[2009년도 작성]
[과거 어떤분의 글에 영향받아 쓴 글인데 오래돼서 본글 링크가 삭제되서 어떤 사람이였는지 못찾겠다...]
가끔 술자리에서 대학교 친구들을 만나고.
몇몇 거치형게임기에 대한 이야기를 하다보면 거치형게임기 시장의 활성화 방법에 대한 애기를 할 때가 있다.
바로 그 거치형게임기 시장의 활성화 에 대한 개인적인 생각과 몇몇 도움 받은 글귀를 써내려가본다.
생각해보면 게임에 대한 애증이 썩어 문들어 질 정도로 오랜 세월 게임과 살아왔다.
국민학교 5학년 즈음에 시작한 게임잡지 기자가 꿈이였던 내가 이렇게 관련 대학에 다니는 건 어쩌면 일종의
오기였을 거라고 지금은 생각한다. 잡설은 이만하고,
이번 SEA와 코나미의 한국지부 철수.
여성부의 강제적인 게임관련 법안.
MB의 4대강 계획으로 인한 게임관련 부서 예산 전면 삭제에 의한 게임등급위원물의 얼토당토한 심의비 상승.
줄어드는 한글화에 이어 정식발매까지 위태로운 거치형게임기 시장 등.
거치형게임 문화의 축소는 복돌이(불법 사용자) 도 회자되는 중고거래 도 아니다.
그렇다고 시장의 규모가 작은것도 근본적인 문제는 아닐 것이다. 한국도 언젠가는 수십만장의 판매량을
기록하는 앨범이 있을 정도로 그 시장의 규모는 가치가 있었을 것이다.
복돌이가 시장에 만연한 상황과 그것에 대한 아무런 문제의식도 가지지 않는 문화의식의
근본적인 원인을 문제로 봐야 할 것이다.
한국의 거치형게임기 시장은 작은 것이 아니다. 스스로 시장의 규모가 작아지고 있다.
현재 진행형이다. 소수의 거치형게이머가 원한다고 그것들의 규모는 커지지 않는다.
영화시장을 생각해보자. 한국에서의 영화시장 규모가 작은편인가?
2차 판매 시장인 DVD 같은 유형판매 문화에 대한 시장이 작을 뿐,
극장에서만 소비하는 문화는 상당히 큰 나라에 속한다.
영화가 재미있다면 한국인 5~6명 중 한명은 극장에 가서 소비해줄 만큼의 기형적인 소비를 보이는 시장이다.
이러한 이유는 그냥 단순히 한국인이 그것을 원하고 죄의식을 못느끼기 때문이다라는 글귀를 본적이 있다.
원래 문화소비를 하면 죄의식을 느끼고, 놀면서도 공부를 시키거나 공부를 해야한다는 강박관념에
사로잡힌 나라에서
영화는 이상하게도 가볍게 즐기도 되는 시장으로 자리 잡고 있다.
"영화를 영화관에서 본다고, 왜 그걸 불법다운로드로 보지 않고 멍청하게 돈을 쓰냐는 사람의 수는 다른 문화시장에 비해 압도적으로 적습니다." 와 같은 글귀가 있는 것 처럼 말이다.
오히려 몇몇 영화는 소비자인 주제에 반드시 극장에서 봐야한다는 사람도 간혹 주변에서 봤을 것이다.
tv 라는 것은 굉장히 무서운 기계이다. 자신들도 모르게 세뇌당하고 '그것들' 이 보여주는 몇초 안되는
장면들은 소비자 입장에서는 간단명료하게 사람의 뇌리에 각인된다.
영화홍보에 비해 다른 문화 컨텐츠. 즉 앨범, 만화, 연극, 게임 과 같은 것들이 tv에 홍보하는 장면은 정말
손으로 셀 정도로 많지 않다.
말하자면, 영화만은 유독 홍보와 포장으로 인하여 그것을 소비하는 행위가 비교적 자연스러워진 것이다.
남들 눈치를 볼 필요가 없고 남에게 영화를 많이 소비했음을 말해도
오히려 문화를 소비하는 고상한 사람이자 문화인으로 거듭나는 것이다.
영화말고도 한국에서 흥하는 문화가 있다.
바로 pc온라인 게임 시장이다.
소비형태가 조금 다른 매체인데 게임이 온라인에만 흥하는 이유가 있다.
한국에서의 게임이란, 마약이자 청소년 범죄 및 사회의 악질적인 행위이다.
그렇기에 그것을 뻔뻔하게 하는 사람은 적다.
그렇다면 왜 pc온라인 게임 시장의 규모는 거대할까?
집에 tv가 한대씩 있는 것 처럼 pc또한 한대씩 소비된다.
숨어서 소비하기에는 너무나도 쉬운 소비품목이다.
학생 때 담배를 필때 복도에서 피지 않는다. 숨어서 피고, 나쁜짓을 할 때 도 숨어서 하게 마련이다.
또한, pc온라인 게임의 다수의 소비자들이 청소년임을 감안했을때
거치형게임기 시장의 가격에 비해 압도적으로 저렴한 가격에 서비스를 받을 수 있다.
단순한 예로 거치형게임기 1대로 할 수 있는 것과 pc로 할 수 있는 것의 차이가 한국에서는 너무 심하다.
(현재 한국에서는 쿡&TV와 같은 기기로 미쳐 보지 못한 드라마를 본다거나 보고 싶은 영화를 보는데 이것은 원래 거치형게임기 시장이 오래전에 뛰어들었던 품목이였고, 미국의 xbox360은 굉장한 컨텐츠를 가지고 있다.)
어차피 시간이 지나면 소비는 점점 늘어나게 될 것이라고 생각한다.
한국의 게임시장은 문화시장중에 지하층에 있지만, 지하층 에서는 가장 큰 시장중에 속한다.
정확하게 말하자면 한국의 게임시장이 작은 것이 아니라 '비디오게임기 시장' 만 작은 것이다.
'망했다...축소됬다...살리자...'
이런건 동네 구멍가게 수익률이 안좋아서 장사 접겠다는 것을 돈네 주민 몇몇이 물건팔아주는 것과 다를바가 없다.
개개인의 움직임이 아니라
게임이라는 문화가 마약에 준한다는 가치관을 바꾸고,
문화를 소비하는데 돈을 지불하는것에 대한 죄의식을 느끼지 않도록
국가에서 점차 의식을 바꾸는것이 가장 중요하다.
하지만, 한국의 메이저급 게임회사들이 그럴수 있을만큼의 능력이 될까?
한국의 간부층에서 생각하는 게임이란 것이 그렇게 음지에서 양지로 나올만한 재목일까...?
언론에서 조차 살인사건의 직접적인 '대변인' 이 되줄만큼 사회 음지의 총대를 매어주는 역활인
든든한 게임을 굳이 없애고 다른 바지역활을 찾을 수 있을까?
영화??? 그것은 게임만큼이나 든든한 대역감은 아닐 것이다.
결국 대한민국 이라는 나라에서 콘솔이 흥하기는 굉장히 시간이 걸리고 힘든 일이 될 것이다.
소수의 거치형게이머(콘솔사용자)들이 취미생활을 좀 더 편하게 하고자 원하는 작은 외침일 뿐이다.
나만 해도 우리집 위에 작은 디지털상가가 하나즈음 있으면 좋겠다는 생각은 늘상하기 때문이다.
한국과 일본의 인구는 많아봐야 2배 차이 정도 일 것이다.
하지만 문화 소비력은 어떨까?
2~3배 차이날까? 과연 그럴까?
일본과 한국의 문화 소비력 차이는
수십배에 달한다.
한국에서 2만장 팔리면 대박이라고 하는것을
옆 나라에서는 100만장이 팔려나가도 '노력은 했다' 라고 말한다.
유명하신 카라만 봐도 답이 나온다.
한국에서 4만장 팔릴때 일본에서 60만장이 넘어가는 수치이다.
과연 그것들은 무엇의 차이 일까?
지구평화 위해서 군인이 되는 사람은 없다.
그렇다고 지구평화에 이바지 하려고 미인대회 나가는 여성도 없을 것이다.
국가 의료발전에 이바지하고 국민 보건에 힘써보자고 의사되는 사람도 마찬가지이다.
국회의원도 국가발전에 이바지 하려고 하는 사람 없다.
당연히 돈벌려고 시작한 것일 것이다.
그렇지 않다면 그 사람은 대단하고 훌륭한 사람일 뿐이다.
사람은 다 비슷비슷 하다.
나는 적어도 사회기득권층이 말로만
'문화 선진국' 이라고 하지 말고.
진심으로 국민들이 원하는 '문화 선진국' 이 됬으면 한다.