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[게임 개발] 분석 도구로 GameAnalytics 적용 (3) 2014/03/21 PM 05:22
지난 번 포스팅하면서 남아있던 작업들을 모두 마무리지었습니다.

- 게임 진행 중 엔딩, 보너스 스테이지 구현
- 갤러리 모드 구현
- 최신 앱 업데이트 안내창 : 구글 인앱 결제시 최신 버전이 아니면 결제가 막힙니다.
- 사용자 약관 추가 : 성인용이고 스탠드얼론 게임이다보니, 약관을 넣어 사용자들의 양해를 구해야 할 사항이 있네요.
- 게임등급 신청 : 문서와 스샷, 동영상을 준비해야 합니다.

게임등급은 "청소년 이용 불가" 등급으로 신청했습니다.
접수는 되었고 심사는 주말이나 다음 주에 이뤄질 것 같네요.
결과 나오면 따로 포스팅할 예정입니다.


오늘은 추가로 게임 분석 도구를 적용했습니다.
작년 7월에 Unity Asset Store에서 로그 분석 툴(+서비스)을 찾아봤었는데요.
GameAnalytics가 무료이면서 모바일도 지원하는 거 같아서 갈무리해두고, 틈틈이 시간 날 때마다 확인했습니다.

기본적으로는 유저 트래킹, 즉 설치하고 방문한 유저들의 수를 매일 확인해주는 기능을 가지고 있습니다.
추가적으로 개발자가 임의로 이벤트를 등록하고 해당 게임 로그를 서버에 보내 저장할 수 있습니다. 이렇게 쌓인 데이터들을 분석하면 사용자들의 플레이 패턴을 확인할 수 있지요.


다른 분석 도구/서비스도 마찬가지이겠지만, GameAnalytics도 설치 및 적용이 굉장히 쉽습니다.
홈페이지에 있는 설치가이드와 document를 살펴본 시간을 제외하면, 구현하고 실행하는데까지 걸린 시간은 10분도 안되네요. 물론 이후에 개별 이벤트들을 등록하는 작업은 별도이구요.

게임을 실행하고 이벤트 로그가 서버에 저장되면, ~5분내로 real time 모니터화면에서 적용 여부를 확인할 수 있습니다. 실제 이벤트 로그 내용들을 확인하는 것은 24시간 정도 후에 가능합니다.
(쌓인 이벤트 로그들을 matrix에 맞춰 데이터 가공하고 캐싱하는데 시간이 오래 걸리기 때문인 것 같습니다)


적용하기 전에 궁금했던 점들이 있었는데, 확인된 내용들을 정리하면 다음과 같습니다.

1. 유저 ID가 필요한가?
일반 온라인 게임의 경우 유저 등록을 하거나, 혹은 임시 ID를 발급하여 서비스합니다.
때문에 분석 도구 사용시에도 회사(서비스 게임)에서 가지고 있는 유저 ID를 적용하는데요...
저는 서버도 없고 유저 계정 생성 단계가 없는, 스탠드 얼론 형태의 게임이기 때문에 걱정이 되었습니다.
- 하지만 GameAnalytics에서 default로 유저 ID를 생성하고 관리해주기 때문에 그냥 해결되었습니다.
- 회사(서비스 게임)의 유저 ID를 적용할 수도 있습니다.

2. 오프라인일 때 게임 진행에 영향을 미치는가?
카톡 게임이나 다른 많은 모바일 게임들에서는 게임을 시작할 때와 진행하면서 인터넷 연결이 요구됩니다.
제가 만든 "착한 포커"는 게임 시작과 진행시에 인터넷 연결이 안 되어 있어도 가능합니다.
구글 배너(AdMob)은 적용해보니 인터넷 연결시에만 보여지고, 연결이 끊기면 안보이는데 게임 진행에 지장이 없더군요.
로그 수집 및 분석 도구를 적용했는데, 이 때문에 인터넷 접속이 안 되면 게임 진행이 멈추거나 하는 오작동이 있을까 걱정되었습니다.
- 인터넷 접속이 안 되는 동안, 로그를 Archive Data로 쌓아놓았을 수 있습니다.
- 인터넷 접속이 되면 한꺼번에 처리하는 기능이 준비되어 있습니다.
- 인터넷 접속중에도 로그 전송 주기를 설정할 수 있습니다. (default는 10초마다)
- 적용후 테스트해보니 AdMob과 마찬가지로, 오프라인시에도 게임 진행에 전혀 영향을 미치지 않고 있습니다.

3. 유니티 플러그인
- 설치 후, Game key와 Secret key 를 등록하면 끝입니다.
- 이후 자신의 게임 코드에 필요한 이벤트 코드들을 등록하면 됩니다.
- 커스텀 이벤트는 Design.NewEvent()로, 결제 관련 이벤트는 Business.NewEvent()로, 에러는 Error.NewEvent()로 등록합니다.

4. Local time zone 적용
예전 회사에서 Kontagent를 쓸 때에는 항상 미국 기준으로 시간이 표시되어 불편했었습니다.
- GameAnalytics의 Option중 Locale Setting에 들어가니, 한국 시간으로 세팅이 가능했습니다.

그 외에 heatmap, playmarket등의 부가 기능이 있지만 저는 사용하지 않았습니다.




더 써봐야 알겠지만 "공짜"이고 "유니티 플러그인"으로 제공되어 쉽게 적용 가능하고 "모바일"환경도 지원된다는 장점이 있네요.
하지만 서비스 웹페이지를 둘러보면 Kontagent등 유명한 서비스보다는 아무래도 기능이 좀 부족할 것 같긴 합니다.
커스텀 이벤트를 엮어서 보여주고 하는 등의 강력한 기능은 안보이네요.
그래도 저와 같은 소규모 게임 업자들에게는 부담 없이 사용해 볼만한 서비스인 것 같습니다.

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zzick2    친구신청

유니티5의 버전업 상황을 보니 광고와 지원부분이 더 보강된것 같은데
재미있고 롱런하는 게임은 광고로도 나름 만족할 만한 수입이 나오는것 같더군요.

지금 만드시는 게임의 수익구조는 광고 혹은 부분 유효화로 진행 하시는지요?
저도 차후에 광고적용을 우선으로 진행을 구상중인 상황이라

실제작에 많은 도움이 되는 정보를 얻어갑니다. 감기 조심하시고
빠른 시일 좋은 결과로 개발 일정 업데이트를 기대하면서
좋은 하루되세요.

지나주    친구신청

유니티5는 아직 살펴보지 못했습니다. ㅠㅠ (마무리 작업이 너무 바빠서...)
현재 제작중인 게임은 인앱결제(부분유료화)가 메인입니다. 광고도 달긴 했는데 큰 매출은 기대하지 않고 있고, 얼마만큼의 수익이 나는지 살펴보기 위해서 적용한 상태입니다.

저도 플래피버드를 보고 크게 충격을 받았는데... 예전부터 궁극적으로는 인게임 결제 없이 광고 매출로만으로 운영되는 게임을 목표로 하고 있습니다. 플래피버드는 그 구현 사례중 좋은 참고 자료로 삼으려고 합니다.
다만 제 생각에는 AdMob이나 MeTaps와 같은 광고 시스템에 한정되면 효과가 크지 못할 것 같아서, B2B 광고나 지방자치단체 광고 홍보를 게임에 적용해 보고 싶은 욕심이 있습니다... 만 아직 추상적인 아이디어일 뿐입니다.

우선은 3월말 혹은 4월 초에 게임 오픈해보고, 추후 zzick2님과 더 많은 얘기, 정보를 공유해 보면 좋겠네요.
항상 관심 가져주셔서 감사합니다. :)

zzick2    친구신청

물론 재미도 따라가고 유저의 피드백과 지속적인 업데이트도 중요한 것 같습니다.
국내 및 해외사례중 놀라운 소식도 많이 있어 잘만 만들면 되는구나 하고 용기를 얻고 있습니다.

저는 그전에 런칭부터 해야겠지만 ^^;
많은 도움 얻어갑니다. 답변 주셔서 감사합니다.
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