자, 1회의 '몬헌 류 세계를 만드는 방법' 읽어보셨습니까? 이번에는 몬헌 시리즈 역대 필드에 대해 어떻게 외관의 업그레이드가 이루어졌는지 소개합니다. "하이엔드 그리움"은 어떻게 실현됬을까? 잘 보세요~ 예전 필드도, 큰 폭으로 퀄리티 업! ㅡ 『MHX』에는 『MHP2ndG』나 『MHP3rd』 등에 등장한 필드에서도 즐길 수 있게 되어있는데 『MHX』사양에 맞출 때 어떤 노고가 있으셨나요? 스에요시 : 과거 시리즈의 맵에는 각 지역에 점프할 수 있을것 같은 "단차"를 넣으면 좋겠다는 리퀘스트가 기획 담당으로부터 있었습니다. 그런 요구들을 각 필드 담당자가 잘 넣어줬습니다. 「설산」의 게임 화면. 요소요소에, 점프 포인트가 추가되었습니다. 스에요시 : 또, 비주얼면의 리마스터에 관해서는 전체적으로 그래픽의 퀄리티를 끌어 올리는 것을 생각했습니다. 예를 들어『MHP2ndG』의 맵을 그대로 『MHX』에 등장시키면 절대 실망하게 될겁니다. ㅡ 어째서 입니까? 스에요시 : 옛날에 보거나 느꼈던 「좋다」 라고 생각한 것은 미화되기 십상입니다. "추억보정"이라고 할까(웃음) 거기에 지지 않게 스탭에게는 가능한 한, 퀄리티의 끌어올리기를 유의해 제작하도록 했습니다. 이번작의 「설산」 필드. 지금까지 길러진 기술이 하이엔드적인 "그리움"의 실현으로 연결되어 있습니다. 스에요시 : 구체적으로는, 근경의 마루나 벽, 텍스쳐의 UV(색,투명도,요철 등)를 거의 모두 업그레이드 했습니다. 전작에 비해 지면의 돌이나 잔디눈 따위가 희미해지지 않고 분명하게 보이도록 조정했습니다. 「설산」등 다양한 질감을 향상시켜 필드안에 녹아들도록 만들었습니다. ㅡ 라고하는것은, 『MHX』는 같은 하드웨어라도 『MH3G』나 『MH4』 보다 압도적으로 깔끔하게 되었다는 말인가요? 스에요시 : 『MH3G』 시절에는 아직 배경 그래픽으로 이러한 기술을 도입하지 않았습니다. 그런 부분은 현격히 향상하고 있기 때문에 『MHX』의 텍스쳐, 수면이나 얼음등을 카메라로 빙글빙글 움직이며 많이 봐주셨으면 좋겠습니다.(웃음) 「숲과언덕」의 한 장면 바위면의 질감이나 폭포의 분위기도 보다 세밀하게 잘 표현되어 있습니다. 테라이 : 필드는 "기후조건"이나 "지질"등을 고려해 질감을 꾸리거나 인상화를 합니다. 습도가 있는 지역에 마른 표현을 하면, 위화감이 들기 마련입니다. 또, 어슴푸레한 동굴에 한가닥 빛이 들어가 있어도 빛이 너무 강하면 반대로 위화감이 생깁니다. 『MHX』에서는 그러한 것이 없도록 어디까지나 자연스럽게 연출과 효과를 추가했습니다. 「늪지」의 게임화면. 벽에 크게 벌어진 틈에서 비춰지는 빛의 수면반사가 보다 더 리얼리티를 늘리고 있습니다. 다음주에 계속... |