페가수스02 MYPI

페가수스02
접속 : 5666   Lv. 75

Category

Profile

Counter

  • 오늘 : 288 명
  • 전체 : 521869 명
  • Mypi Ver. 0.3.1 β
[PSVITA] 도쿄 제나두. (4) 2015/10/21 PM 10:39



도쿄 제나두


플레이 시기 - 2015.10.


플레이 타임 - 약 36시간





2015년 9월말 발매된 액션RPG... 라고 소개하면 간단하긴 하겠지만, 솔직히 이 게임도 뭐부터 이야기를 꺼내야할지 참 애매한 물건이네요. 일단 "제나두란 이름은 왜 붙인거냐" 소리 듣고 있는 이름인 도쿄 제나두부터 시작해봅시다. 저는 PC판 구 영전4로 팔콤 게임을 처음 접한 중기 팔콤팬이라 제나두 당시의 추억은 없습니다만, 여기저기서 주워듣고 나중에 직접 건드려본 바에 따르면...






제나두는 팔콤 초창기의 주력 작품인 드래곤 슬레이어 시리즈에서 나온 물건으로 초창기 작품이던 제나두와 이어지는 제나두2, 제나두 넥스트, 그리고 드래슬레 시리즈 막판 작품인 바람의 전설 제나두와 후속작의 두 갈래로 나뉘는 작품입니다. 더 의미를 두자면 이스보다도 먼저 나온 액션RPG고, 초대작 제나두는 옆동네 PC게임 시장에서 기록적인 판매량을 올린 물건이기도 합니다. 90년대 중반 이후로 포커스가 이스와 영전(+브랜디쉬를 포함한 곁가지)으로 넘어온 이후엔 시리즈가 단절되어 버리긴 했지만, 2000년대 초 쯔바이를 내면서 제나두의 X, 이스의 Y에 이은 쯔바이의 Z니 뭐니 하는 드립을 친걸 보면 지금의 팔콤에게 있어서도 기념비적인 시리즈임엔 틀림이 없죠.


근데 어쨌든 그건 과거의 일이고, 시리즈가 완전히 단절됐다가 2005년에 나온 제나두 넥스트는 개인적인 평가론 그렇게 훌륭한 작품은 못됐습니다. 그냥 나름대로 할만한 물건이지 조작부터 시작해서 맘에 안드는 부분이 너무 많았어요. 뭐, 이게 잘 됐으면 제나두란 이름은 여전히 판타지에서 놀고 있었겠지만 그렇지 못한걸 보면 일반적인 평가역시 그저 그랬던것 같네요. 아무튼 그렇게 제나두는 다시 묻혔고, 그나마 잠깐 얼터너티브 사가에서 세계관과 마왕 갈시스가 우정출연한 정도로 존재감을 이어갔는데... 그러다가 10년이 지나서 나머지 곁가지 시리즈도 영전 궤적에 다 묻히고 이스마저 이름값을 위협받을 때 갑자기 다시 제나두란 이름을 달고 나온 작품이 바로 이번 도쿄 제나두입니다.


어쨌든 원판부터가 장르적 공통점을 제외하면 스토리적으론 크게 연관이 없이 갈래가 나뉜 물건이고, 시리즈의 단절도 길었던만큼 이게 왜 제나두냐 하는 지적은 너그럽게 넘겨도 되지 않나 싶습니다. 제나두 넥스트 나왔을 때 막 사줬으면 이번작도 원래대로 나왔겠지만 그게 아니니 딱히 팔콤 탓할것도 없고.








개인적으로 그것보단 왜 앞에 도쿄가 붙었나가 관심사였는데, 보고 딱 떠오른 물건이 밴티지 마스터 재팬과 아키바 스트립 두 개였습니다. 전자는 그냥 전체적인 분위기를 일본풍으로 가져가면서 붙은 이름이고, 후자는 정말로 아키하바라를 길거리 광고까지 충실하게 재현해 놓은걸 셀링 포인트로 삼고서 세계관 세부 설정만 살짝 비틀어놓은 물건인데 개인적으론 후자를 예상했습니다만 플레이해보니 실제로는 전자쪽이었습니다. 사실 모리미야니 뭐니 하면서 정보 풀릴때 잘 따라가고 있었으면 플레이하기 전에도 알 수 있는 내용이었는데, 거기 안사는 입장으론 도쿄에 모리미야시가 실제로 있는지 없는지 알게 뭐에요ㅋ


암튼 종합해서 도쿄 제나두란 이름은 제나두란 시리즈의 배경을 현대 일본으로 가져오겠다는 정도의 의미로 받아들이면 될 것 같습니다.




게임 내적으로 이 작품은 제나두 구작들과는 조금 거리가 있고, 쯔바이부터 구루민-쯔바이2-나유타의 궤적으로 이어오는 '던전' 액션 RPG의 계보를 잇는다고 볼 수 있는 물건입니다. 이 계열 작품들은 자유롭게 마을-필드-던전을 돌아다니는게 아니라, 그냥 스토리 진행을 위한 거점 형태로 마을이 있고, 하나하나가 스테이지 형태로 이루어진 던전을 공략하면서 진행하게 되는데, 그만큼 스토리 진행적인 면에선 비교적 단순하며, 던전 공략에 있어서는 퍼즐 요소가 강하고, 던전 하나를 클리어할 때마다 여러가지 기준으로 플레이를 평가해 랭크를 먹이는 등 팔콤 게임에서 파고들기 요소가 가장 충실하다는 것 정도가 공통점입니다.






전 쯔바이부터 시작해서 나유타의 궤적까지 이 계통의 작품들을 굉장히 좋아합니다. 작품 하나하나가 시스템적인 완성도도 높은데다  스토리도 단편으로 깔끔해서 좋거든요. 특히 나유타의 궤적은 이스 SEVEN, 페르가나와 함께 PSP 액션RPG, 현 시점 팔콤 액션 RPG의 최고봉으로 꼽고 싶을 정도입니다. 근데 도쿄 제나두는 조금 많이 걱정했습니다. 사실 초기 정보 공개때 그래픽을 섬궤에서 따왔느니 소울 디바이스 시스템이 궤적 시리즈 쿼츠 시스템의 판박이라느니, 인연 이벤트가 어쩌느니 하는건 다 허용범위였는데, 플레이 영상을 보니 마음이 바뀌더군요. 액션RPG 주제에 캐릭터 모션은 섬궤의 목각인형 + 이펙트 떡칠 꼼수에서 크게 나아진게 없는데다 프레임 드랍을 감추기위한 꼼수인지 적 하나를 쓰러뜨릴 때마다 생기는 슬로우 효과가 엄청나게 거슬리더군요. 게다가 슬로우 효과와 상관없이 여러 이펙트가 겹치다 보면 실제로 생기는 프레임 드랍은 덤이고. 직접 플레이할때도 이게 마음에 안들어서 초반엔 인상이 극도로 나빴다가 다 포기하고 참고 플레이해서 끝을 본 지금은 그럭저럭 괜찮은 게임이었다고 평가는 하는데, 그래도 이건 여전히 거슬립니다. 못만든건 못만든거지 적응을 하고 말고 할 문제가 아녜요.


그나마 하나 확실히 발전했다고 해줄 수 있는건 로딩쪽을 섬궤 시리즈 플3판 수준으로 안정화시켰다는 점 정도? 뭐 그래도 아예 성장이 없는건 아니네요. 물론 이걸 잘했다고 박수까지 쳐줘야 할 상황인지는 좀 모르겠지만.








기본적인 시스템은 기존의 작품들과 유사합니다. 기본적으로 공격, 점프 및 2단 점프, 회피, 대쉬가 가능하며, 한번에 메인 캐릭터 2명과 서브 캐릭터 한명을 골라 세명을 동시에 실시간으로 바꿔가며 스테이지를 진행할 수 있습니다. 스킬 사용의 경우 많이 단순해져서 모든 캐릭터가 공통으로 스킬 버튼으로 발동하는 사격 스킬, 스킬 버튼 차지로 발동하는 강격 스킬, 공중에서 스킬 버튼으로 사용하는 비상 스킬의 세가지를 가지고 있습니다. 사용 가능한 캐릭터 수는 8명으로 기존작들보단 오히려 이스와 비슷한 느낌입니다. 플레이 가능 캐릭터 수가 기존작과는 비교가 안될 정도로 많은 반작용으로 캐릭터 한명 한명의 개성은 그렇게 크진 않은 느낌입니다만, 한번에 조작 가능한 캐릭터가 셋인만큼 다 합치면 기존작들과 비슷한 느낌으로 플레이할 수 있습니다.


속성 시스템도 염, 풍, 강, 령, 영 다섯가지의 속성이 서로의 약점을 찌르는 형태로 존재하며, 이와 연계해서 이스처럼 약점 속성으로 적을 해치웠을 때 엘리먼트 킬 보너스를 얻을 수 있습니다. 그 외에도 오버킬 개념의 페이탈 킬, 별 의미는 없지만 공중에서 적을 해치우면 받는 에어리얼 킬, 적을 동시에 2마리 이상 해치우면 받는 체인 킬 등의 시스템이 존재해서 레어 소재를 얻을 수 있게 해준다던가 하는 보너스가 존재합니다.








새로 들어간 시스템이라면 버스트와 비슷한 느낌의 크로스 드라이브와, 엑스트라 스킬...보다는 뭔가 S크래프트에 가까운 크로스 스트라이크 시스템이 존재합니다. 크로스 드라이브는 적당히 싸우다 보면 쌓이는 드라이브 게이지를 100%까지 모아서 발동하며 해제될 때까지 체력회복, 항상 크리티컬, 슈퍼 아머등의 여러 보너스를 받습니다. 크로스 스트라이크는 적당히 싸우다보면 모이는 별개의 게이지를 사용해서 발동하는 초필살기 개념의 스킬인데 캐릭터 사이의 인연 레벨이 높아지면 크로스 스트라이크를 함께 발동하는 것도 가능합니다.












던전 역시 기존의 작품들처럼 퍼즐 요소가 적당히 존재해서 스위치로 진행 루트를 바꾼다던가, 함정을 피한다던가, 강격 스킬로 벽을 부순다던가, 도약 스킬로 절벽 사이를 뛰어넘는다던가 하는 여러가지 방식으로 진행하게 되며, 클리어 후엔 걸린 시간, 받은 데미지, 보물상자 획득율 등의 요소를 평가해 랭크가 정해집니다. 하나의 던전은 평균 10분에서 15분 정도 분량에, 맵 특성도 화염지대니, 얼음지대니, 안개지역이니 다양하긴 하지만, 앞서 언급한 캐릭터 특성과 비슷하게 뭔가 이것저것 다 있으면서도 하나하나의 깊이는 별로 깊지 않아서 기존작들이나 이스에 비교했을 때 좀 밋밋한 느낌입니다. 스테이지 보스 또한 마찬가지라서 장 하나마다 두세번씩 보스전이 있는데 후반부의 몇마리를 제외하면 패턴이나 공략법 같은게 크게 필요하지 않은 수준이라 심심합니다. 대신 그만큼 크게 머리쓰고 헤맬 것 없이 편하게 쭉 진행하고도 최고 랭크를 받을 수 있어서 편하게 플레이할 수 있는게 장점이라면 장점...입니다.








앞서 잠깐 언급했지만 캐릭터들의 성장 및 장비 시스템은 궤적 시리즈에서 많은 부분을 가져왔습니다. 캐릭터의 기본 속성과 능력치 보너스를 결정하는 마스터 코어(=마스터 쿼츠)와 능력치 및 각종 특수 효과 보너스를 주는 엘리먼트(=쿼츠)로 이루어진 소울 디바이스 시스템은 그냥 궤적 시리즈 쿼츠 시스템에서 아츠 조합만 빼왔다고 보시면 됩니다. 스킬 레벨에 해당하는 스킬 그리드, 패시브 스킬 레벨에 해당하는 어빌리티 그리드, 엘리먼트 장착 제한 레벨에 해당하는 프리 그리드를 성장시키는 것도 필요 소재가 조금 더 다양하다는걸 제외하면 기본적으론 궤적 시리즈 슬롯 개방 및 성장과 완전히 같은 형태입니다. 캐릭터 사이의 인연도 수치와 비슷한 개념으로 높아지면 각종 보너스 효과를 주는 소울 레벨도 세부 내용은 다르지만 기본적으론 섬궤와 같은 시스템입니다.











그 외에 맵 이동같은 기본적인 시스템도 섬궤의 발전형이고, 요리, 도서, 전투, 인물 등 각종 정보를 기록하는 니어 시스템도 궤적 시리즈 수첩 시스템과 똑같습니다. 사실 인물 수첩같은건 오히려 이쪽에 먼저 있던게 궤적으로 넘어간거긴 하지만... 퀘스트 진행도 나유타의 궤적에 잠깐 나오긴 했지만 기본적으론 궤적 시스템의 그거고, 페르소나마냥 주인공 코우에게 붙어있는 지혜, 용기, 인내 수치도 형태만 그렇지 사실상 궤적 시스템의 평가 점수와 거의 차이가 없는 시스템입니다. 회차 시스템 역시 각종 아이템 및 수첩 인계, 보너스 의상, 인연 포인트 최대치 등 항목마저 섬궤랑 똑같습니다. 그나마 보너스 던전이 열리고 난이도가 추가되는건 전작이라 할 수 있는 나유타의 궤적에서 온 시스템이고요.


덤으로 미니게임마저 낚시니 두더지니, 게이트 오브 아발론이니, 스케이트니 다 어디서 익숙한 것들만 있는데, 뭐 이건 그러려니 하고 넘어갑시다.



















스토리 진행을 살펴보면 최소한 분량 면에서는 이 계열 작품중에서 가장 신경을 많이 쓴 물건이 맞긴 합니다. 제 기준으로 초회차 볼거 다 보면서 플레이했을 때 기존작들은 20시간 초중반대에서 끝났는데, 도쿄 제나두는 36시간이 걸렸거든요. 덤으로 음성도 주요 이벤트는 거의 풀보이스라 편합니다. 이게 장점이라면 장점이고 단점이라면 단점인데, 스토리를 따라가는 재미는 나쁘지 않지만 각 장에서 던져주는 던전이 15분 안팎 길이로 네개정도 되는데 스토리 이벤트 쭉 감상하고 퀘스트 좀 돌아다니고 하다보면 오히려 이쪽 파트에서 걸리는 시간이 더 긴것 같단 말이죠. 길지까진 않더라도 거의 1:1에 가까운 느낌? 실제로 던전 돌아다닌건 얼마 안되는것 같은데 금방 금방 장이 넘어가버리는 느낌이라 뭔가 김빠질때가 있습니다.


스토리의 완성도는 나쁘지 않다고 생각합니다. 주인공 토키사카 코우는 현대 일본(2015년) 모리미야시의 평범한 고등학교 2학년생인데, 히로인 히이라이 아스카와 엮인 우연한 사건으로 그리드라는 괴물들이 득실대는 현실과는 다른 세계인 이계에 끌려들어갔다가 자기가 그 이계를 인지하고 괴물들과 싸울 수 있는 '적격자'라는걸 알게 됩니다. 그 이후로 현실에 영향을 주는 이계로부터 자신의 친구들을 포함한 '일상'을 지키기 위해 싸워나가면서 '적격자'로 각성하는 동료들이 모이게 되고, 그렇게 모인 동료들과 함께 'X.R.C(제나두 리서치 클럽)'...라는 동아리로 활동하며 마지막엔 일본 전체를 아우르는 재앙을 막아낸다... 정도가 줄거리네요.


설정은 각본에서도 언급하듯이 그냥 흔한 라이트노블 수준인데 이정도면 뭐 괴물왕녀 설정을 그대로 가져왔나 싶었던 쯔바이2에 비하면 양반이고, 뻔한 소재로 적당히 괜찮은 스토리를 이끌어내는게 얘네들 능력이라면 능력이니까요. 코우가 평범한 고등학생치곤 참 여기저기 넉살좋게 끼어드는게 많긴 하지만 그냥 게임 주인공이라고 치면 못봐줄건 없는데다 캐릭터성에 모순이 있는것도 아니라서 적당히 자연스럽고, '일상을 지킨다'라는 기본 목표가 갑자기 더 커지거나 하는거 없이 게임의 마지막까지 이어진다는 점도 좋았습니다.







스토리 관련해 섬궤에서 하나 더 따온게 있다면 바로  각 장의 초반에 인연의 조각(행동 포인트)를 사용해서 볼 수 있는 인연 이벤트입니다. 한정된 수로 주어지는 인연의 조각을 소비해서 동료 캐릭터와 주요 NPC의 이벤트를 보고 소울 레벨 경험치를 얻을 수 있고, 마지막엔 캐릭터 카드를 얻고 중요 인연 이벤트를 볼 수 있는데, 제/벽/섬궤와는 달리 조건을 만족한 모든 캐릭터의 이벤트를 한번에 다 볼 수 있습니다.


궤적 시리즈의 인연 이벤트는 일반적인 평가론 히로인이 누구니 비중이 어떻니 하는 얘기로 호불호가 갈립니다. 개인적으론 인연 이벤트 자체엔 별 문제가 없이 팬들의 쓸데없는 과해석이 문제란 생각인데, 도쿄 제나두는 메인 스토리나 서브 스토리나 전개상 딱히 그럴 여지가 없습니다ㅋ


개인적인 불만은 섬궤부터 회차 반복 없이는 보고 싶은걸 한번에 모두 볼수 없다는 점인데 요건 도쿄 제나두도 마찬가지네요.






아무튼 게임을 마무리하고 간단히 요약하자면 도쿄 제나두는 궤적 시리즈와 쯔바이 시리즈를 반반씩 섞은 게임입니다. 나유타의 궤적을 10점으로 봤을 때 도쿄 제나두에 평가를 내리자면  7점에서 7.5 정도를 주고 싶네요. 딱 쯔바이2 정도 수준? 그럭저럭 재밌게 플레이는 했지만 전작을 생각하거나, 올해 나올거라 기대했던 이스 신작을 미루고 낸 물건치곤 조금 기대에 못미쳤어요. 하지만 기종을 비타로 한정하고 보면 애초에 비교할만한 대상이 같은 회사 작품인 셀세타 정도를 제외하면 없기 때문에 충분히 가치는 있는 작품입니다. 뭐 섬궤를 장르만 바꿔서 옮겼다는 얘기도 많이 듣는데, 뭐 사실이지만 그게 문제될거 있나요ㅋㅋ? 쓸데없는 비아냥에 해주고 싶은 얘기는 "섬궤 ARPG 버전 맞음. 근데 그래서 뭐 어쩔?" 수준? 실제로도 다 죽은 이름 따와서 낸 완전 신작치곤 장사도 잘 되고 있는것 같고요. 거기에다 개인적으론 정말 힘들거라 생각했던 하늘의 궤적 에볼루션 시리즈의 한국어화도 이루어낸 만큼 이것도 언젠가는 한국어화 되어서 정발될게 확실한 것도 나름 플러스 요소네요.


예전에 지나가면서 본 얘기론 이게 잘되면 시리즈화를 해보고 싶다는것 같던데, 스토리 면에서도 후속작이 나올 여지가 충분하고, 게임 내적인 면으로도 두번정도만 더 다듬으면 상당히 괜찮은 물건이 나올 것 같습니다. 부디 스토리만 궤적 시리즈 닮지 않아서 비아냥 듣지 말고 이번작처럼 깔끔하게 잘 만들어줬으면 좋겠어요.

신고

 

로맨시아    친구신청

페가수스님의 리뷰. 오랜만이군요. ㅎㅎ
잘 봤습니다. 한글화 되지 않더라도
나중에.. 한번 해봐야겠네요.

페가수스02    친구신청

이런 글 쓰는거 자체가 무지 오랫만입니다ㅋㅋ 요걸로 다시 스타트 끊을지 아니면 이거 쓰고 다시 접어둘지는 잘 모르겠네요.

닌텐刀    친구신청

여전히 팔콤게임의 캐릭터들은 눈감고 있는씬이 참 많군요-_-;;;

페가수스02    친구신청

캐릭 하나 새로 나오면 클로즈업하면서 눈감고 말 한마디 하면서 눈뜨고 그러죠ㅋ

섬궤부터 시작된 쓸데없는 전통이네요.
X