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[PS3] 진 삼국무쌍 5 (5) 2012/10/05 PM 07:40

 

진 삼국무쌍 5

 

플레이 시기 - 2009년 3월

 

 

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진 삼국무쌍 5는 이번 세대 콘솔로 발매된 코에이 무쌍 시리즈의 첫 신작입니다. 물론 이전에도 전작인 4와 무쌍 오로치 마왕재림이 엑스박스360으로 발매되긴 했지만, 그건 어디까지나 PS2판을 업스케일링 해서 이식한 것에 지나지 않았기 때문에 큰 의미는 없고요.

 

이전에도 사골무쌍이니 뭐니 하며 까였고, 지금도 까이고 있고, 훗날에도 까일 작품이긴 하지만 고정 수요층이 확실한 게임이고 (더이상은 아니지만) 시리즈 대대로 한글화가 보장된 게임에 PS2 마지막 작품이었던 4 시리즈의 완성도가 상당히 높은 편이었기 때문에 적어도 시리즈 팬들은 상당히 기대하던 작품이었죠.

 

홀수 시리즈는 실험형, 짝수 시리즈는 완성형이란 비공식적이지만 잘 들어맞는 법칙도 있고, 심지어 현세대기로 발매하는 첫 작품인만큼 5편은 캐릭터의 디자인부터 게임 시스템까지 거의 모든 면을 전작들과 이질감이 느껴질 정도로 뜯어고쳤습니다.

 

하지만 그 모든 변경점이 호불호가 극도로 갈리는 동시에 대체적인 평은 나쁜 편이고, 신무장은 커녕 전작에서 삭제된 무장도 많은데다 그것도 모자라 무장간 중복모션까지 넘쳐나는 등 상당히 문제가 많은 작품이 되고 말았습니다.

 

4편 덕분에 상당히 기대를 하고 있던 제 경우에도 리뷰나 다른 분들의 이런저런 소감을 들으며 이번작은 패스해야겠다고 생각하고 있었습니다만, 플3을 구입하고나니 일단 직접 해보고 까보자는 생각으로 상당히 늦게나마 중고를 구입해서 플레이해봤죠.

 

물론 예상대로 저한테도 별로 재미없어서 4처럼 전무장 풀업은 커녕 모든 무장의 무쌍모드만 대충 클리어하고 쳐박아둬서는 다신 건드리지 않다가 간만에 글쓰려고 오랫만에 잡아보네요.

 

  

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게임 모드는 전작과 별 차이없이 무장별 무쌍모드와 프리모드가 있고 전투 난이도는 전작의 어려움과 막장 난이도 수라 사이에 달인이 추가되었으며, 그 외에 챌린지 모드, 캐릭터 모델이나 이벤트 영상 등을 감상할 수 있는 갤러리 모드(막사)가 존재합니다.

 

플레이 가능한 무장은 일단 전작에서 강유, 방덕, 대교, 맹획, 축융, 좌자를 제외한 모든 무장으로 숫자만 보면 41명으로 여전히 많습니다. 일단 숫자만 보면 말입니다.

 

위에서도 언급했지만 배추도사 무도사로 유명한 관우 장비나 수염 떼고 회춘한 유비, 투구 벗은 마초, 이제 이걸 인간으로 봐야하나 싶은 수준인 위연과 방통 등 대부분의 무장들은 디자인이 엄청나게 바뀌었습니다.

 

또한 무기쪽도 유비가 드디어 쌍고검을 들었다든지, 손상향이 궁요희랑 이름에 걸맞게 활을 들었다든지, 사마의가 부채를 버리고 실을 뿜는 장갑을 꼈다든지, 초선이 채찍을 들었다든지 하는 식으로 바뀐 무장이 상당히 많습니다.

 

개중엔 철퇴를 든 하후돈이나 무기는 바뀌었는데 여전히 쌍극이 아니라 왠 철구를 들고 나온 전위, 전위대신 쌍극을 든 장료, 트레이드마크인 방천화극 대신 이름만 방천화극이고 왠 바람개비 모양의 '십자극'을 든 여포 등 뭔가 안어울리는 배치도 많습니다만...

 

 

문제는 전체 무장 중 고유한 공격 모션을 가진 무장은 겨우 열명 정도 뿐이고, 나머지는 모두 몇 가지 무기와 공격 모션을 눈꼽만큼씩 어레인지해서 돌려쓰는 중복 모션 무장들이라는 점입니다.

 

물론 전작들의 경우도 군주들 공통의 검 계열 모션 같은 모션 중복이 있긴 했지만 전작까진 멀쩡하게 고유 무기를 들고 나오던 위연, 손책, 태사자, 주태, 능통, 조인, 장합 같은 무장들이 고유 무기를 빼앗기고, 많게는 4~5명씩이나 중복되면서 캐릭터에겐 어울리지도 않는 도, 창, 극 공통 모션을 부여받은 것을 보고 있으면 황당해서 말이 안나올 정도입니다.

 

게다가 저 어레인지란 개념도 단순히 통상 공격 충격파 유무, 무쌍난무 마무리 일격이 살짝 다른 수준이라 중복 모션 무장의 개성이라곤 말그대로 무장의 모델링과 스킬 트리 정도밖엔 없어서 플레이 의욕을 상실케 합니다.

 

 

무장의 성장 개념으론 전작까지의 공격력, 방어력, 체력 상승 아이템이 사라진 대신 레벨 시스템이 1부터 50까지 성장의 폭이 넓어져서 무쌍 오로치 시리즈의 개념에 가까워졌습니다. 또한 전투를 통해서 얻는 무훈을 이용해서 무장의 고유 스킬트리에서 능력치 상승, 속성 방어, 연무 랭크, 각성 등 여러 스킬을 획득할 수 있습니다.

 

전투 전에 설정할 수 있는건 오직 무기와 군마로 전작까지의 아이템과 호위 무장 개념은 모두 사라졌습니다. 무기의 경우 전작까지의 레벨 개념이 사라지고 공격력과 전작까지의 아이템 개념을 무기에 합친 여러 부가 특성, 그리고 전작의 중량 시스템을 좀더 발전시켰다 싶은 무기 속성이 존재합니다.

 

군마는 전작처럼 아이템 취급이 아니라 전작까지의 호위무장 개념과 비슷해졌는데,레벨이 존재해서 상장도 하며 성장에 따라 여러가지 특성을 랜덤하게 부여받게 됩니다.

 

또한 새로운 요소로서 모든 전투에는 정해진 승리목표 외에도 미니 미션과 같은 전공목표가 있으며, 이 전공목표를 달성할 경우 무훈을 추가적으로 얻을 수 있습니다. 바뀐 거점 시스템과 함께 스토리고 뭐고 닥치고 돌격해서 적 총대장 목만 따면 끝나는 전작의 단순함을 조금이나마 줄여보려는 시도같네요.

 

 

일단 전투에 들어가면 현세대기답게 넓어진 시야와 엄청나게 늘어난 적병의 숫자가 눈에 들어옵니다. 하지만 한 화면에 동시에 표시되는 개체수가 늘어나면 프레임 드랍도 생기는데, 후에 나온 파생작인 엠파이어즈에는 적병 숫자도 훨씬 늘어나고 그러면서 프레임 드랍은 없는 것을 보면 이땐 아직 현세대기에 완전히 적응하진 못했나 봅니다.

 

시스템으로 넘어가면, 위에서도 언급했듯이 이번작은 기본 시스템부터 지금까지의 시리즈에서 이어져내려온 큰 틀, 즉 일반공격과 차지공격의 조합을 완전히 갈아엎고 약공격과 강공격이란 개념을 도입했고 버튼 조합으로 발동하는 필살기 같은 개념인 살진이 있습니다.

 

약공격의 경우 전작까지의 일반공격과 비슷하지만 일정 횟수의 공격 뒤 적을 멀리 날려버려서 콤보를 끊던 전작까지와는 달리 연타만으로 계속해서 공격이 콤보처럼 이어지며 특정 공격에선 속성 효과가 추가됩니다. 강공격은 전작까지의 차지와 비슷하지만 기본적으로 적의 방어 상태를 깰 수 있고 약공격과 마찬가지로 연타로 4타 정도 고유 공격을 이어나갈 수 있습니다. 또한 전작과는 달리 약공격은 약공격에서만, 강공격은 강공격에서만 이어지며 두 공격을 이용한 조합 콤보같은건 존재하지 않습니다.

 

 

또한 이런 개념에 맞춰 연무랭크라는 개념이 생겼는데, 캐릭터 얼굴 왼쪽의 게이지로 나타나며 1-2-3-무한 순서로 연무랭크가 높아질 수록 강공격과 약공격 콤보가 더 강해지고 배리에이션이 점점 늘어납니다. 이 연무 게이지는 적들을 공격하거나 아이템을 획득하는 것으로 축적되며 적들에게 공격당하거나 오랫동안 적들과 싸우지 않고 있으면 자동적으로 떨어집니다.

 

문제는 전투를 진행하다보면 필연적으로 적들과 교전 없이 이동하는 상황이 나오는데 이때도 연무 게이지는 떨어지기 때문에 안그래도 이번작에서 꽤 복잡해진 맵과 함께 꽤나 플레이어를 짜증나게 만듭니다. 이런 귀찮음을 줄이려면 전장지도를 보든 같은 전장을 여러번 플레이하든 진행 루트를 어느정도 파악하고 있어야하며 가능한 최대한 빠른 말을 장비하여 타고다녀야합니다.

 

이렇게 길게 설명하면 현세대기로 내놓는 첫 완전 신작답게 우려먹기 소리 안들으려고 꽤 노력을 했나보다란 생각이 들 수도 있고, 실제로도 그런 느낌을 안 받는건 아닙니다만, 사실상 이 시스템은 고찰할 가치조차 없는 완전한 실패작입니다. 전작도 단순하다면 단순했지만 그나마 통상기와 차지의 조합으로 나름 다양성도 있었고, 비룡갑 등의 아이템 조합을 이용한 꽤나 복잡한 플레이도 가능했는데, 이번작은 낮은 난이도에선 말그대로 오직 약공격 연타, 적들이 자꾸 공격을 끊어먹는 높은 난이도에선 구르고 약공격 반복, 가드하면 강공격 이걸로 모든게 해결됩니다. 아니, 그렇게 모든걸 해결해야합니다.

 

특히 연무 랭크는 5 시스템을 이어받은 엠파이어즈에서도 차마 이건 아니라 싶었는지 완전히 삭제하고 다시 무기의 특성으로 돌려놨습니다. 그리고 기본 시스템 역시 후에 나온 전국무쌍3은 물론 후속작인 6에선 당연히 다시 4까지와 같은 통상-차지 시스템으로 회귀했고요.

 

 

가드 말고도 구르기 회피 개념이 추가적으로 생겼고, 전작의 각성도 존재하지만 살짝 바뀌어서 각성 시간동안 돌진하면서 데미지를 입히는 신속, 속성 지원 사격, 낙석, 거점에서의 화계 등 무장마다 스킬로 습득한 고유한 특기가 발동됩니다. 전작과 마찬가지로 높은 난이도에서의 거점 공략이나 강화 무장과의 싸움에서 큰 역할을 하며, 각성 도중 쓰러뜨린 적들에게선 추가 경험치를 얻을 수 있어서 레벨업에도 도움이 됩니다.

 

또한 전작까지와는 달리 마상 공격이 대부분 한쪽 방향으로 통일됐지만 그렇다고 모든 무장이 전작의 마초나 방덕, 주태만큼의 마상 공격 효율을 내지는 못합니다. 그 외에도 전국무쌍처럼 말을 탄 상태로 점프도 가능하며 자신에게서 떨어져 있는 말을 불러오는 기능이 추가되서 전작보다 상당히 편해졌습니다.

 

 

그 외엔 무기맞대기 상황도 여전하고, 버튼 지속 무쌍난무와 진무쌍난무만큼은 전작과 그대로인데, 연무 랭크 무한대의 통상공격과 무기의 속성 중 일섬의 조합이 워낙 좋기 때문에 큰 의미는 없습니다.

 

 

거점 개념도 가장 큰 변경점 중 하나인데, 일반적으론 거점의 문을 부수고 들어가 거점 이름 아래에 표시되는 수만큼 적을 격파하면 그 거점을 점령할 수 있습니다. 이 숫자는 거점병장이나 거점 내의 적장, 부장 등을 해치우면 숫자가 빠르게 줄어들고 증원군이 오면 늘어납니다. 이는 거점 공격 뿐만이 아니라 거점 방어 상황에서도 마찬가지로 적용됩니다.

 

또한 거점 내에서의 특수한 시스템으로 공격해오는 적장이 화계를 사용하거나, 플레이어가 각성 효과로 화계를 일으킬 수도 있고, 상당히 쓸모없는 개념인 일대일 승부가 발생하기도 합니다.

 

거점을 점령하면 거점 가운데에서 거점의 성격에 맞는 회복 아이템을 얻거나 거점 효과를 발동시킬 수 있으며, 적 본진의 경우 총대장이 처음엔 안보이다가 거점을 점령해야 나타나서 격파할 수 있는 경우도 많습니다.

 

또한 거점의 종류도 단순히 진행 통로를 막는 관문 거점이나 방어거점, 회복 아이템을 공급하는 보급 거점, 같이 일반적인 진행 루트에서 벗어나 있지만 점령해두면 맵 상의 아군이나 적군에게 광범위한 지원 사격을 날리는 사격대 거점 등 다양합니다.

 

 

그 외에 공성전을 진행하면서 사다리를 타고 성벽에 올라가 병기를 파괴한다든지, 거점문과는 달리 평타로는 부술 수 없는 성문을 충차를 건조해서 부순다든지 하는 개념도 생겼고, 적벽대전과 같은 맵에선 배를 움직이거나 수영으로 이동하는 것도 가능합니다.

 

수영쪽은 괜히 물에 떨어지면 귀찮기나 하고, PS2 이식판에선 아예 빼버렸을 정도로 재미없는 개념이지만 공성전은 위에서 언급한 거점 싸움 개념과 비슷하게 꽤나 재미있는 시스템입니다.

 

 

전투가 끝난 뒤엔 경험치를 계산해 레벨도 올리고 획득한 공훈을 이용해 스킬도 획득하고 전투 중에 얻은 무기와 군마를 확인할 수도 있습니다. 무기의 경우 전작처럼 유니크 무기같은 개념이 없는 만큼 쓸만한 무기를 얻기 위해선 랜덤 옵션 때문에 높은 난이도에서 무지막지한 반복 플레이가 필요하며 군마의 경우 전작의 '천하의 기재' 호위무장과 비슷한 개념인 최고 성장도의 '삼라숭마'를 뽑기 위해 마찬가지로 엄청난 노가다가 필요합니다.

 

물론 전 이번작에 별 애정이 없기 때문에 둘 다 안했습니다.

 

 

무쌍 모드의 경우 전작과 마찬가지로 무장별 개인 무쌍모드긴 하지만 플레이 가능한 무장의 숫자 자체가 적어서 전작만큼의 플레이 타임이 필요하진 않고 중복되는 전투도 적습니다.

 

어떻게 보면 꽤나 심심했던 전작까지의 스토리와는 달리 이번작의 무쌍 모드에선 꽤나 파격적인 스토리도 많습니다. 전작에선 이릉전에서 오 진영에 참전에 유비를 자기 손으로 떄려죽이고 그몫까지 오래살겠다던 손상향이 유비가 회춘하니까 이번엔 촉 진영에서 손권을 때려잡고 아예 마무리까지 하려는걸 유비가 말려서 그만둔다던가, 삼국을 통일한 조조가 패도를 벗고 천하를 유랑한다던가, 사마의가 이번작에선 끝끝내 배신해 조조를 죽여버리고 자기가 황제에 오른다던가 재밌는게 많은데..

 

 

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그 정점은 말할 필요도 없이 여포와 초선의 무쌍모드. 초선 무쌍모드는 아예 동영상을 첨부했습니다.

 

여포가 하비에서 얌전히 죽기는 커녕 적벽에 관도에 온갖 큰 싸움을 다 헤집고 다니다가 마침내 호로관에서 다른 모든 세력을 혼자 때려잡고 황제에 오른다는 황당한 스토리에, 초선이 처음엔 여포를 이용해먹다가 계략인걸 알고도 자길 돕는 여포에게 나중엔 진짜로 반해서 함께하게 된다는 여포 미화의 절정에 달한 스토리에... 하여튼 코에이의 여포 사랑은 끝을 모릅니다.

 

 

그렇다고 기본적인 삼국지 사전까지 왜곡하고 그러는건 아닙니다. 무쌍 모드 스토리에서 다 다루지 못한 부분에 대해서도 주석까지 써가면서 설명해줍니다.

 

무장 사전이라든지 삼국지 연대기라든지 읽을거리가 꽤나 충실하기 때문에 게임에 질렸거나 쉬고 싶을 때 한번쯤 읽어보면 이것도 꽤나 재밌습니다.

 

그리고 무엇보다도 이 시리즈에서 아마도 다신 이런걸 한글로 볼 기회는 없을테니 더더욱...

 

 


 

이젠 뭐 더 강조할 필요도 없겠지만 이 작품이 본편 최후의 한글화 작품입니다. 뭐 이후에 무쌍 오로치Z니, 5 엠파이어즈니, 멀티레이드니 하는 파생작들이 한글화되긴 했지만, 무쌍 시리즈 최악의 작품으로 꼽고 싶은 이 5편이 본편 최후의 한글화 작품이 되다니 뭔가 참 씁쓸하네요.

 

또한 10주년 기념작으로 나온 6편이 모든 면에서 5편보다 훨씬 괜찮게 나온 작품인데다 가장 최근에 나온 무쌍 오로치 2는 객관적으로 봐도 상당히 괜찮은 작품이었기에 이 작품들이 한글화되지 못한걸 생각하면 더욱 아쉽습니다.

 

5는 애초부터 썩 마음에 드는 작품도 아니었고 그래서 대충 대충 쓰고 넘어가려고 했는데 이상하게 글이 길어졌군요. 다음부턴 요런 길게 언급할 가치도 없는 물건은 진짜 대충해서 날려야겠네요.

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후쿠지 미호코    친구신청

한글화 ㅠㅠ

神算    친구신청

진삼6 보따리병크로 잠시 진삼5 가격이 오르기도 했었죠.
연무 시스템이라는 영 좋지 못한 개념때문에, 연무 게이지에 신경쓰는 게임이 되어버렸지만...

근데 진삼6도... 스토리, 특히 진나라쪽이 영 거슬리더군요.
걔들을 띄워주기 위해서, 유선이 항복한 것을 엄청나게 현명한 것으로 표현하고..
끝까지 목숨을 버리며 저항한 강유 등을 천하의 개쌍놈 내지 병신으로 묘사했던데요.

워낙 진삼빠라, 원래 나중에라도 진삼6는 사려고 했지만...
그거 본 이후론 저에게 진삼6은 없는 게임이 되었습니다.
대신 전쌍3Z를 사서 대리만족을 했었죠..

혹시 나중에 덤핑급으로 떨어지면 그냥 진열장에 꽂을 용도로 살지는 모르겠지만..
개인적으론 그냥 삼국지12와 함께 없는 게임이라 생각하고 있습니다.

phantom-2    친구신청

옹 페가님 마이피도 하셨네 ㅎㅎ

RANNOA    친구신청

진삼5 무쌍모드는 공을 들여 만들어 놔서 무쌍모드만 전부 만들어 넣어줬더라면 욕이 아니라 칭찬을 두고두고 먹었을거라 보는데... 무쌍모드도 부족하고 모션도 중복이고...

거점과 공성 도입은 굉장히 좋은 요소라고 보고
연무랭크는 자연하락은 없애고 얻어맞을때만 떨어지게 했어도 호불호가 그리 갈리지는 않았을것 같습니다.

맹장전으로 이런 요소를 고치고 무쌍모드 추가에 유니크 무기 하나씩 넣어줬으면 좋았겠지만 맹장전이 안나와서ㅜㅜ 플2 이식판이 사실상 맹장전인데 이건 좀...

사골이라고 욕먹는거 아예 시스템을 갈아치우면서 새로운 시도를 한건 좋았는데 급하게 겜을 내놓은것 같습니다. 좀만더 만들어서 내놨었으면...

닷시는안하겠    친구신청

진삼은 그냥 2때가 최고였던거 같습니다....
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