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[게임 개발] [기획] 주산앱 - 소재 선정과 방향 설정 (2) 2016/04/18 PM 03:23

(지난 주까지 3주간 작업한 결과물입니다)

왜 주산을 선택했는가?
에 대한 답은 이전 글에 간단히 적었습니다.
두번째 프로젝트는 [주산 앱]입니다. 참고

그동안 계속해서 기획을 갈고 닦았고요.
시간이 많았던 만큼, 기존 프로젝트와는 다른 고민을 많이 할 수 있었습니다.

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[ 작년 ] - 기획 초기 단계
1. 개발 비용이 적고 그래픽/텍스트 리소스가 적다!
2. 이미 출시된 "주산" 앱들의 품질이 아주 뛰어나진 않다. 혼자 만들어도 경쟁력이 충분하겠다.
3. 기존 앱들에 비해 더 나은 무엇을 추가하자! <- 여기에 대다수 시간을 투자했습니다.

[ 작년 하반기 ] - 프로토타입 이후 단계
1. 현실의 주판 손맛과 스마트폰으로 구현된 손맛의 괴리가 너무나 크다!
: 스마트폰으로 어떻게 개발하더라도 주판의 손맛을 결코 살릴 수가 없다. (큰 좌절)
: 주판의 손맛이 없으면 학습 효과가 엄청나게 떨어진다.
2. 주판, 주산의 학습보다 게임적인 방법으로 풀어보자! <- 여기에 대다수 시간을 투자했습니다.

[ 올해 ] - 반성 및 심화 단계
1. 게임적인 방법으로 해결할 정도라면, 굳이 주산을 소재로 할 필요가 없다!
: 재미를 위해서라면 3블럭 퍼즐을 넣어버리지 왜 굳이 주산을...
2. 주판 손맛이 떨어지더라도 주산을 잘 가르칠 방법을 찾아보자.
3. 주산을 왜 배워야 하지?
4. 주산 앱을 다운받는 사람들은 무엇을 기대하는 거지?
5. 주산을 잘 하면 뭐가 좋은 건가?
6. 숫자 계산이 빨라진다. 계산이 빨라진 만큼 (여러 차례 검산을 할 수 있고) 정확도도 올라간다.
7. 주산을 잘 하면 암산이 가능해진다!
8. 주산 앱을 구현하되, 주판 단계는 줄이고 최종적으로 암산 교육 앱을 만들자?
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그래서 현재는 "암산을 배우게 되는 주산 앱"으로 방향을 잡고 개발중입니다.
물론 게임적인 즐거움과 게임적인 학습 방법론을 일부 적용할 거고요.

정답이 아닐 수도 있고, 제대로 구현하지 못할 수도 있습니다만...
그나마 혼자서 개발할 수 있는 최선의 방향이라고 생각합니다.


회사 다닐때나 이전 앱(착한 포커) 개발할 땐
"성공하기 위해선 어떤 기능을 더 넣어야 할까?"
에 대해서 고민했었는데요.

처음으로 그보다 더 깊은 선문답을 경험한 것 같습니다.
"이 게임(앱)을 왜 해야해?"
"사용자들이 이 게임을 해서 무엇을 얻을 수 있어?" (= 나는 사용자들에게 무엇을 줄 수 있어?)
"더 나은 것을 줄 수 있어?" (≒ 새로운 것이 있을까?)
에 대한 고민은 하지 못했거든요.

회사 다닐 때에는 주어진 역할에만 충실해도 월급이 나왔고요.
첫 게임 만들 때에는 "사용자로부터 무엇을 얻을 수 있는지"에만 몰두했었거든요.


방향을 잡은 만큼, 방향에 맞게 가장 좋은 결과물을 내는 것만이 남았습니다.
앞으로 2주 개발, 1주 회고 과정을 반복하게 될 건데요.
간간이 돌아오는 회고 시간에 개발과 기획 관련 글들을 올릴 예정입니다.

부디! 이번 개발이 결과도 좋게 나와서
더 많은 노하우를 여러분들과 나누게 되면 좋겠네요.

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zzick2    친구신청

주판의 손맛을 애니메이션으로 커버가 안되는가요?
터치의 이동 속도와 반응을 좀더 크게 하면 나름 손맛이 있을것 같은데요

그리고 중앙의 흰 자판을 드래그하면 주판알의 리셋기능이 없어서 조금 아쉬운 느낌이 있습니다.
아무튼 차후 업데이트의 진행에 따라 퀄리티 업 기대하겠습니다.
항상 응원합니다.

지나주    친구신청

실물 주판은 엄지와 검지 두 개를 동시에 사용하는데요.
엄지 검지 동시 오무리기는 비슷하게 구현할 수 있습니다.
문제는 동시 펴기 동작입니다. 실물 주판에서는 동시 펴기시 엄지와 검지의 손톱으로 주판알을 밀거든요.
스마트폰에서는 손톱으로 터치 조작이 불가능하기 때문에... 불가피하게 주판 손맛과는 다른 UI로 다시 설계해야 한다는 결론을 내렸습니다.

5월 초나 중순쯤, 여러 가지 기능을 추가하고 다시 초대할게요.
항상 감사합니다. ^^
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