5 결론 ¶
게임규제 항목에도 나와 있듯이 자율적이지 않은 과도한 규제는 결국 중국의 사례와 같이 풍선 효과를 부를수 있다.
높으신 분들이 게임 중독법으로 국내 게임계를 박살내봤자 그 과실은 결국 외산 게임들이 얼씨구나 좋다 하고 따먹을 뿐, 그치들이 말하는 악의 축은 결코 박멸할 수 없다.
웹툰으로 범위가 확 좁아진 국내 만화와 하청 셔틀이 된 애니메이션 산업의 현재가 그러하며, 그리스의 경우는 직접적으로 게임을 법으로 금지했다가 한참 후에 조항을 철폐했지만 나라가 파산해버린 사태와 맞물려 서브컬처 산업은 사실상 죽은 거나 마찬가지 상황이고, 중국 역시 관련 법규를 만들어 사업 자체를 죽여놨다가 뒤늦게 막대한 지원을 퍼부어 멸망한 자국 게임 산업을 간신히 되살릴 수 있었다.
대한민국의 경우 그리스처럼 극단적인 상황으로 가지는 않을 것으로 보이지만, 중국의 자금력으로도 어찌어찌 숨통만 붙여 놨던 점을 감안해 보면 현재 흐름으로 봤을 때 사실상 국산 서브컬처 산업은 이제 끝났다고 보는 견해가 지배적이며, 더 나아가서 한류 전체의 종말이라고 해석하는 사람들도 생겨나고 있다.
한류 전체의 종말이란 반응이 무리가 아닌 반응 일수도 있는게 국산 서브컬쳐는 이미 만화라는 아주 훌륭한 예가 있다. 그럼에도 불구하고 그때와 전혀 다른 것 없이, 어떻게 보면 더 강하게 규제 및 압박을 해대고 심지어는 마약, 도박, 알콜과 동급으로 취급하는 법안을 만들려고 하니 이런 반응은 국산 만화계의 현실을 보면 어찌보면 지극히 당연하다.
사실상 게임이나 만화산업이 사회악으로 변질된건 전체적으로 우리나라의 과도한 경쟁사회와 교육열 탓이 제일 크다. 한마디로 제일 시급하게 고쳐야 할 사항들을 놔두고 꼬투리를 잡는 꼴. 현재 대한민국 교육계는 거의 붕괴에 가까울 정도로 황페해졌고, 취업의 문은 까마득히 높아졌으며, 대학생이 된 대부분의 중, 고등학생들이 진로를 잡지못해 좌절한다. 이렇게 살기가 각박해졌는데 무기력해진 사람들이 게임에 과몰입하는건 당연한 일. 지금으로서는 게임같은 오락산업을 극단적으로 막는게 아닌 게임 말고도 뭔가 다른 일을 할수 있도록 인식을 바꿔주어야 할 필요가 있는 것이다. 그 다른 일도 어떻게 보면 게임과 연관될 수 있다. 소설을 잘 쓴다면 후에 시나리오 작가가 될 수도 있고, 원화 전문이라면 게임 원화가가 될 수도 있는 일. 결국 '다른 일'을 하지 못하게 하는 것은 최종적으로는 게임은 물론 관련 문화 산업도 스스로 죽여놓는 꼴이다.
더 심각한 것은 이 경쟁과 교육열이 향후 게임산업의 발전 자체에도 걸림돌이 될 수 있다는 것, 게임산업은 창의력을 먹고 사는 고부가가치 산업이니만큼 개인의 창의성을 존중해야 한다. 그러나 지나친 경쟁사회와 교육열로 학생들의 창의성이 결여되면 게임업계로 가야 할 인력이 단순 사무직 등 다른 곳으로 빠지거나 창의성이 결여된 인력이 게임업계로 들어가 (저부가가치인) 양산형 게임만 만들게 된다. 안 그래도 양산형 게임 때문에 게이머들이 국산 게임을 떠나고 있는 것까지 감안하면, 이러한 현상은 장기적으로는 인프라 부실만 야기할 뿐이며, 나중에는 산업을 살리고 싶어도 인력이 모자라 제대로 살리지 못하는 아노미 상태를 초래할 수 있다.[5]
[5] 가장 좋은 예로 국산 패키지 게임 시장이 있다.
출처 : 엔하위키
사실 지금의 상황을 보았을때는 이 법안이 어떤 식으로 어떻게 작용하여 국내 게임시장을 어떻게 변화시키려 할지는
저로서는 정확한 판단은 불가능 합니다만. 아마 확실한 것은 시장이 붕괴하고 나서 정부차원에서 다시 게임시장을
일으키려 할때는 너무 늦을 거라는 점입니다.
만화시장같이 대안점으로 웹툰이라는게 생겨났지만, 게임같은 경우 그 대안시장이라는게 존재하지 않으므로
이번에 박살이 나면 다시는 회생불가능 하다는 점이겠지요.
그럼에도 불구하고 이 법안의 가장 큰 문제점은 무엇이냐면, 중독물의 근거가 매우 빈약하고
중독이 되었다고 할 수 있는 판단근거도 없으며, 중독물 의 기준 또한 매우 모호하다는 말입니다.
기준이 모호하고 근거가 빈약하다는 것은, 자율적 해석의 여지가 매우 크다는 것인데요.
자율적 해석이 들어가고 주관적인 판단이 들어가게 되면, 법이라는게 의미가 없어진다는 점이겠습니다.
지금 이 법안 공청회로 시끌시끌하고 많은 분들이 걱정하시는데에는 그만큼 이유가 있는 겁니다.
우리는 국제사회(그리스, 중국)에서 이와 비슷한 경우를 보았고, 그 결과 또한 알고 있습니다.
게다가 우리는 조그마한 편린이지만, 한류붐에 대해서 그 정확한 실체를 알고 있습니다.(위 이미지 참고)
게임시장이 망하면 그 기반사업까지 무너질 위험이 큽니다.
그렇게 되면 박근혜가 그렇게 외쳤던 창조경제고 나발이고 모두 무너지고 망하는 겁니다.
나비효과 라고 하지요. 결국 게임계에서 빨대좀 꽂으려는 시도가 나라를 무너지게 할겁니다.
문화 컨텐츠를 무시하고 앞으로의 세계에서 살아남을수 있을지...
요즘 초등학생들도 아는걸 높으신 양반들이 모르는것도 아니고...