플레이 시기 - 2016년 7월 22일 ~ 7월 31일
플레이 타임 - 약 40시간 30분
이스는 팔콤이 가진 많은 RPG 브랜드 중에서도 드래곤 슬레이어, 그 줄기에서 나온 제나두, 영웅전설과 함께 가장 긴 역사를 가지고 있는 게임입니다. 게다가 그 셋 중에서도 이스만이 그 긴 세월동안 같은 주인공, 같은 세계관을 계속 이어가고 있다는 점을 생각하면 이스야말로 팔콤의 역사를 상징하는 작품이라고 해도 지나칠건 없죠. 작품 수 역시 그런 역사에 걸맞게 이식작들을 다 빼도 정식 넘버링 작품만 8개에, 1,2편의 리메이크인 이스 1,2 이터널(및 완전판과 크로니클즈), 3편의 리메이크인 페르가나의 맹세, 4편의 리메이크인 셀세타의 수해, 덤으로 프리퀄 작품인 이스 오리진을 합쳐서 총 13편이나 됩니다.
전 팔콤 게임을 98년 영웅전설4로 입문했고, 이스를 이스 1,2 이터널로 입문한지라 그 먼 옛날 얘기까진 모릅니다만, 적어도 이스 이터널부턴 저런 긴 역사 말고도 한 가지 특징이 더 있습니다. 팔콤에서 새로운 기종을 시도할 때 항상 선봉이 되어왔던 시리즈란 점이죠. 이스 이터널(1998년)은 (모두에게 잊혀진 신영웅전설(1997년)을 제외하면) 팔콤이 본격적으로 윈도우즈 기반으로 내놓은 첫 작품이고, 이스 6은 벽의 궤적에 이르기까지 이스와 영웅전설 양대 시리즈에서 10년 가까이 사용했던 엔진을 선보인 첫 작품, 이스 7은 PC로 넘어갔던 팔콤이 콘솔로 내놓은 첫 완전 신작, 이스 셀세타는 팔콤의 첫 비타 도전작이었습니다. 그리고 이번 이스 8이 플4 비타 멀티로 발표되면서 팔콤의 첫 플4 도전작이 될 뻔 했습니다만, 플4판 발매가 내년으로 미뤄지고, 9월 도쿄 제나두의 이식작겸 완전판인 도쿄 제나두 ex+가 플4로 나오면서 그 전통 아닌 전통을 잇는데는 실패했습니다ㅋ
이스 8이 플4 비타 멀티로 발표된 시점에서 든 생각은 딱 하나였습니다ㅋ "플4판 사야겠다."
그도 그럴것이 셀세타부터 지금까지 팔콤이 낸 작품들엔 하나같이 기술적인 문제가 있었거든요. 셀세타는 패치 됐다는 요즘은 어떤지 모르겠지만 초기엔 적들이 몰렸을 때 프레임 드랍이 심각해서 후반부에도 적들 무시하고 돌아다니는게 꺼려질 정도였고, 섬궤는 발매 초기 플3판 기준으로 인스톨도 필수인 주제에 10초에서 15초, 비타판 기준으론 정확히 그 두배나 되는 심각한 로딩 문제를 가지고 있었습니다. 섬궤2 역시 패치된 섬궤 수준은 되지만 로딩을 완전히 해결했다곤 할 수 없었고, 도쿄 제나두는 프레임 드랍을 숨기기 위해 적 하나를 해치울 때마다 슬로우 효과를 넣는 황당한 짓을 하고도 여전히 프레임 드랍이 발생하는 끝내주는 물건이었죠. 물론 3D 도전 이후로 언제나 욕먹는 그래픽과 모션은 덤이고요.
이런 상황이니 플4랑 멀티로 개발되는 이스 8은 보나마나 플4 기준으로 자원 펑펑 써가면서 만들다가 비타판은 최적화를 못해서 로딩 그래픽(해상도) 프레임 셋 중 하나, 혹은 복합으로 크리티컬을 터뜨릴게 뻔해보였기 때문에 도무지 기대를 할 수 없었습니다. 그러던 차에 올해 중순쯤 해외 발매가 어쩌니 하면서 플4판 연기 발표를 냈으니 진짜 아 망했다 싶더군요ㅋㅋㅋ
여러모로 걱정은 됐지만 어쨌든 시리즈팬이니 플4판이 나올때까진 못기다리겠고 결국 비타판을 예약해서 발매일 이틀 후인 7월 22일에 받아들고 플레이를 시작했습니다. 그리고 9일을 달려서 엔딩을 본 지금의 평가는...
제 예상이 틀렸습니다. 한 마디로 표현해서 정말 잘만들었습니다. 그래픽도 (비타 기준으로) 나쁘지 않고, 프레임도 크게 거슬리지 않고, 로딩은... 맵 전환 로딩이 한 10초 정도로 분명 문제는 있지만 섬궤 수준은 아니고, 무엇보다도 게임이 정말 재밌습니다.
팔콤 내에서 비교하면 나유타의 궤적 이후로 나온 작품, 이스 셀세타의 수해 - 섬의 궤적 - 섬의 궤적 2 - 도쿄 제나두 - 이스 8 중 가장 잘만든건 물론이고, 개인적으로 팔콤 ARPG의 최고봉으로 꼽는 이스 페르가나의 맹세, 이스 7, 나유타의 궤적과 비교해도 이스 8이 더 낫습니다. 페르가나의 맹세와 비교하면 볼륨면에서 압도하고, 이스 7과 비교하면 BGM을 제외한 모든 면에서 이스 8이 이스 7의 완전판이라 할 수 있는 수준에, 나유타와 비교해도 종합평으론 이스 8이 나을 정도입니다.
잡지 리뷰에서 별로 믿을게 못된다 생각했던 플레이타임쪽도 과장이 아니었습니다. 노멀 기준으로 지금 보물상자 네개 못연거랑 방위전 추가 스테이지, 타임어택 빼고 할 수 있는건 다 해본 플레이타임이 40시간 반으로, 비슷하게 플레이한 이스 7과 셀세타가 각각 26시간, 27시간이었던걸 생각하면 볼륨이 상당히 늘었습니다. 더 대단한건 그 40시간이 뭐 대충 돌아다니고 이벤트로 시간 다 보내고 그런게 아니라 거의 대부분 필드 뛰고 던전 돌면서 적들과 치고 받은 플레이 타임이란겁니다. 도쿄 제나두의 36시간도 이벤트가 사실상 플레이 타임의 절반을 잡아먹고 나온 시간인데, 이스 8은 정말 ARPG란 장르에 충실하면서도 그정도를 뽑아낸걸 칭찬해주고 싶네요.
이번작의 스토리는 셀세타의 수해 이후로, 아돌과 도기가 다음 모험을 위해 타고 가던 배 롬바르디아호가 지나가는 배들이 자주 침몰한다는 세이렌 섬이라는 섬 주변에서 크라켄같은 괴물의 공격을 받고 침몰해서 세이렌 섬에 표류하게 되면서 시작합니다. 섬에서 아돌은 도기, 귀족 아가씨 라크샤, 어부 자하드, 선장 바르바로스 등 같이 표류해온 사람들과 합류해 섬을 탈출할때까지 지낼 표류촌을 만들게 되고, 다른 표류자 수색을 겸하여 세이렌 섬을 탐험하며 지도를 만들게 됩니다. 탐험 중에 아돌은 과거 세이렌 섬에 존재했던 에터니아라는 왕국의 사제장격인 거목의 무녀였던 다나라는 소녀의 꿈을 보게 되고, 이런 저런 사연이 얽히면서 섬을 탈출하기까지 또다시 큰 사건을 하나 해결하게 됩니다. 근데 이게 지금까지 다뤄진 아돌의 모험 중 가장 큰 사건... 솔직히 이후의 모험인 6, 7과 비교해서 밸런스가 안맞을 정도의 사건이란게 조금 뭐하긴 해요ㅋㅋ 정말로 아돌의 모험기 마지막 장을 다뤄도 이상하지 않을 정도로 엄청난 사건이라...
게임이 긴 만큼 스토리도 전작들에 비해 꽤 길어졌습니다. 퀄리티도 셀세타 따위보단 훨씬 낫고, 이스 7이랑 비슷한 정도. 그것도 그렇고 플레이하는 내내 개인적으론 이스 7의 스토리가 떠오르더군요. 스토리의 큰 틀과, 등장인물, 특히 히로인 두 명이. 스토리가 여러모로 이스 7을 더욱 발전시킨 느낌이랄까요. 물론 이스답게 이번 작의 스토리도 깔끔하게 끝납니다. 같은 회사 작품인데 영전 궤적 시리즈가 이런걸 좀 보고 배우면 안되나 싶어요.
덤으로 하나 나름 중요하다면 중요한 추가점으로 팔콤 특유의 이벤트 빨리감기 외에 정말로 이벤트 스킵 기능이 들어갔습니다ㅋ 앞으로 나올 영전은 반복 플레이가 편해지겠군요.
하나 단점이라고 해야하나, 예상이 빗나갔다고 해야하나 싶은건 정보가 공개될 때 마치 또하나의 주인공으로 아돌이 솔플하던 시절처럼 플레이할 수 있을것 같았던 다나의 경우 생각보다 별거 없었습니다. 다나 파트 분량 자체가 너무 짧은데다 플레이 내용도 별 의미없이 특정 목적지를 찾아가는게 다고 보스전도 한번밖에 없습니다. 그러면서 마찬가지로 의미없는 사이드 퀘스트 몇개 해결해서 아돌 사이드에서 보너스를 받는 수준. 그냥 잠깐동안 다나 혼자 돌아다니는 서브 이벤트라 보는게 맞을 정도죠. 덤으로 다나의 공격 속성은 히로인인 주제에 아돌과 겹치기 때문에 같은 파티에 넣고 다니는게 꺼려지는 것도 문제입니다. 아니 솔직히 이게 가장 큰 문제입니다ㅡㅡ
전투 시스템은 기본적으로 전작 셀세타의 수해와 거의 같습니다. 기본적으로 동시에 파티원 세명을 실시간으로 전환하면서 플레이할 수 있고, 캐릭터마다 공격 속성이 참격, 사격, 타격으로 나뉘며 많은 적들이 어떤 한 가지 속성을 약점으로 가지고 있습니다. 일반 공격, SP를 모아서 쓰는 스킬, 엑스트라 게이지를 모아서 쓰는 엑스트라 스킬, 회피, SP/엑스트라 게이지 증가, 크리티컬 등 각종 보너스 효과가 있는 직전 회피 플래시 무브와 직전 가드 플래시 가드, 전투 중 아이템 사용 등.
근데 여기서 한가지 시스템이 추가됐습니다. 바로 점프! 이스 7로 넘어오면서 파티 시스템과 회피 시스템이 들어가면서 빠진 점프가 드디어 돌아왔습니다! 사실 얼터너티브 사가가 이미 파티만 빼면 똑같은 시스템을 가지고 있었기에 셀세타쯤에 이미 들어갔어도 이상할게 없던 시스템이었는데 어쨌든 이번작에 와서야 점프가 돌아왔습니다. 점프 상태에서도 마찬가지로 공격, 스킬, 회피, 가드등 모든 행동을 다 할 수 있고, 도쿄 제나두처럼 공중에 뜬 적을 공격했을 때의 보너스도 있습니다. 여러모로 공격의 자유도가 더 늘어나긴 했는데... 뭐랄까, 너무 오랫만에 돌아온 시스템이라 그런지 6에서 오리진까지의 전작들과 비교하면 점프의 활용도가 그렇게 높진 않다는 느낌이네요. 적의 패턴들은 여전히 가드와 회피로 대응하기 좋게 맞춰져있고, 던전 진행 역시 점프 조작 난이도가 상당히 평이한 편이라서. 어쨌든 이번작은 점프가 돌아왔다는데 의의가 있고 요건 다음 작을 조금 더 지켜봐야 할 것같습니다.
필드와 던전의 완성도는 밋밋했던 셀세타때와 비하면 확실히 나아졌습니다. 던전 구성도 적당히 복잡하고 나오는 적들도 적당히 까다로워서 처음 방문하는 필드나 던전은 노멀 난이도로도 그럭저럭 긴장감있게 진행할 수 있습니다. 처음부터 높은 난이도를 선택한다면 전작들에 비해 꽤 고생할것 같아요. 특히 일반 몬스터 말고 중량급 몬스터들은 꽤 패턴이 까다롭고 공격력과 방어력도 상당히 높아서 꽤 곤란한데, 대신 어떻게든 스턴 게이지를 채워서 스턴 상태로 만들거나, 약점 속성으로 계속 공격해서 브레이크를 낼 수 있고, 브레이크 상태에선 모든 속성으로 큰 대미지를 받기 때문에 머리를 쓰든 억지로든 충분히 극복할 수 있습니다.
던전 진행에 퍼즐 요소는 딱히 없지만, 특정 지형을 탐색하기 위한 탐험 도구들은 여전히 존재합니다. 덩굴을 기어오를 수 있는 장갑이나, 늪지를 걸어다닐 수 있는 신발, 물속을 잠수할 수 있는 부적, 이단점프를 가능하게 해주는 아이템 등 던전마다 하나 또는 둘 이상의 탐험 장비를 조합해서 진행해야 하는 경우가 많습니다.
또한 뭐랄까, 게임을 진행하면서 소울 시리즈의 느낌을 받는게 두가지가 있는데 하난 상태이상이고 다른 하나는 던전과 필드의 숏컷 개념이란 말이죠. 상태이상은 체력바 옆에 원형으로 상태이상 게이지가 표시되는데 특정 공격을 받으면 이게 누적되다 완전히 차오르면 상태이상이 걸립니다. 독, 암흑, 마비, 화상, 빙결 등 여러가지가 있는데 이중 독과 암흑이 꽤 지독해서 상태이상 방지 장비든 회복 아이템이든 대비가 없으면 꽤 귀찮은 상황이 벌어집니다.
숏컷은 던전이나 필드를 쭉 진행하면 마지막 부분에서 시작 부분과 이어지는 나무 다리를 만든다던가, 사다리를 내린다던가 할 수 있는 곳이 꽤 되는데, 배치만 보면 이게 꽤 절묘하지만 어차피 세이브는 언제 어디서나 가능한데다 보스전 직전엔 항상 웨이포인트 역할을 겸하는 회복 포인트가 있고, 덤으로 보스전에서 전멸해도 바로 리트라이가 가능하기 때문에 별 의미는 없습니다ㅋㅋㅋ
탐험과 관련된 달성 요소는 전작과 비슷합니다. 기본적으로 맵의 달성율이 있고, 소재의 채집 지점, 보물 상자, 그리고 새로운 요소로 세이렌 섬의 명승지와 같은 개념인 로케이션 발견이 있으며, 표류촌의 NPC로부터 맵의 달성율은 10%마다 열번, 로케이션은 50%와 100% 두번의 보너스 아이템을 받을 수 있습니다. 탐험의 편의성은 굉장히 올라갔습니다. 전작과는 달리 처음부터 거점인 표류촌과 필드 및 던전의 수정석들 사이의 전송이 자유롭게 가능한데다 후반부엔 로케이션도 웨이포인트로 사용 가능합니다. 따라서 이미 탐험한 지역에 대해선 퀘스트 수행이나 소재 획득을 위한 플레이 때 목적지까지 불편하게 뛰어갈 일은 사실상 없다고 봐도 됩니다. 또한 각종 달성율을 전체 지도에서 지역별로 따로 보여주기 때문에 어느 지역에서 뭘 놓쳤는지 확실히 알 수 있으며, 스토리나 퀘스트 진행을 위한 지역은 맵에 바로 표시가 되서 목적지로 설정할 수 있기 때문에 헤맬 일도 없습니다.
보스전의 완성도는 이스 7과 비교하면 살짝 애매하지만 셀세타나 도쿄 제나두 따위보단 훨씬 낫습니다. 사실 던전 하나마다 보스가 1~2마리씩 있다보니 보스전이 지나치게 많은 느낌이 있어요. 게다가 그렇게 보스가 많은 만큼 상대적으로 패턴이 단순해서 임팩트가 없는 녀석도 상당히 많고. 그래도 각 장의 보스나 각 장의 중간보스 정도에 해당하는 녀석들은 그럭저럭 완성도 있는 패턴과 난이도를 보여주긴 합니다. 뭐 기본적인 진행은 언제나처럼 회피 잘하고 패턴 파악되면 플래시 무브 플래시 가드 잘 노리고, 열심히 때려서 스턴 만들고, 엑스트라 게이지 채워서 엑스트라 스킬로 때려잡으면 됩니다.
장비와 액세서리의 경우 이번 작은 무인도 표류촌의 오지 생활이기 때문에 돈같은건 따로 없고 오직 몬스터나 채집 포인트에서 얻은 소재를 합성해서 아이템과 장비를 마련합니다. 무기도 마찬가지로 새로 사고 그러는게 아니라 하나의 무기를 기반으로 스토리가 진행되면 업그레이드 상한이 풀리고 거기에 맞춰서 계속해서 업그레이드 해가면서 쓰는 형태고요. 물론 하위 소재를 모아서 상위 소재로 교환하거나 상위 소재를 하위 소재 여러 개로 교환하는 것도 가능합니다. 마치 헌팅 게임을 하는 것 같은 느낌이긴 한데 새로운 지역을 갈때마다 충실하게 탐험만 하면 최소한 주력 캐릭터 셋의 장비를 최신으로 맞추는덴 큰 지장이 없습니다.
탐험 외에도 스토리 진행을 하다보면 표류촌으로 섬의 야생 몬스터들이 쳐들어오는걸 막아내는 방위전이 발생합니다. 방위전의 목적은 최종 방위 지점인 울타리를 파괴당하지 않고 몇 페이즈에 걸쳐 몰려오는 몬스터들을 막아내는건데 맵에 배치되는 보조 장치인 바리케이드와 디코이, 투석기 등등을 강화할 수 있고, 설정상 총력전인만큼 표류촌의 모두로부터 특수한 보너스 효과를 지원받을 수 있습니다. 전투가 끝나면 몇가지 평가 요소를 기준으로 최대 S까지의 랭크를 부여받는데 랭크에 따라 여러가지 보너스 아이템을 받을 수 있습니다. 한번 클리어한 방위전은 모의전으로 반복 플레이가 가능하며, 최후반부엔 따로 도전용의 보너스 방위전도 플레이 가능합니다.
퀘스트 진행같은 요소는 전작과 크게 다를게 없지만 표류자들을 구출하는건 일단은 수집요소이기 때문에 특정 표류자를 구출했을 때만 발생하는 퀘스트 같은게 몇개 존재하고 표류자들의 수가 일정 이상이 되어야만 진행 가능한 지역도 존재합니다. 또한 요즘 팔콤 다른 작품들처럼 퀘스트 달성이나 선물을 통해 동료들과 표류자 NPC들의 호감도를 올릴 수 있으며, 호감도가 최대치가 되면 전용 이벤트를 볼 수 있습니다. 기본적으론 수집 요소 중 하나인 인물 노트를 채워주고, 동료들의 경우 관련 퀘스트를 달성하거나 선물을 주면 능력치에 보너스를 받을 수 있고 가끔 아이템을 던져주는 이벤트도 있지만 기본적으론 그냥 보면 기분 좋은 정도? 일단 이벤트는 풀보이스라 나름 보는 재미는 있습니다ㅋㅋ
그 외엔 뭐, 낚시나 요리 등의 자잘한 수집요소가 있고, 최종보스보다 살짝 강한 숨겨진 보스가 한마리 존재하며, 이번작은 2회차를 시작하지 않고도 클리어 데이터를 로드하고 최종보스전 직전으로 돌아가서 보스전 타임어택이나 보스러시 플레이가 가능합니다. 물론 클리어 데이터에서 이것저것을 이어받아 회차 플레이도 가능하고요.
마지막으로 다시 한번 정리하자면 이번작은 정말 잘 만든 게임입니다. 최근의 팔콤 작품들은 하나같이 뭔가 눈에 띠는 단점들이 있어서 클리어하고 나서도 뭔가 답답했는데, 이번 작은 비타판 기준으로 조금 긴 로딩을 제외하면 단점 자체가 없다고 봐도 될 정도입니다. 물론 플4로 넘어가면 로딩이 해결되고 그래픽이 까이겠지만 그건 어쩔 수 없는 일이고요ㅋ. 비교 대상을 비타로 한정한다면 정말로 비타로 나온 게임 전체를 놓고 봐도 최고로 꼽을 만한 작품입니다. 이런 작품의 판매량이 도쿄 제나두따위의 절반이라니 암만 생각해도 이건 뭔가 잘못된것 같단 말이죠ㅋㅋㅋㅋ....
아무튼, 이스 팬이나 팔콤 팬이라면 비타나 플4를 가진 ARPG라는 장르를 좋아하는 유저라면 본작은 해볼 가치가 있습니다. 당장 저부터가 섬궤 이후로 애증의 팔콤에서 본작 덕분에 다시 애정의 팔콤으로 돌아올 정도니까요. 아니, 솔직히 말해 여전히 섬궤3은 크게 기대가 되지 않습니다만 최소한 이스 후속작이 발표된다면 본작 덕분에 그건 정말 설레며 기다릴 수 있을것 같습니다ㅋ
전작을 재밌게 플레이한 유저로서
셀세타처럼 한글화 해줬으면....