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[개발일지] 만드는 게임 티비에서 출력해봄 (4) 2019/12/08 AM 12:22

 

맥북용 C타입 허브 사서 테스트용으로 티비에 연결해봤습니다.

큰 화면에서 보니 먼가 느낌이 새롭네요.

나중에 꼭 콘솔로도 출시 해보고 싶습니다.

 

허브 성능이 안좋은건지 딜레이가 심하네요. (이걸론 액션 겜은 못할듯)

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여우할아버지    친구신청

허브문제일 수도 있지만 텔레비전의 이미지엔진때문에 느려지기도 합니다.

슬라임 한마리    친구신청

아 그렇군요~ 티비 문제일수도 있군요. 감사합니다

???    친구신청

원래 TV는 후처리때문에 후처리 거치지 않은 게임모드 아니면 인풋랙 심합니다.

슬라임 한마리    친구신청

아 그런가요? 허브 문제가 아닌가보군요. 좀 더 알아봐야겠네요. 감사합니다
[개발일지] 캐릭터 애니메이션 - 4종류의 무기 일반 공격 모음 (with 이펙트) (0) 2019/01/11 PM 12:39
안녕하세요. 오랜만에 엠제입니다.
이번 게시물에서는 크리스탈 블레이드에서 얻을수 있는 4종류의 무기들의 일반 공격 애니메이션 및 이펙트를 공유하려 합니다.
아래 이미지들에서 볼 수 있듯이 4종류의 무기들은 각각 외형도 공격 방식도 그리고 공격 범위까지 모든 부분에서 차이가 있습니다. 각각의 무기를 얼마나 잘 활용하냐에 따라 전투의 흐름이 분명하게 달라질 것으로 예상됩니다.


[한손무기]

1_normal_2.gif

 한손무기는 모든 방면에 노멀한 모습을 보여줍니다.

적당한 범위 적당한 속도 그리고 데미지 역시 다른 무기들의 중간쯤에 있는 밸런스 형 무기가 될 것입니다.



[대형무기] 

2_heavy.gif

 대형무기는 한 방 한방의 데미지가 매우 높지만 공격이 발동하는 데까지 딜레이가 깁니다. 범위가 매우 넓은 편이므로 일단 공격이 나가게 되면 정면에 있는 상당수의 적들의 행동을 제약할 수 있습니다.




[양손무기] 

3_double.gif

 양손무기는 무기들 중 가장 많은 연속공격을 할 수 있고 스피드가 매우 빠릅니다. 공격력은 4종류의 무기들 중 가장 낮지만 재빠르게 여러번 공격한 후 다음 행동을 할 수 있으므로 적들의 공격을 회피하며 공격을 이어가기 편합니다.




[길다란 무기] 

4_spear.gif

길다란 무기는 보통 창 종류가 많은데 이미지와 같이 공격범위가 굉장히 깁니다. 대형무기와 같이 공격이 시작되기까지 약간의 딜레이가 있지만 창으로 적을 찌르는 동안 상당히 긴 넉백효과를 주기때문에 적과의 거리를 벌리는 데 매우 좋습니다.  

 
그럼 저흰 다시 개발하러 갑니다!! ㅜㅜ


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[개발일지] 주인공 캐릭터 디자인 하던중 질문이 생겼어요! (12) 2018/12/19 PM 11:40

엠제이입니다.

이제 주인공 모션도 어느정도 완료되고 (저번에 올린거 이외에도 꽤 진행되었으니 곧 올려볼겠습니다)
잠시 스토리 쪽 디벨롭 하고 있는데... 주인공의 스토리가 조금 달라지게 됐습니다.
기존에 군인이라는 설정(테스트 버젼으로는 알아채지 못하셨겠지만 설정상으로 주인공은 군인이었습니다 ㅎㅎㅎ) 에서 너드 프로그래머로 직업이 바뀌게 되었습니다. (갭이 매우 크네요)
linebiz21_01/original_15.png?type=p50_50

그래서 게임 시작시의 생김새도 많이 달라지게 되었습니다.
아래처럼요.

default_2.png

 

그리고 최초에 전투에 들고 있을 무기를 설정하고 있는데
두가지 정도 생각해봤습니다. 하나는 야구 방망이고 하나는 키보드입니다.
주인공이 현대세계에서 어떤 알수 없는 힘으로 다른 세계에 가는 내용이라서 최초의 무기는 현대에서 가져가게 합니다.
야구방망이의 경우 가장 일반적인 형태의 무기여서 택했고 키보드 같은 경우는 프로그래머를 상징할 수 있을 거 같아서 선택했습니다.

둘 중 뭘로 할지 좀 헷갈려서 여러분의 의견을 듣고싶습니다.

그럼 첫번째로 키보드를 들고 있을때

default_3.png

 

 

2_default_keyboard_1.gif

 

 

2_default_keyboard_2.gif

 

두번째로 야구방망이 들고 있을때

default_4.png

 

 

1_default_bat_1.gif

 

 

1_default_bat_2.gif

 

설정상으로는 키보드가 재밌는 거 같은데 무기로서는 야구방망이가 좋은거 같기도하고
여러분은 어떻게 생각하시나요?

linebiz21_01/original_7.png?type=p50_50


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타카타카    친구신청

키보드 귀엽네요.
기계식이면 데미지 더 들어가나요?
RGB 겜성 있는 키보드도 넣어주세요 ㅎㅎ

슬라임 한마리    친구신청

ㅎㅎ 기계식에 데미지 추가라 ~ 재밌는 아이디어에요~ 초반에 쓰는 무기로만 생각했는데 더 많은 키보드 무기를 만들어보는것도 좋겠네요

Flash gitz!!    친구신청

키보드를 양손으로 잡고 후려치는 모션이 재밌으면서도 시원시원 할것같습니다
타격시 자판도 몇조각 날아가면 더 좋을것같네요 원티드에서 주인공이 키보드로 상사뺨후려칠때 그 느낌이 계속 생각납니다~

슬라임 한마리    친구신청

그르게요. 키보드로 때릴때만 자판 조각 튀는 연출을 넣어봐도 좋을거 같네요. 제가 제임스 맥어보이 좋아하게 된 게 딱 그 키보드 장면에서부터였어요. ㅎㅎ

할아버    친구신청

캐릭터 설정으로 보면 키보드가 좋죠.

슬라임 한마리    친구신청

아무래도 그렇겠죠? 답변 감사해요

브로게이머    친구신청

키보드워리어가 좋은거 같은데요 ㅋㅋ

슬라임 한마리    친구신청

말 그대로 키보드 워리어가 되겠네요 ㅎㅎ 답변 감사합니다

毛부리    친구신청

키보드로 후리면 키캡이 빠져서 날라가는 연출이가...ㅋㅋ

슬라임 한마리    친구신청

그런 연출 있으면 재밌을 거 같아요 ㅎ

선셋 시머    친구신청

일러스트레이터로 만든 캐릭터인가요? 깔끔하고 좋네요
무기는 야구빠따는 좀 흔한느낌같고
키보드는 샷건맨 같아보이네요 ㅋㅋ 캐릭터취미가 가 겜못하는 겜창러인 컨셉이면 웃길듯

슬라임 한마리    친구신청

포토샵에서 패쓰를 이용해서 만들었습니다 :)
역시 키보드에 표가 많네요.
겜창러라니 ㅎㅎㅎ 답변 감사합니다
[개발일지] 캐릭터 애니메이션 - 무거운 무기 (0) 2018/12/01 PM 10:11

안녕하세요 엠제이 입니다.

어느정도 캐릭터 장비와 몬스터가 정리되었습니다.

이제는 모션과 UI 작업에 들어가게 되었는데요.

테스트 버젼과 마찬가지로 애니메이션은 [스파인 2D]를 사용하였습니다.

오랜만에 프로그램을 열어보니 뭐가 뭔지 모르겠어서 계속 삽질을 했습니다.

떠듬떠듬 감을 다시 잡아가면서 작업을 했는데 하다보니 테스트 버젼에서 정말 개발새발로 스파인을 이용했다는 걸 알게 되었습니다. 스파인의 강점을 1도 사용하지 못했었더라구요.

삽질 하면서 뼈대같은 부분도 바로 잡고 현재 할 수 있는 부분은 최대한 보강해 봤습니다.

아직 갈 길이 멀고 배울게 많은거 같네요.


감잡기 용으로 처음 시작한 애니메이션은 캐릭터가 무거운 무기를 들고 있을때의 동작입니다.

 

IDLE 포즈 입니다. 테스트 버젼에서는 3가지 종류의 무기가 있었지만 모두 한손으로 잡고 있어서 각각의 무게를 알 수 없었는데 정식버젼에서는 무거운 무기는 양손으로 잡고 있게하여 무게감을 표현했습니다.

1_idle.gif

 

 

걷는 동작입니다. 이 부분은 무거운 무기를 들고 있을때 갑옷마다 걷는 동작이 바뀌는 모습입니다. (현재 한가지 복장만 만들어둬서 모두 같은 옷을 입고 있지만) 동작도 바뀌지만 갑옷마다 걷는 속도도 다릅니다. 무거운 갑옷을 입으면 느려지죠.2_walk_lightarmor.gif

가벼운 갑옷을 입고 무거운 무기를 들었을 때. 거의 뛰어 가는 느낌입니다.

 

2_walk_heavyarmor.gif

무거운 갑옷을 입고 무거운 무기를 들었을 때. 느리게 걷습니다.

 

2_walk_mediumarmor.gif

중간무게 갑옷을 입고 무거운 무기를 들었을 때. 정상적인 속도로 이동합니다. 

 

 

그 다음은 일반 공격 동작입니다. 무거운 무기는 한번에 3번의 연속공격을 하게 되는데요. 한 방 한 방이 매우 강력한 대신 공격 딜레이가 길고 마지막 동작에는 후 딜레이가 있습니다. 하지만 테스트 버젼과 같이 슈퍼아머가 있는 관계로 컨트롤을 잘 하면 매우 유용하게 사용할 수 있습니다. (테스트 버젼에서도 유저분들에게 헤비 블레이드가 가장 많이 쓰였었죠)

3_combo.gif

 

 

어퍼컷 동작입니다. 이 어퍼컷은 적들을 위로 띄우는 용도로 쓰입니다. 테스트 버젼에서는 모든 무기가 어퍼컷후에 적들으 공중으로 띄우고 따라 올라가 공중콤보를 할 수 있었습니다. 하지만 정식버젼에서는 무거운 무기의 경우 적들을 멀리 날려보내 플레이어와 거리를 두는 용도로 사용되게 됩니다. 

4_uppercut.gif

 

 

공중 공격입니다. 아래와 같이 점프한 후 공격합니다. 큰 특이사항은 없습니다.

5_jumpattack.gif

 

 

 

챠지 공격입니다. 챠지공격은 모으기 공격으로 일반 공격보다 강력한 공격입니다. 테스트 버젼에서는 모으기를 할 때 이동이 가능했었는데 정식버젼에서는 무기마다 다를 예정입니다. 무거운 무기같은 경우는 제자리에서만 모으기를 할 수 있게되고 양손 무기같은 경우는 이 전처럼 이동 중에도 모으기를 할 수 있습니다. 일반공격은 2배 가까운 데미지가 나올 것이고 여기에 치명타가 터지게되면 또 2배가 더해집니다. 

6_chagedattack.gif

 

아직 이펙트와 화면 흔들림이 더해지지 않아 매우 밋밋해 보일 수 있는 동작들입니다.
나중에 화면상에서는 조금 나아지겠죠ㅎㅎㅎ

정식버젼에서는 무기와 갑옷들의 장 단점을 뚜렷하게 보여주려 합니다. 동작에도 최대한 개성을 불어넣어 유저들이 자기가 원하는 장비 빌드를 쌓아 갈 수 있게 도와주고요.

그럼 오늘은 여기까지
 

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[개발일지] 그동안 디자인했던 것들 (약간의 스압) (0) 2018/11/18 PM 09:57

크블의 엠제이입니다.

그동안 캐릭터 디자인 메인으로 하면서 서브로 정식버젼에 새로 들어가는 시스템 기획과 UI 프레임 짜느라 조금 정신이 없었던 거 같네요.

UI 같은 경우는 어제 같이 개발하는 친구랑 미팅하고나서 많이 수정하는 걸로 결론이 나긴 했지만... ㅎㅎㅎ 

일단 이번에 올리는 게시물 이후에는 캐릭터 보다는 모션이나 UI 등을 공유 할 거 같습니다. 

드디어 장비와 몬스터 디자인이 어느정도 다 나온거 같아서 모션 디벨롭쪽에 집중할 거 같네요.


자 그럼 요즘 작업했던 것들 공유해보겠습니다.

 

equipment_11_insta_s.png

 

 

equipment_12_insta_s.png

 

 

monster_9_s.png

 

 

monster_10_s.png

 

 

monster_11_s.png

 

 

equipment_13_insta_s.png

 

 

equipment_14_insta_s.png

 

 

<한군데에 모아봤더니 생각보다 갯수가 많네요.>

characters_2018_1.png

 

 

characters_2018_2.png

 

 

현재 나온 거가 전체 장비의 반절 정도 되는거 같습니다. 이제 모션 다 잡고 어느정도 시스템 다 붙으면 나머지 반절도 디자인 하려합니다.

아직 갈 길이 너무 멀지만!! 아직은 너무 재밌네요. 한참 달려봐야겠어요!


그럼 다음엔 모션으로 돌아오겠습니다!! 스파인 오랜만에 하겠네요 ㅎㅎㅎ


다들 재밌는 거 많이 만드십시오!!



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