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[작성한 것들] 사설: VR은 정말로 성공할 수 있을까? [2016년 작성] (0) 2021/12/28 AM 10:19

[2016년 작성]


비디오 시장 3세대 후반에 돌입하자 가장 큰 화자로 떠오르는 것은 VR(Virtual RealityInter-face였다. 모든 매체에서 긍정적 반응을 넘어 환호하였고, 4세대 돌입에 큰 기대를 할 수 있다고 생각하게끔 만들었다. 그러나 이러한 현상에 데자뷰를 느끼는 것은 필자 뿐인가? 

تختتت،

수십년 동안 조작 체계의 왕좌를 넘겨주지 않은 Interface 


현 주류 Interface를 1세대라 가정하고 이야기해 보자. 키보드, 마우스, 조이스틱, 콘솔패드와 같이 역사상 가장 친근한 조작 체계들 말이다. 1세대 이후 이렇게 환영 받는 기기가 과연 VR뿐이 였을까? 지난 10년동안 게임시장은 매 해, 또는 분기마다 급변하는 폭풍 같은 시장이었다. 소비자들은 그래픽에 환호하고 새로운 게임 기술에 열광했었다. 기억하는가? PS2의 시장 석권 당시 Xbox360의 출현은 놀라움을 금치 못하게 만들었는데, 그 이유는 기기 때문이 아니였다. 바로 Xbox360이 가지고 있는 게임들의 위력이야 말로 진면목이였다.


그러나 게임 시장에서 단순히 게임 항목만 발전하고 박수 받았던 것은 아니다. Interface 기기 역시 마찬가지였다. PS2의 Eye Toy에서 PS3의 Move, Xbox360 Kinect까지 수 많은 2세대 기기들의 도전이 있었다. 하지만 많은 시간이 지난 지금 그들은 어디에 있는가? (가칭)2세대 기기들이 등장할 때 마다 많은 환호와 비난으로 시끄러웠지만, 그들의 마지막은 항상 외로웠다. 


VR이 크게 성공한다면 다시 한번 Move와 Kinect에게 기회가 생길지도 모르겠지만... 


VR은 산업적으로는 성공할지도 모른다. 그러나 게임 시장에서의 성공은 굉장히 힘들고 외로운 여정이 될 것이라고 생각한다. 그 동안 시도되었던 2세대 기기들의 실패 요인은 한결같이 단순하고 비슷했는데, 소비자들이 2세대 기기를 구매할 정도로 매력을 가지지 못했기 때문이었다. 이것은 단순히 Interface 기기뿐만 아니다. 비디오 게임 시장에서 소비자의 구매에 흥미를 유발하는 것은 Platform이 아니라 구매 할 Platform에 어떠한 제품들이 포진하였는가 였다. Xbox360 출시 당시 소비자의 구매력을 극한까지 몰아부쳤던 것은 기기가 아니라 Gears of war, N3, Halo와 같은 게임 Software였다.


이러한 현상은 단순히 Platform에만 국한되는 이야기가 아니다. 모든 Platform에는 기본적인 조작체계가 있다. 비디오 콘솔의 경우 게임 패드, 스마트폰의 경우 터치 조작 등이 있지만, 그럼에도 불구하고 조이스틱과 같은 추가 기기를 구매하는 이유는 격투 게임 장르의 재미를 더욱 증가시키기 위해서다. 즉, 우선적으로 게임(S/W)이 원인이기 때문에 추가적인 기기(H/W)에 돈을 투자하는 것이다. 


당시 엄청난 인기를 보여 준 Gears of war의 위력을 우리는 기억하고 있다. 


2세대 Platform인 PS2, Xbox360 당시에만 해도 대부분의 마케팅 방법은 S/W가 우선이였다. 각 Platform이 가진 독점 작품이 얼마나 매력적이였는지에 따라 H/W의 판매량을 결정했다. Interface 기기들은 어떠했을까? 그들 대부분은 H/W를 우선으로한 마케팅을 주로 선택하였다. 주류 광고(영상 광고 같은)들의 경우 “일단 구매하세요! 그럼 좋은 게임이 나올겁니다!” 와 같은 맥락으로 판매 전략을 사용해왔다. 그런데 진실은 어떠한가? Interface 기기들이 새로운 세대로 못 넘어가는 이유에는 여러 이유가 있겠지만, 가장 큰 문제는 H/W와 S/W의 모순을 해결하지 못한다는 것이다. Platform의 판매량에는 반드시 S/W의 지원이 있어야 하고, S/W의 개발이 원활하게 돌아가려면 반대로 H/W인 Platform의 시장 안정화가 이루어져야 하는데, VR은 이러한 시장 체계의 전형적인 문제점을 해결하지 못 한 것이다.


그동안 게임 시장은 세계적인 불황기 속 죽어가는 소비 생활에서 값 싸고, 쉽고, 빠르게 누구든지 취미 생활이 가능하게 해주는 가성비 좋은 도구였다. 그러나 이는 어디까지나 1차 Platform(콘솔,PC 등)과 1세대 Interface 기기에 통용되는 말이지 추가로 발생하는 값 비싸고 2차적으로 구매해야하는 기기에 해당하는 말은 아니였다. 때문에 소비자들은 구매에 상당히 신중할 수 밖에 없으며, 신중함의 원인에 가장 큰 요인이 되는 것은 바로 VR 시장에 얼마나 많은 기업들이 돈을 투자하는 것인가? 이다. 이러한 소비자의 신중함은 고객 확보가 점점 어려워지고, 시장 규모 수준이 급성장하지 못하다 보니 게임 역시 낮은 투자비용 위주로 개발되는 구조로 나타나고 있다. 이러한 구조는 소비자의 구매 욕구를 차단하고, 이것은 결과적으로 기기(VR) 판매의 부진으로 이어진다는 것이다. 


현 VR 게임은 흥미롭지만 지갑을 열기에는 부족한 감이 있다. 


문제는 이 뿐만이 아니다. 기기 판매량에 영향력을 주는 것은 대부분 AAA급 게임인데, 지금까지 말한 것처럼 AAA급 게임을 제작하려면 막대한 자금이 필요하기 때문에 굳이 위험이 보장된 시장에 도전할 필요를 기업이 느끼지 못하는 것이다. 설사 제작되더라도 AAA급 대부분은 진행 시간이 오래걸리고 많은 집중력을 요구하기 때문에 그만큼 피로도가 발생하는데, 이러한 부분은 현 VR에 단점으로 작용한다.


무선 키보드와 마우스, 블루투스의 발전이 우리의 책상에 얼마나 큰 영향력을 주었는가? 휴대성, 가격 모든 면에서 일반 구매자 조차 구매 욕구를 가질 수 있도록 형성되고 있는것이 현 1세대 조작(Interface) 기기들의 힘이다. 반면 VR은 어떠한가? 최소 4~60만원 정도의 고급 VR을 사용해야 제대로된 성능을 보여주며, 100만원 수준으로 가야 전선의 제약 없이 게임을 플레이 할 수 있다. 수요가 늘어나고 기업 간 경쟁이 커지면 VR 역시 가격이 내려갈지도 모르겠지만, 앞서 애기했듯이 VR 게임 산업이 성장하려면 많은 어려움을 해결해야 한다.


결론적으로 VR은 좀 더 가벼워져야 하며, 한 여름의 게이머를 위해 발열도 잡아야 하고, 자유로운 영혼들을 위해 수 많은 전선들 역시 해결해야 한다. 싼 가격은 말할것도 없이 말이다. 


VIRTUAL REALITY VIRTUAL REALITY REALITY

무게, 선, 가격 등 VR을 괴롭히는 요소가 너무나도 많다. 


이처럼 VR은 여전히 갈 길이 먼 장치이지만, 게이머들 사이에서 이만큼 매력적인 물건은 없을 것이다. VR이란 장치 자체가 최근 몇년 간 파생되어온 장치가 아니라 영상과 게임쪽에서 수십년 전부터 거론되어 온 기술이기 때문이다. 키보드와 마우스가 Interface 기기에서 군림해온 동안 우리 게이머들은 손목에만 너무나 많은 업무를 할당해야만 했다. 만약 VR이 기술 발전과 함께 대중적으로 보급될 수 있는 기기가 된다면 손목에만 과중된 업무를 다른 곳으로 조금 나누어 줄 수 있을지도 모를 일이다. 


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