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windship 마이피입니다. 게임에 관한 잡담을 주로 씁니다.

[기본] 몬스터헌터 4G - 시리즈를 망쳐가고 있는 캡콤의 고질병 (11) 2014/11/22 PM 06:43

G라는 타이틀을 달고 나오는 확장판도 벌써 네번째다. 달라지는 게 없다고 떠난 플레이어들도 많다. 하지만 여전히 신작이 나오면 백만장 단위를 넘나드는 판매량을 기록하고 유저들은 들떠서 사냥을 나간다. 초대 몬헌에서부터 다져진 몬스터와의 액션 공방은 그만큼 즐겁고 완성도 높은 놀이이다. 점점 영악해져 가는 개발사와 퍼블리셔들은 갈수록 모험을 하려 들지 않고 '어디까지만 하면 그래도 팔린다'라는 라인을 확인하려 애쓰는 요즘, 그 라인은 갈수록 빈약해지고 있고, 덕분에 유저들이 진짜로 플레이하면서 '즐거워할 수 있는' 게임은 갈수록 적어지고 있다. 특히 액션 게임은 그 피해가 심각해, 수많은 게임들이 '손맛'과 '타격감'을 내세우며 등장하지만 진짜 액션게임을 좋아하는 유저들은 안다. 할만한 진짜배기 액션 게임이 갈수록 줄어들고 있다는 것을. 그럼에도 불구하고, 결코 만만하지 않은 컨트롤과 조작을 요구하는 캡콤표 액션을 10년 이상 고집하고 있는 몬헌은 그 자체로 일본산 액션 게임의 마지막 보루라고도 할 수 있다. 아직도 몬헌을 즐기는 수많은 유저들은 그 점을 높이 평가하고 있을 터이다.

그런데 최근의 몬헌에서는 점점 심각해지는 문제가 하나 있다. 그리고 금방 해결될 것 같지도 않다는 것이 더욱 걱정스럽다. 밀도 높은 액션을 포기했다거나 하는 알기 쉬운 문제가 아니기 때문이다. 간단히 말하자면 몬헌은 갈수록 어려워지고 있다. 그것도 좋지 않은 방향으로.

이 문제는 정확하게 말하자면 Tri부터 시작됐다고 볼 수 있다. 캡콤은 Tri 발매 당시 후속작이 나와도 크게 달라지는 점이 없던 시리즈를 대폭적으로 개혁하고자 했다. 물론 이런 노력 자체는 높이 평가할 일이지만, 문제는 이걸 '무리하게' 우겨넣었다는 점이다. 우선 Tri 시절부터 들어간 새로운 시스템들에는 몬스터의 피로도와 스태미너, 각종 보조아이템의 효과 내성치 등등이 있는데, 이것들은 게임 플레이를 더 복잡하게 하고 챙겨야 할 아이템과 확인해야 할 상황이 많아지게 만들기는 하지만 근본적으로 사냥과 액션 자체를 즐겁게 만들어 주는 시스템이 아니다.

몬스터도 스태미너와 피로도를 가지고 있어 싸우다 지치면 약해진다. 일견 들으면 리얼하고 멋지게 들리는 개념이지만 실제로 게임플레이를 보자. 이전에는 그냥 싸우면 되고 그러다 체력이 약해지면 다리를 절면서 도망가 잠을 자고 휴식을 취하는 심플하고 알기 쉬운 개념이었지만, 이제는 기본적으로 아무리 난이도가 높아도 50분 내외인 몬헌의 퀘스트 내에서, '몬스터가 기운차게 공격' -> '지쳐서 제대로 움직이지 못하게 됨' -> '도망가서 먹이를 먹음 or 시간이 지나서 분노하며 회복' -> '다시 기운차게 공격'의 실로 다양한 상황이 나온다. 이건 사실상 50분의 퀘스트 내에 전부 순서대로 체험이 가능한 상황이 아니다. 그럼에도 불구하고 이런 상황을 다 구현하기 위해 무리하게 넣다 보니, 유저가 공방을 벌이면서 느낄 수 있는 몬스터의 반응은 리듬이 깨지고 납득이 가지 않는다. 체력과 공격력을 엄청나게 올리고 빈틈과 딜레이를 엄청나게 줄여놓은 괴악한 공격패턴 때문에 유저는 고전하고, 기를 쓰고 패턴을 파악하고 온갖 수를 동원해야 겨우 몇대 때리는 것이 고작인데 어느 순간 갑자기 몬스터는 혼자 침을 흘리며 지쳐버린다. 유저로서는 자신이 시원하게 때려서 적이 지치고 약해졌다는 쾌감을 느끼기보다, 괴악한 패턴으로 쌓인 스트레스 위에 더해서 이해할 수 없는 게임 밸런스에 농락당한다는 느낌을 받는다.

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이런 비슷한 예가 예전에 하나 더 있었다. 텐가이나 스트라이커즈 1945 등으로 한때 게임센터를 풍미했던 제작사 사이쿄의 슈팅게임들이다. 대부분의 유저들은 열심히 플레이하느라 제대로 보지 못했겠지만, 사이쿄의 후기 슈팅게임에서 보스전은 한 마디로 사기에 가깝다. 유저가 열심히 샷을 쏴서 맞추든 안 맞추든 보스는 일정 시간이 되면 대미지를 받아 번쩍거리면서 사라져간다. 유저가 빠르게 샷을 잘 맞춘다고 해도 보스를 파격적으로 빨리 물리칠 수가 없다. 보스의 HP 설정이, 잘 맞추건 못 맞추건 제작사가 설정한 범위 내에서 움직이도록 설계되어 있기 때문이다.

게임 개발사들 - 특히 일본 - 의 가장 큰 문제점 중의 하나가 이것인데, 자신들의 게임에 의도하지 않은 플레이가 가능한 부분이나 밸런스가 안 맞는 부분을 용납하지 못하는 점, 그리고 유저의 움직임과 플레이를 자신들의 의도대로 제한하려 드는 점이다. 대부분의 일본제 게임들은 고정된 카메라로 자신들이 의도한 앵글의 장면만을 보여주는 데에 집착하며, 유저들이 무엇인가 시스템의 허점을 알아내 변칙적인 플레이를 즐기거나 하면 그것을 악착같이 고치려 든다. 하지만 일본 개발사들이 알아야 하는 점은 이러한 버그나 헛점도 게임 플레이를 붕괴시키지 않고 오히려 재미있게 이용된다면 좋은 게임의 개성으로 작용할 수 있다는 것이다. 월하의 야상곡 달성도 버그 플레이는 이미 게임의 한 요소로 유저들에게 받아들여지고 있지 않은가? 이것이 유저들간의 밸런스가 매우 중요한 온라인 게임이라면 물론 이런 부분은 철저하게 고쳐나가야 하겠지만, 대부분의 일본 개발사들이 만드는 스탠드얼론 게임들, 그리고 몬헌은 "유저들간에 누가 더 강한가"가 중요한 게임이 아니다.

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이런 Tri의 개선점이 유저들에게 호평을 받았다고 보았는지, 이때부터 캡콤은 시리즈가 거듭될수록 점점 더 유저를 제약하고 괴롭히는 방향으로 게임플레이를 바꿔나간다. 섬광이나 함정 등의 보조아이템은 쓰면 쓸수록 내성이 생겨 지속시간이 짧아지고 결과적으로는 사용되는 바로 그 순간 말고는 의미가 없는 수준이 된다. 사실상 1~2번 쓰면 바로 내성이 생긴다고 보면 된다. 역시나 최대 50분으로 제한된 퀘스트 안에 전부 무리하게 집어넣은 결과이다. 몬스터의 약점 부분에는 육질을 단단하게 설정해서 무기가 튕겨 공격하기 어렵게 하고 부위 파괴도 힘들게 만들거나, 몬스터들의 공격을 피해서 빈틈을 만들어도 몸을 돌리는 동작의 딜레이를 말도 안되게 줄여놓아 바로 얻어맞는다.

가장 불쾌한 점은 이런 식으로 몬스터들이 강화되었음에도 플레이어 캐릭터의 움직임 딜레이는 바뀐게 없다는 점이다. 포션을 마신 뒤 의미없는 포즈를 취하며 강제로 경직시간을 주는 것은 시리즈 10년이 넘은 지금도 바뀌지 않았다. 캐릭터의 무거운 조작감과 관성치에 의한 느릿한 방향전환 역시도 마찬가지다. 몬스터들의 움직임은 미칠듯이 빨라졌고 플레이어를 속이는 - 이쪽으로 움직일 것처럼 보이지만 실은 반대로 움직이거나, 이쪽으로 오는 것 같아도 그쪽을 노리면 때릴 수 없다거나 - 움직임도 늘었지만 플레이어는 그에 걸맞게 민첩하게 조작할 수 없다. 순간적으로 판단을 잘못해 한쪽으로 이동을 시작해 버렸다면 반대 방향으로 움직이기까지는 시간이 걸린다.

물론 이런 불평등한 게임 밸런스에 대해서 어느 정도는 각각의 상황을 대처할 수 있는 장비 고유의 스킬들이 있기는 하다. 포션의 딜레이는 빨리먹기, 말도 안되는 판정의 공격에는 회피강화, 튕김에는 튕김무시 등등. 하지만 이것은 비정상적으로 몬스터를 강하게 만드는 현재의 게임 플레이 밸런스를 근본적으로 진화시키는 해결책이라고 할 수 없다. 유저에 따라서는 그런 스킬들을 사용하지 않고서 자신의 고유 장비와 스킬들로 퀘스트를 클리어해나가고 싶은 사람도 있을 것이다. 한 가지 상황에서 다소의 유불리가 있더라도 여러가지 작전과 전술로 다양한 파해법이 나올 수 있는 게임이 좋은 게임이다. 하지만 현재의 몬헌은 갈수록 이 상황에서는 이 스킬, 이 장비로 돌파해라라는 모범 답안을 강요하는 게임이 되어가고 있다. 그 스킬, 그 장비를 사용하지 않으면 거의 퀘스트를 클리어할 수 없거나, 클리어한다 해도 엄청나게 스트레스를 받고 반사신경을 혹사당해 지쳐 버리게 되는 경우가 다반사다. 이건 결코 좋지 않다.

캡콤의 좋지 않은 고집을 엿볼 수 있는 또 하나의 부분은 온라인 플레이에 대한 이상한 집착이다. 거치형 콘솔용 시리즈들은 대대로 온라인 플레이에서만 게임의 진짜 컨텐츠를 제대로 즐길 수 있게 해놓은 이상한 설계로 욕을 먹어온 역사가 있다. 온라인 접속을 하지 못하거나 사람들과 파티 맺는걸 번거롭게 느끼는 유저들은, 고레벨 퀘스트와 그것으로 만들 수 있는 장비들을 즐길 수 없었다. 제 값을 내고 게임을 샀는데도 반쪽짜리 게임을 즐겨야 했던 것이다.

PSP로 옮겨온 시리즈가 대박을 내고, 그나마 싱글 플레이로도 집회소 퀘스트를 할 수 있게 되면서 이런 어이없는 제한은 다소 완화되긴 했다. 그럼에도 캡콤의 좋지 못한 버릇은 다시금 되살아나고 있는 듯 하다. 아예 게임을 할 수 없는 상황은 없어졌지만, 싱글로는 클리어가 지독하게 어려운, 혹은 불가능한 퀘스트를 만들기 시작한 것이다. 이런 어이없는 밸런스를 대놓고 유저에게 강요하기 시작한 것이 3DS의 Tri G다. 명해룡이나 월신룡, 점프 옥랑룡 등의 퀘는 지금도 유저들에게 악명이 높은데, 그래도 이것들은 게임이 발매되고 한참 후에 해금되어 거의 부록 쯤의 취급을 받았으므로 그런가보다 하고 넘어갈 수 있었다. 문제는 이후에 한참 기대를 모으면서 발매된 4, 그리고 4G다.

4부터 시작된 괴이한 밸런스의 퀘스트들은 다 열거하기도 어렵다. 첫 등장때부터 패턴이 더럽기로 유명했던 브라키디오스는 4와 4G를 거치면서 점점 더 지랄맞게 변해가고 있고, 앵화/금화의 돌진 후 회전화염이나 공중에 뜬 후 풍압과 함께 나오는 유도비행>썸머솔트 패턴은 욕이 안 나올래야 안 나올 수가 없을 지경이다. 분명히 아무것도 없는 허공인데 그 어딘가에 거미줄을 걸고 2단, 3단 점프로 날아다니는 네르스큐라 아종, 아무때나 풍선이 됐다가 아무때나 물을 내뿜고 그나마도 뿜자마자 딜레이도 없이 다시 달려드는 자보아자길 아종, 대쉬 공격, 점프 후 몸 떨구기 공격 등 아무때나 뇌광충을 날려대는 뇌랑룡, 가로로 왔다갔다하는 회오리를 만드는 쿠샬 등등. 그럼에도 불구하고 유저들은 어떻게든 클리어를 해내곤 있지만, 갈수록 점점 솔로 클리어가 가능한 퀘스트가 줄어들고 있는 것은 사실이다.

이런 제작진의 횡포가 4G에서 아주 단적으로 드러나고 있는 것이 G급 3성 마지막 퀘스트인 고그마지오스다. 이 녀석의 공격패턴 디자인은 그냥 유저를 대놓고 엿먹이겠다는 심산이 제대로 드러나는데, 산만한 덩치 주제에 샤갈마가라 골격이라 팔다리나 하반신 외에는 근접무기로 공격할 곳이 마땅치 않은데 시도때도 없이 미친듯이 움직여대는 지랄같은 패턴이 유저의 신경을 긁는다. 어떻게든 패턴을 익혀서 따라붙어 보려고 하면 온 몸에서 흘려대는 기름덩어리 때문에 붙들려 못 움직이게 되고, 이 기름을 피하려다 처맞고 기름에 붙들려서 처맞는 악순환이 반복된다. 이걸 악착같이 다 피하면서 때리려고 하면 이번엔 50분의 퀘스트 제한시간이 모자라서 시간 제한으로 실패해 버리고 만다. 터무니없이 높게 설정한 HP 때문이다.

이렇게까지 솔로 클리어를 막는 이유는 무엇일까. 보통 거론되는 이유는 다인 플레이시의 하메나 야리코미로 인해 몬스터가 걸려들어 아무 것도 못하고 맥없이 쉽게 죽는 것을 막기 위해 난이도를 상향시킨다고 하는 것이다. 하지만 위에서도 말했듯이 이러한 하메나 패턴파악 전술도 하나의 즐거움이자 게임을 즐기는 방법이며, 어느 정도 충분히 게임을 알고 파고들어 즐기는 사람이 아니면 불가능하다. 애초에 언제나 함께 할 사람이 있는 것도 아니고, 유저들이 있다 하더라도 마음이 맞는 사람과 함께 멀티를 즐길 수 있게 되는 상황은 많지 않다. 좋은 친구들이 있다 하더라도 시간을 맞추고 게임기를 준비하고 온라인에 접속해 함께 즐기기까지는 많은 준비가 필요하다. 개발진은 온라인 멀티플레이만이 제대로 몬헌을 즐기는 것, 이것이 몬헌의 본편이라는 발상을 버려야 한다.

실시간 액션을 철저하게 구현하고 있는 몬헌인 이상, 솔로 플레이보다 다인 플레이가 쉬워지는 것은 어쩔 수 없다. 이를 위해 다인 플레이시의 난이도를 높이는 것은 좋다. 다만 그 방법에 있어서는 좀 더 섬세하고 정교하게 연구를 할 필요가 있다. 애초에 집회소 자체도 방을 만들고 들어가는 온라인 접속과 오프라인 집회소가 따로 있고 이걸 구별할 수 있는 방법은 얼마든지 있다. 온라인으로 다인 퀘스트가 됐을 때 참가자 수에 비례해서 체력과 공격, 방어력을 올린다든지, 맵에 함정이 하나 설치되었을 때는 다른 플레이어는 함정을 못 깔게 한다든지, 조금 더 신경써서 고민해 보면 방법은 얼마든지 있다. 그냥 집회소 고레벨 퀘스트는 무조건 패턴을 더럽게 해서 깨기 어렵게 만들면 된다는 안이한 발상으로 게임 밸런스를 디자인해버리니까 이런 문제가 생기는 것이다.

갈수록 좋은 IP들이 쇠락해가고 좋은 액션 게임들이 줄어들고 있는 이 시점에 몬헌의 존재는 매우 귀중하다. 그만큼 아직까지 애착을 가지고 있는 많은 유저들이 있다. 바이오 해저드나 다른 주옥같은 IP들을 말아먹고 있는 캡콤으로서도 몬헌은 아주 중요한 브랜드이다. 그러니만큼 유저들의 기대에 보다 제대로 보답해 주었으면 한다. 정말 유저들이 바라는 것이 무엇인가? 유저들이 즐겁게 게임을 즐기기 위해서 정말 필요한 것이 무엇인가? 좀 더 진지한 고민을 해주길 바란다.

마지막으로 스트리트 파이터 2가 히트하면서 불러온 캡콤 대전격투 게임의 전성기가 어떻게 끝나갔는지 한번 되새겨보자. 갈수록 타이밍과 조작은 복잡해지고 어려워졌으며, 초보자들과 일반적인 유저들은 따라갈 수 없을 정도의 매니악한 시스템과 컨트롤이 요구되었고 컴퓨터의 AI도 쓸데없이 높아졌다. 스파 2X의 말도 안되는 CPU의 AI와 공격패턴을 보고 있으면 딱 지금의 몬헌이 겹쳐보인다. 회사에 틀어박혀 날마다 계속 몬헌만 들여다보면서 게임을 만들어온 개발진들의 기분이 이해되지 않는 것은 아니다. 열심히 만든 몬스터들을 농락하며 하메 같은 걸로 쉽게 깨버리거나 하는 유저들을 보고 있으면 괘씸한 기분도 들 것이다. 그러나 언제까지나 초심을 잃지 않아 주길 바란다. 유저들이 공감할 수 없는 밸런스와 기획으로 유저를 제압하려 드는 것이 당신들의 할 일은 아니다. 돈을 내고 시간을 내어 게임을 사고 즐겨주는 유저들을 즐겁게 해 주는 것이야말로 개발진들이 해야 할 일이다. 지금의 몬헌은 그렇게 유저들을 즐겁게 해주는 길로 가고 있는가?

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vivid red    친구신청

원래 몬헌빠 였지만 트라이부터 완전 빠져 wii도 사고 현재까지 대만족
그래픽좋게 플4로 나왔으면 꿀재미

자웅을겨루자    친구신청

최근 일본산 IP들이 기를 못펴는 이유중의 하나가 아닐까 싶네요.
이상한 부분에 대한 집착, 답답하기 그지 없는 시점 및 연출 등...
이블 위딘이 좋은 예죠.

UMBRELLA ZOMBIE    친구신청

이블위딘이 왜 일본산이죠.
퍼킹 미카미 하나때문에 일본산 게임이라고 하는건 이상한데요?

windship    친구신청

실질적으로 일본산이라고 보는 게 자연스러울 것 같네요. 디렉터가 미카미 신지이고, 철저하게 일본식 게임스타일과 문법으로 만들어져 있고... 랄까 그냥 바이오해저드 4 스타일 그대로인 것 같은데요.

아스테라프    친구신청

온라인 플레이 비중이 좀 줄었으면 하는 것과 일부 의미불명인 동작이나 구분이 힘든 텍스쳐 등은 좀 고쳐졌으면 하는 바람입니다.

windship    친구신청

고쳐줬으면 하는 부분이 사실 꽤 많지요. 솔직히 그래픽 업과 비타판 발매도 해주길 바라구요.

Alpha71    친구신청

저랑 제 주변 지인들은 게임의 진입장벽을 낮추려고 시리즈가 갈수록 너무 쉽게 게임을 만들고있다는 평이 지배적인데 어려워진다는 의견도 있군요.

windship    친구신청

초반은 체력이 적어서 어떻게든 때리다 보면 죽으니 쉽게 보일지도 모릅니다. 하지만 그건 정말 밸런스가 잘 설계된게 아니고 그냥 체력과 공격력 방어력이 낮은 것 뿐이죠.

중복중독ㅋ    친구신청

4g는 안해봐서 모르겠는데 4는 너무 쉽던데요

중복중독ㅋ    친구신청

나중에 나오는 몬스터 말씀하시는거면 그건 파티 플레이를 위해 그렇게 한거 같습니다. 어짜피 라이트 유저는 거진 촌장퀘까지 하고 그만하더군요. 그렇다면 아종 잡는건 코어유저들이라는 소리인데 이건 사람들과 협동해서 하라는 의미라고 생각합니다

windship    친구신청

오히려 끝까지 즐기는 코어유저들에게 협력플레이를 강요하는게 문제라는 얘기죠. 4도 집회소 상위 후반 퀘들은 미칩니다. 리오레이아x3 솔로플레이 한번 해보시길...
[기본] 세가의 액션 게임 "스파이크 아웃" 시리즈에 대한 잡설 (2) 2012/02/10 PM 08:35

 용과 같이(龍が如く)시리즈로 유명한 나고시 토시히로(名越稔洋) 씨는 1989년에 세가에 입사하여 지금까지도 다수의 게임을 제작해오고 있는 대표적 "세가 맨"이다. 업소용의 AM과 가정용의 CS로 나뉜 세가의 제작 팀들에서 많은 스타 개발자들이 게임을 쏟아내던 이른바 세가의 최 전성기로부터, 일본 게임이 갈라파고스화되고 있다고 일컬어지는 요즘에까지 오랜 시간 동안 살아남아 여전히 왕성한 활동을 보여주는 몇 안 되는 개발자라고 할 수 있다.

 이런 나고시 씨가 만들어낸 작품 중에는 "데이토나 USA"라든지 "슈퍼 몽키볼", "용과 같이" 시리즈 등 유명한 히트작들도 많지만, 의외로 잘 알려지지 않고 묻혀버린 작품도 몇 개 있다. 이 글에서는 그 중에서도 특히 "스파이크 아웃"이라는 게임 시리즈에 대해 좀 이야기해 보려고 한다.

 버추어 파이터가 3편까지 나와 히트하고 모델 3과 드림캐스트가 나와 한참 본격적 3D 게임의 열풍이 몰아치고 있던 1998년, 나고시 토시히로는 AM 제 11연구소의 부장으로 취임한다. 취임과 동시에 의욕적으로 추진했던 프로젝트가 바로 "스파이크 아웃". 이 게임은 풀 3D 격투 액션 게임으로, 플레이어 캐릭터가 필드 내를 자유롭게 돌아다니며 적들과 싸우는 내용의 게임이었다. 

 특히나 발표 당시에는 에스컬레이터를 오르내리면서 싸우거나, 필드 내의 테이블이나 의자를 집어던져 적을 타격할 수 있는 등 자유도 높은 액션과, 게임센터의 기기들을 케이블로 연결해 유저들끼리 협력 플레이가 가능하게 하는 다양한 실험적 구상을 내세워, 당시 유저들의 기대를 모았다. 하지만 당시의 여건이나 기술에 비해 너무 높은 목표를 설정했던 탓이었는지, 제작은 꽤 난항을 겪으며 게임의 사양도 많이 변경되어 갔다. 특히 통신 협력 플레이는 실제 제품판에서 삭제된 가장 큰 특징이었다. 

 어쨌든 우여곡절 끝에 1998년 아케이드의 모델 3 기판용으로 "SPIKE OUT DIGITAL BATTLE ONLINE"이라는 다소 난해한 제목의 첫 제품판 버전이 발매된다. 

 


 스파이크 아웃 시리즈가 그다지 많이 알려져있지 않은 이유 중의 하나는, 당시 대부분의 모델 3 게임들이 그랬듯 가정용 콘솔로의 컨버전이 전혀 없었다는 것이다. 위 영상도 어느 유저가 나오미 기판을 개조하여 출력시킨 것을 촬영한 것이다. 어쨌든 영상을 보면 당시의 과도기적 3D 그래픽의 스타일(특히 버파 3과 상당히 유사하다)을 확인할 수 있고, 그럼에도 불구하고 꽤 상쾌한 타격감과 액션을 구현하고 있는 것을 볼 수 있다.

 사실 이러한 세가의 컨베이어 벨트형 격투 액션 게임이라면 또한 베어너클 시리즈를 빼놓을 수 없는데, 세가 역시도 새턴 시절부터 베어너클 시리즈를 3D로 만들기 위해 다양한 시도를 했던 것으로 보인다. 

 


 위 영상은 본래 베어너클을 새턴으로 내놓기 위해 제작되었던 프로토 타입의 영상으로, 지금 보아도 상당한 완성도를 보여준다. 이때부터 세가는 3D 필드 내에서 자유롭게 돌아다니며 싸우는 형태의 액션 게임을 만들기 위해 애쓰고 있었던 것 같다. 그러나 이 데모를 실질적으로 제작했던 Core Design과 중간 퍼블리셔였던 Eidos는 이 게임을 PS1로도 발매하길 원했고, 세가는 결국 베어너클 브랜드를 사용하지 못하게 한다. 결국 이 게임은 PS1과 N64, 그리고 PC용으로 "Fighting Force"(일본판은 "Metal Fist")라는 제목의 전혀 다른 게임으로 발매된다.


 그리고 세가는 결국 새턴에서 원하는 형태의 게임을 내지 못한 채 드림캐스트로 넘어오는데, 이 때에도 3D 액션 게임을 발매하려는 시도는 계속됐다. 

 


 위 영상은 몇 년 전에 유출된 드림캐스트(혹은 나오미) 용의 베어너클 4를 만들기 위해 테스트했던 프로토 타입의 영상으로, 어설픈 완성도이지만 현재의 스파이크 아웃과 상당히 유사한 컨셉의 게임 플레이를 많이 보여주고 있다.


 우여곡절 끝에 일단 발매된 스파이크 아웃이었지만, 이런 류의 자유도 높은 풀 3D 액션 게임이 등장하면서 세가의 3D 게임에 대한 안일한 자세와 그에 따른 엉성한 게임 플레이의 문제점이 노출되기 시작한다. 사실 이것은 세가만의 문제가 아니라 당시 일본 게임 회사들 대부분의 문제였다. 스파이크 아웃과 비슷한 자유도 높은 액션을 표방했던 스퀘어의 "바운서"도 비슷한 노선을 걸었고, 결과적으로 유저들로부터 외면받고 만다.

 


 바운서 역시도 제작자는 배경의 오브젝트를 활용하여 폭넓은 액션을 할 수 있다고 홍보했지만, 실제 발매된 제품판은 그러한 재미 요소의 상당부분이 삭제된 상태였다.


 아쉬운 완성도는 제작자들 본인이 가장 잘 아는 법이다. 세가는 이듬해인 1999년, 밸런스를 조정하고 게임 플레이 요소를 좀더 보강한 "SPIKE OUT FINAL EDITION"을 발매한다. 

 

 

 

 이 버전이 그나마 스파이크 아웃 시리즈 중 가장 대중적으로 인기를 얻은 버전이 되었는데, 개발에 투자된 시간과 개발비가 아까웠는지 세가는 어떻게든 이것을 이용해 더 돈을 벌 수 있는 방법을 찾기 시작한다. 그러나 그런 시도도 뭔가 확실하게 이득을 취할 수 있는 형태가 아니었다는 것이 문제.

 다음 해인 2000년, 세가는 스파이크 아웃의 엔진과 주요 시스템을 거의 그대로 사용한 채 세계관만 검과 마법의 판타지 분위기로 바꾼 "SLASH OUT"이라는 괴작 게임을 발매한다.  

  

 

 슬래시 아웃 역시도 가정용으로는 이식되지 않았으며, 이 영상은 PC용 에뮬레이터로 실행해 녹화된 것이다. 영상에서 확인할 수 있듯 급조된 게임의 냄새가 강하게 난다. 성의없는 몬스터 디자인들과 맥락없는 캐릭터들... 

 이에 그치지 않고 세가는 2001년에 다시 "SPIKER'S BATTLE"이라는 마이너 업그레이드 버전을 또 발매하는데, 스파이크 아웃의 "속편"이라고 홍보했지만 사실상 원작 스파이크 아웃에 플레이어 간 대전 기능을 넣은 것에 지나지 않고, 게임 밸런스에도 문제가 많아 바로 게임센터에서 사라져 버렸다.

 

 

  넓은 필드의 자유로운 액션이 장점이었던 게임에서 필드를 줄이고 대인전 위주로 게임을 바꿔 버리면 무엇이 남을까? 당시의 세가는 정말 이해할 수 없는 미스를 많이 저질렀는데 이 게임 역시 그러한 사례로 볼 수 있을 것이다.

 어쨌든 그렇게 묻혀 버렸다고 생각되었던 스파이크 아웃이었으나, 네트워크 기능을 기본으로 갖춘 XBOX가 발표되면서 예전 통신 대전 기능을 활용하지 못했던 아쉬움을 풀고 싶었는지, 2005년 스파이크 아웃의 정식 속편 "SPIKE OUT BATTLE STREET"가 발매된다.

 

 

 당시 최신기종이었던 XBOX로 발매된 만큼, 상대적으로 그래픽도 좋아지고 게임 구성도 전작들보다 많이 안정되어 보이긴 하지만, 이미 전작들의 이미지가 강해서였을까? 큰 인기는 끌지 못한 채 네트워크 서비스도 종료되고 사람들에게서 잊혀져 간 게임이 되어버렸다.

 나름대로 세가로서도 많은 애착을 가지고 열심히 만들었던 시리즈였음에도 불구하고 결국 이렇게 호응받지 못하고 사라진 게임이 된 이유는 무엇일까? 베어너클의 속편으로든 스파이크 아웃의 속편으로든 다음 작품은 나올 수 있을까? 통신 협력 플레이를 사용한 자유도 높은 액션 게임이란, 일견 알기 쉬운 컨셉이지만 그만큼 제대로 된 게임을 만들기는 어렵다는 이야기일 수도 있다. 한국에서도 PC 온라인에 비슷한 시도가 많이 이루어졌지만 실제적으로 성공을 거둔 케이스는 많지 않다. 하지만 세가의 베어너클과 스파이크 아웃을 좋아했던 유저로서, 그리고 이러한 격투 액션 게임을 사랑하는 게이머로서, 보다 치밀하게 준비해서 제대로 된 네트워크 액션 게임을 만들어 줬으면 하는 소망이 있다.


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Kimura Takuya    친구신청

정말 글만 읽어도 세가스럽군요. 세가가 아니면 하지 않는...그래서 전 세가를 좋아합니다 ㅎㅎ

간지남허리케인    친구신청

정말 좋은 글 잘 읽었습니다. 너무너무 유익한 정보네요. 이런 글 너무 좋아합니다.^_^
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