이스 9 몬스트럼 녹스
플레이 시기 - 2019년 9월 27일 ~ 10월 9일
플레이 타임 - 39시간
2016년 비타로 발매된 이스 8은 팔콤의 ARPG를 통틀어서 최고로 꼽을 만한 작품이었습니다. 이스 7부터 이어온 액션에 마침내 점프가 추가되면서 사실상 시리즈의 모든 주요 시스템을 통합했고, 보스전을 포함한 전투와 맵 디자인은 이런 시스템을 적절히 활용할 수 있도록 잘 구성했습니다. 스토리는 분량부터 전작의 2배 이상 늘면서 부족했던 전작들의 플레이 타임을 극복했고, 메인 스토리의 내용도 신 캐릭터인 다나를 적절히 활용하면서 시리즈 최고로 인상깊은 스토리를 보여줬습니다. 거기에 무인도를 탈출하고 생존자를 찾기 위해 섬을 탐험한다는 기본 컨셉에, 여기저기 적절히 배치된 수집 요소가 맵을 구석구석 뒤질 동기를 부여해주는 것은 덤이고요. 심지어는 그래픽 마저 PSVITA 기준으론 그럭저럭 괜찮아서 사실상 단점이 없다시피 한 게임이었습니다. 1년 후 2017년에 추가 요소와 함께 발매된 PS4판은 어쨌든 이식작이라 그래픽적인 발전은 없었지만 보너스 스토리와 이런저런 추가 도전요소들 덕분에 2회차라고 생각하고 플레이하면 만족스런 수준이었고요.
이스 8이 이렇게 훌륭한 작품이었기에 당연히 후속작을 기대했고, 2017년, 18년 영웅전설 섬의 궤적 3,4로 궤적 시리즈의 큰 줄기 하나가 마무리되고 나서 이스 시리즈의 신작 이스 9 몬스트럼 녹스가 발표되었습니다. 뭐 시리즈 가장 최신 이야기고 나이 먹은 아돌을 볼 수 있을거라길래 못해도 20대 중후반의 중후해진 아돌을 기대했습니다만, 정보가 공개되고 보니 아돌은 아직도 겨우 23세고 나이는 저랑 도기만 먹었더라고요ㅋ
그리고 시간이 흘러 2019년 9월 이스 9가 발매되었습니다. 처음부터 PS4 전용으로 개발된 첫 이스인만큼 솔직히 기대가 컸습니다. 영웅전설은 섬의 궤적 3부터 PS4로 넘어오면서 (물론 절대치론 여전히 낮지만) 2편과 비교해 꽤 눈에 띠는 발전을 보였던지라, 이스 9도 좀 그런 모습을 보여주지 않을까 싶었거든요.
그리고 그렇게 기대한 그래픽에 대해서 결론만 말하자면 기대한 사람이 바보지 싶을 정도로 없다시피 합니다ㅋㅋ 캐릭터 외형이 조금 더 복잡해지긴 했을지언정 모델링 퀄리티 자체는 전작이랑 똑같고, 배경이 무인도였던 전작과는 달리 이번 작에서는 마을 하나를 꽤 공들여서 만들긴 했습니다만 그 퀄리티가 그렇게 높지 않은데도 PS4 프로에서 프레임 드랍이 일어납니다. 게다가 마을에 공을 들인 탓인지 필드의 퀄리티는 전작과는 비교도 안될 정도로 단순합니다. 전작이 안되는 그래픽으로 그래도 그럭저럭 노력한 점이 보인다면 이번 작의 필드는 그런 노력조차 보이지 않아서 무지 괴씸합니다.
결국은 또 글러먹은 그래픽은 감안하고 게임 내적으로 얼마나 충실한가를 봐야하는데, 사실 전작이 워낙 잘 만든 작품이라 9에서 뭘 더 할 수 있을지 의문이긴 했습니다. 이스 7부터 시작된 시스템의 완성판이라고 볼 수 있는게 이스 8이었던만큼 기본 틀을 완전히 바꾸지 않고서야 뭔가 크게 추가할 구석이 안보였거든요. 그래서 게임 시스템에는 큰 변화없이 던전과 보스전을 더 충실하게 만드는 정도에서 그칠 것이라는게 예상이었습니다. 실제로도 세 가지 공격 속성, 점프, 스킬, 직전 회피와 직전 가드 등 기본 시스템은 8과 같으며, 처음부터 2단점프가 가능하고 EX 게이지가 절반 이상 차 있을 때 체력이 회복되며 공격이 강화되는 버스트를 발동할 수 있고 버스트 모드 중에 엑스트라 스킬을 발동할 수 있다는 점 정도가 변경점입니다. 무인도가 배경이라 무조건 제작과 업그레이드만 가능하던 장비와 아이템을 구입도 할 수 있게 되었고, 모험구의 역할을 아래에서 설명할 이능 액션이 가져가면서 모험구는 정말 순수하게 보너스를 주는 역할만을 하는 강마구로 변경되었습니다.
하지만 이런 소소한 변경점 말고도 눈에 띠는 추가점이 있는데 바로 이번 작 스토리의 핵심인 괴인화를 통한 이능 액션입니다. 이능 액션은 아돌을 포함한 각 동료들이 괴인화를 통해 발휘할 수 있는 특수 능력으로 이능 게이지를 소비해 사용합니다. 일단 역할 자체는 전작까지의 모험구와 비슷한 역할을 하는데 모험구와는 비교도 할 수 없을 정도로 다양하게 활용할 수 있습니다. 특히 아돌의 특수 지형 고속 이동 능력인 크림슨 라인, 하얀 고양이의 벽을 타고 오르는 능력인 헤븐즈 런, 매의 글라이딩 능력인 헌터 글라이드, 인형의 정밀 탐색 능력인 써드 아이는 기존 이스 시리즈의 맵 탐색 개념을 완전히 새로 정의하는 수준입니다.
각 액션은 캐릭터들의 고유 능력이지만 일단 파티로 들어온 후엔 모든 캐릭터가 사용할 수 있게 되며, 스토리를 진행하면서 각 장마다 캐릭터가 한명씩 추가되므로 사용할 수 있는 이능 액션도 하나씩 추가됩니다. 이런 액션들을 조합하면 전작까지는 상상도 못했던 방식으로 마을과 던전을 자유롭게 돌아다닐 수 있는데 이게 정말 편리하고 재밌습니다. 원래부터 스피디하게 맵을 구석구석 훑고 돌아다니는게 시리즈의 재미 중 하나였는데 이능 액션 덕분에 훨씬 더 빠르게, 훨씬 더 입체적으로 맵을 탐색할 수 있게 되었습니다. 스토리 상으로는 이번 작의 고유 시스템이 될 것 같은데 그렇다고 다음 작에서 빠져버리면 너무 허전할 것 같아서 팔콤이 이걸 어떻게 후속작에 녹일지 궁금하네요.
다음으로 중요한 포인트는 실제 게임 내용물이 이런 시스템을 얼마나 잘 활용하도록 디자인되었는지겠죠.
우선 맵의 경우 크게 마을, 필드, 던전 세 가지로 나눌 수 있습니다. 이번 작은 바르두크라는 마을 하나를 거점으로 마을 밖에 넓은 필드가 몇 개 있고 각 장마다 탐험할 한 두개의 던전이 있는 구조입니다.
마을은 궤적 시리즈의 크로스벨편마냥 여러 구획으로 이루어져 있으며 처음에는 갈 수 있는 곳이 제한되지만 스토리에서 그림월드의 밤을 클리어하면서 새로운 구획에 들어갈 수 있게 됩니다. 맵은 몇 곳 안되는 건물 내부를 제외하면 통짜맵이고 각 구획마다 맵에서 빠른 이동이 가능한 포인트도 많습니다. 재밌는건 이 마을을 다른 오프월드 게임을 흉내낸 것처럼 꾸며놨다는 점인데, 맵의 여기저기에 보물상자와 함께 수집 요소로 낙서, 로케이션, 푸른 꽃을 배치해뒀고 이능 액션을 통해서만 들어갈 수 있는 숨겨진 장소도 있습니다. 또한 마을을 돌아다니다보면 랜덤하게 전투 심볼이 생성되며 여기 접촉하면 전투가 벌어지고 보상을 받을 수도 있습니다. 덤으로 정말 아무 의미도 없긴 하지만 마을 사람과 접촉하면 조심해서 다니라고 시비도 걸고, 마을 사람이 보는 앞에서 이능 액션을 사용하면 괴인이 나타났다고 놀라하기도 합니다ㅋㅋㅋ
그야말로 시리즈 최초로 마을 자체가 탐험 대상이 된 건데, 이에 맞춰 이번 작의 미니맵은 고저차까지 보여주기 때문에 이능 액션을 활용하면 별 어려움 없이 스피디하게 맵을 오가면서 수집 요소들을 모을 수 있습니다. 사실 바르두크 마을을 뒤지는게 어지간한 던전 탐색보다 더 재밌을 정도. 다만 통짜맵이라 로딩이 좀 걸리고, 전투 중 프레임이 박살나는건 조금, 아니 많이 아쉽네요. 시도야 참신했다지만 겨우 이 정도 퀄리티로 PS4 프로에서도 버벅대고 있는 꼴을 보면 역시 오픈월드는 팔콤에게는 벅찬 시스템이 아닐까 싶습니다ㅋㅋㅋ
던전의 경우도 전체적으로 편의성 있으면서도 도전 욕구 생길만큼은 복잡하게 잘 만들었습니다. 각 장의 메인 던전은 새로 추가되는 이능 액션을 적극적으로 활용하도록 설계되어 있으며, 결과적으로 모험구의 활용 정도를 제외하면 평이했던 전작의 던전에 비해 굉장히 입체적인 구성을 보여줍니다.
그렇다고 딱히 복잡한 퍼즐이 있거나 이스 6 수준의 더러운 점프 지형이 있는 것은 아닙니다. 진행에 필요한 장치나 보물상자도 대충 미니맵 보면서 써드 아이 한번 켜보면 다 보일 위치에 있는데다, 절벽에서 떨어져도 헤븐즈 런으로 올라가면 그만이라 그냥 편하게 돌아다니면서 맵 채우기를 즐기면 됩니다ㅋ 다만 스토리상 아돌 혼자서 능력 사용이 제한된 상태로 돌아다녀야 하는 던전이 있는데 이 던전은 함정의 배치가 꽤나 악랄하기 때문에 스트레스를 조금 받을 수 있습니다.
마을과 던전은 이렇게 잘 만들었는데, 필드는 개수도 몇개 안되면서 퀄리티도 개판입니다. 시리즈 최하점을 주고 싶을 정도. 맵은 정말 쓸데없이 넓은데 나오는 적들은 숫자도 종류도 적고, 지형도 단순한데다, 보물상자의 배치도 던전에 비해 직관적이지 못합니다. 그 와중에 심지어 시각적인 볼거리도 없는데, 스토리나 퀘스트마저 필드를 뒤질 동기를 주지 않아서 그냥 돌아다니기 싫어집니다. 개인적으로 이 게임을 플레이하면서 가장 재미없었던게 필드 탐험이었습니다. 요약해서 글러먹은 그래픽 + 과하게 넓은 맵 + 단순한 오브젝트 + 부족한 적 + 동기부여가 안되는 스토리라는 환장의 조합인데, 이따위로 할거면 그냥 맵 크기를 1/3 정도로 확 줄이기만 했어도 지금보다 3배는 더 나았을거란 생각이 듭니다.
전투의 경우 전작과 크게 다르지 않습니다. 물론 전투에서도 이능 액션을 활용할 수 있고 몇몇 보스전은 이를 강제하지만, 여전히 핵심은 잘 때리고, 잘 피하고(플래시 무브), 잘 막는(플래시 가드)거니까요. 그나마 SP를 채우거나 가드를 깨기 위한 발키리 해머 정도가 자주 쓰이는데 차지 어택 개념은 전작에도 있었던거라 이번 작의 특징으로 볼 수는 없고요. 그래도 점프를 넣어놓고도 전투 중엔 크게 활용도가 없었던 전작에 비해 이번작은 그나마 점프까진 적극적으로 활용하도록 구성해놓긴 했습니다.
보스전은 쓸데없이 숫자만 많았던 전작에 비해 줄어들어 장마다 중간보스 하나에 메인보스 하나 구성입니다만, 중간보스는 여전히 밋밋하고 보스전은 그럭저럭 보스다운 패턴과 임팩트를 보여줍니다. 난이도는 노멀 기준으로 설렁설렁 플레이해도 아이템 사용없이 노컨티뉴 클리어가 가능한게 정도로 평이한데, 하나 있는 숨겨진 보스마저 전작에 비해 단순해서 실망스럽습니다. 전제적으로 전작보다 더 쉽다는 느낌이어서 시리즈 팬이라면 하드 정도로 플레이하는게 더 나을 것 같네요. 나이트메어를 제외하면 게임 도중 난이도 변경이 가능하기도 하고.
전작에서 있었던 요격전도 그림월드의 밤이라는 시스템으로 가져왔는데 방위전과 파괴전이 있습니다. 방위전은 전작과 비슷하게 몇 단계로 나눠서 공격해오는 적들로부터 스펜 오브젝트를 지키는 것이 목표고, 방어를 위한 추가 오브젝트를 설치할 수 있습니다. 파괴전은 제한 시간 내에 맵에 배치된 라크리마 오브젝트를 모두 부수는 것이 목표인데, 그 중에는 시간을 늘려주는 것도 있고 적당히 부수고 있으면 보스가 등장해서 이 보스를 때려잡으면 종료됩니다. 또한 공통적으로 전작처럼 NPC 동료들로부터 체력 회복, 오브젝트 수리, 소비 SP0 같은 여러가지 보너스를 받을 수 있습니다. 기본적으로는 전작과 다를게 없지만 파티원 3명 외에도 나머지 3명도 AI가 조작해서 같이 싸워준다는 점 정도가 차이점이네요. 하나 흠이라면 무인도의 캠프에 섬의 괴물들이 쳐들어와서 요격한다는 납득이 가는 스토리에 비해 이번 방위전은 조금 뜬금없는 느낌이라는 것?
클리어 후엔 마찬가지로 랭크가 부여되고 그게 따라 보너스 아이템을 받는데 모든 전투가 노멀 기준으로 재도전 필요없이 S를 받을 수 있을 정도로 평이한 편입니다. 그리고 위에서 잠깐 언급한 숨겨진 보스는 모든 전투를 S로 클리어해야 마지막 장에서 싸울 수 있게 됩니다.
이번 작의 스토리는 이스 7의 알타고 여행 이후로, 24세의 아돌이 여행 도중 로문 제국이 점령 중인 바르두크라는 요새 도시를 통과하려다 체포되면서 시작합니다. 딱히 잘못을 저지르거나 사건에 말려든 것은 아니고 아돌이 모험을 해오면서 벌인 일들이 하도 유명해졌고, 그 중엔 이스 6, 7때처럼 로문 제국과 엮인 사건들도 있어서 요주의 인물 취급 받고 수배를 당한 상태입니다ㅋㅋㅋ
그렇게 감옥에 갇혀 심문을 받던 아돌은 옆방 죄수의 도움으로 감옥을 탈출하다 아프릴리스라는 인물을 만나 괴인화를 할 수 있는 이능겸 저주를 부여받게 됩니다. 하지만 그 대가로 그림월드의 밤이라고 표현되는 이세계에서 사람들의 나쁜 감정이 실체화된 괴물들인 랄바와 싸워야 하게 되고 저주의 영향으로 바르두크의 밖으로는 나갈 수 없도록 발이 묶여버립니다. 이 저주를 풀기 위해 버려진 술집을 거점으로 변장해서 돌아다니며 고대에는 요새로 기능하며 많은 비밀을 간직한 바르두크 감옥을 탐색하게 되는데, 그 과정에서 아돌과 비슷한 입장인 괴인들을 만나 함께 행동하게 됩니다.
바르두크에는 원래 '그리아'라는 독립된 나라가 있다가 몇 년 전 로문 제국의 침공으로 점령당한 상태라 여러가지 문제를 안고 있고, 스토리도 이와 연관되어 동료들의 문제를 도와주거나 수감된 죄수들을 풀어줘서 동료로 삼으면서 진행됩니다. 어떻게 보면 영웅전설 궤적 시리즈 크로스벨편과 비슷한 상황인데 이스 시리즈라 그런지 스토리에 그정도의 깊이는 없습니다ㅋ
8편의 스토리가 전작들과 레벨이 안맞을 정도로 엄청난 스케일의 사건이었다면, 이번 작의 스토리는 전작들과 비교해봐도 소소한 수준입니다. 전체적으로 크게 긴장감이 느껴지는 상황이 없는데다, 탐험도 전작은 무인도를 탈출하기 위해 지도를 만든다는 식으로 동기부여가 되었다면 이번 작은 딱히 그런게 없어서 은근히 지루하단 느낌을 받습니다. 플레이 타임 전체에서 스토리가 차지하는 비중이 좀 늘긴 한것 같은데 전체적인 볼륨은 오히려 전작에 비해 조금 짧은 느낌이고요. 매번 8같아선 여행 오래 못할테니 이렇게 가끔 숨 돌리기도 해야지 싶긴 합니다만.
다만 그런 긴박감이 없을 뿐이지 스토리 자체는 플레이하며 다음 전개가 궁금해질 정도로는 잘 꾸며뒀으며, 시리즈 팬을 위한 팬서비스 요소도 많고, 후속작을 위한 복선도 적절히 던지고, 시리즈 전체적으로 봤을 때도 꽤나 의미있고 인상깊은 장면도 두 개정도 있습니다. 물론 마무리도 이스 시리즈답게 깔끔해서 전작과 비교할 필요 없이 이번 작만 놓고도 충분히 재미있게 플레이할 수 있습니다.
사이드 퀘스트나 수집 요소는 전작과 크게 다르지 않습니다. 장 마다 서너 개의 사이드 퀘스트가 있고 퀘스트를 클리어하면 아이템을 얻거나 새로운 NPC 동료를 얻을 수 있습니다. 아지트 단델리온은 전작의 표류촌마냥 동료가 들어올 수록 기능이 확장되는데, 최종적으로는 장비 구입 및 업그레이드, 아이템 구입, 비약 합성, 소재 구입 및 합성 등 마을의 거의 모든 기능을 할 수 있게 됩니다. 여러모로 편의성에 많은 신경을 쓴게 돋보여서 좋네요.
도전 요소 및 수집 요소로는 지도 달성율, 보물 상자, 로케이션, 요리, 바르두크 마을 내에서의 낙서와 푸른 꽃, 인물 노트, 클리어 후의 타임 어택 모드가 있습니다. 숨겨진 요소는 말이 숨겨진 요소지 미니맵에 마크가 표시되고, 이능 서드 아이로 맵 전체를 훑을 수 있기 때문에 공략이 따로 필요없을 정도에, 유일하게 놓칠 수 있는 인물 노트도 사이드 퀘스트를 전부 클리어하고 스토리가 진행될 때 아지트의 동료들에게 한번씩 말을 거는 정도면 모두 채울 수 있는 수준이라 어려울건 없습니다. 전작과 마찬가지로 각 수집 요소는 일정 달성율을 채울때마다 보상을 받을 수 있으며, 동료와 NPC들은 관련 퀘스트를 클리어하고 전용 선물을 주면 그림월드의 밤에서 보너스 효과가 강화되며 최종적으로 추가 이벤트를 볼 수 있습니다.
간단히 정리해서 이번작은 이미 충분히 잘만든 전작을 베이스로 여러가지 새로운 요소들을 시도한 괜찮은 작품입니다. 이능 액션은 확실히 훌륭한 시도였고, 마을과 던전은 이 새로운 시스템을 잘 활용할 수 있도록 적절히 디자인 됐습니다. 바르두크 마을의 오픈월드스런 구성도 팔콤에게 있어선 굉장히 참신한 시도였다고 생각합니다. 이미 8에서 할거 다 했다고 생각했는데 거기에 또 새로운 요소를 적절히 추가했다는 점은 훌륭했어요. 스토리 면에서도 이스 시리즈 스토리의 큰 줄기인 로문 제국과의 대립도 조금씩 나아가고 있는 느낌을 준다는 것도 괜찮았고요.
다만 전체적으로 이스 8만큼의 임팩트는 없어서 이스 8과 9 중 하나를 추천해달라고 하면 둘 중 뭘 추천해야할지 고민되긴 하네요ㅋㅋ 또한 기술력 부족은 극복하지 못해 어정쩡한 퀄리티로도 프레임 드랍과 로딩 문제가 생겼고, 그래픽의 발전은 전혀 없었습니다. 혹시나가 역시나가 되긴 했습니다만 실망스러운건 어쩔 수 없네요.
팔콤은 1년에 신작을 하나씩 내는 회사고, 내년 말 PS5가 발매되니 내년 나올 작품이 PS4의 마지막 작품이 되겠죠. 이스는 올해 나왔고 영웅전설은 섬의 궤적 4편으로 큰 줄기를 마무리하고 재정비에 들어갔으니 아마 후속작 예고도 있었던 도쿄 제나두의 후속작이 아닐까 싶습니다. 그렇다면 다음 이스는 PS5로 나올테니 PS4판 이스8 마냥 자원이라도 팍팍 써서 이번 작의 새로운 요소들을 다 포함새도 저런 문제들은 해결될거라는 것 정도는 기대해볼 수 있겠네요. 그렇다고 PS5에서도 이런 그래픽을 보고싶진 않습니다만ㅋㅋ... 과연 어떻게 될까요.