지난 5일 (20.11.05) Magia X 테스트를 다녀왔습니다
한줄 요약.
[드래곤즈크라운, 오딘스피어, 프린세스크라운, 던파] 를 즐긴분께 강력추천!
인상적인 부분들을 천천히 풀어보겠습니다.
(사진과 영상촬영은 없었기에 인터넷 자료를 사용함)
케릭터 선책창은 [캡콤의 D&D], [드래곤즈크라운]과 닮았습니다.
드래곤즈크라운은 예술에 가까운 2D게임의 완성형이라 개인적으로 생각하는데, 그때의 고급스러움을 느낄 수 있었습니다.
*케릭터 선택창 및 게임화면
테스터버전이기에 '에델루테란' 만 플레이 가능했었습니다.
뒤쪽의 플레이트 아머 전사를 해보고 싶었는데..
어쩔수 없이 노란머리 애송이를 선택했습니다.
케릭터를 정한뒤 마을에서 시작되었습니다.
인터넷에서 마을사진을 구하지 못하였습니다.
묘사하자면.. 동화책을 들고다니던 [프린세스크라운]의 느낌 이였습니다
(약 25년전 작품의 스샷입니다. 그당시 감동을 어떻게 전해야 할까요~)
색감을 포함하여 전체적인 그래픽 수준이 높지만, 인상적인 포인트는 '아기자기한 아이콘과 효과음 & 이팩트' 였습니다.
참 좋았는데, 머라 설명해야할까요
2000년대에 나온 라그나로크 온라인을 처음 접했을때의 느낌을 받았습니다.
게임을 정리하고 돌아왔을때 이러한 기억이 남아 '다시해보고 싶다'라는 생각이 들었습니다.
테스터버전이라 튜토리얼이 없었습니다.
회피키 없이 점프로만 플레이하였는데, 그땐 난이도가 꽤 높다고 느껴졌습니다.
(슈퍼마리오처럼 싸웠음)
뒤에서 보던 선생님이 안타깝게 느끼셨나 봅니다. 회피키를 알려주시더군요 ㅎ;;
회피키를 익히고나선 게임이 굉장히 스타일리쉬해졌습니다.
대부분의 동작에서 캔슬이 가능하고, 스테미너등의 자원소모가 없었기에 마블의 퀵실버처럼 몹들을 일방적으로 두들길 수 있었습니다.
스킬이 다양했습니다.
모든스킬을 다 써보진 못했지만, 뷔페에서 원하는 음식을 맘껏 먹듯 화려하게 싸울수 있었습니다.
(스킬마다 개별적 쿨타임이 있지만, 돌아가며 사용한다면 부족함을 못느낄정도)
몬스터의 형태와 패턴등, 전투의 디자인은 [오딘스피어]의 느낌이였습니다.
하지만 몰이사냥과 풍성한스킬들 덕분에, 오히려 던파 + 디아블로3 같은 시원하게 진행하였습니다.
인상적인것은 전투 배분시간이였습니다.
체감상 3분안에 보스까지 잡아야 했습니다.
스킬사용도 모르고, 장비아이템 활용을 모르땐 시간이 버거웠으나 (몬스터헌터월드 흑룡잡듯 시간이 빠듯하였음)
스킬과 강화를 익히니 시간제한을 체감 못할정도로 순조로웠습니다.
바꿔말하면 맵 한판에 2분이 채 안걸린다는 말!
일반몹 맵 1개를 지나면 바로 보스맵이 나오는 느낌
(일반몹맵 -> 보스몹맵)
접근성이 굉장히 라이트합니다. 굿굿
과금을 유도하는 모바일게임보다 콘솔게임에 가깝습니다.
블루오션인 닌텐도스위치로 나오면 대박을 터트릴텐데..라고 생각합니다.
(스팀출시하고 어서 스위치로 ㄱㄱ하세요!)
우리나라 콘솔게임에서 이정도 작품은 처음보는것같습니다.
나무위키를 보니 넥슨과 계약을 했었지만 지금은 판권을 포기했다합니다.
루머라고 생각하지만 내용은 다음과 같습니다
'넥슨이 개발때부터 판권을 노리고 투자했던 게임을 개발단계도 아닌 서비스 직전단계임에도 불구하고
퍼블리싱을 포기한 이유는 마기아의 과금모델(BM)이 넥슨이 원하는 방향과 맞지 않기 때문이었다는 설이 유력하다.'
게이머로서 Pay to Win을 좋아하지 않으며, 위와같은 이유로 [과금을 유도하지않는 양심적인 게임]이라 생각합니다.
MAGIA 대박나세요~!