 게임이었습니다. 기회가 된다면 PSP, PC, 둘 중 어느 쪽이든 한번 정도는 플레이해보셔도 좋을거라고 자신있게 말할 수 있습니다.

이상으로 이스 SEVEN의 리뷰를 마치겠습니다. 감사합니다~


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PSP 외부 출력 컴포넌트 단자를 구입한 기념으로 올려보는 리뷰입니다.

팔콤빠답게 가장 먼저 이스 SEVEN을 리뷰하는 것으로 시작해서 다른 게임도 조금씩 건드려볼까 했는데...

...아, 이건 진짜 아니네요-_-; 스샷이 보이질 않아요.

쓴 글이 아까워서 올리긴 했지만 스샷 찍는 내내 눈아파서 죽는줄 알았습니다.

게다가 화질은 둘째치고 어째서 레터박스(...도 아니고 그냥 블랙박스) 비율이 게임화면보다 더 큰거야...

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勇者道    친구신청

일러스트.. 좀 안타깝네요..

홍철오니    친구신청

워... 이스는 닥치고 이스이터널 이스2이터널 이스2스페셜이 짱

;;

Red Ring    친구신청

게임을 하다보면 좀 지루하다는..............

종이[賢]    친구신청

재미있게 본 리뷰였습니다. 저도 이스 시리즈에서 npc들이 각각의 스토리가 있다는 점은 이스의 장점 중 하나라고 생각했는데 그런 부분들이 사라졌다니 아쉽네요. npc에게 말거는 재미가 줄었겠네요.
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