[2012년 작성]
이번 Blizard 의 Diablo3 에는 새로운 경재기획인 현금경매장이 들어가 있다.
말 그대로 게임안에서 이루어지는 가상의 화폐가 아닌 실제 화폐로 게임 내에서 거래를 하는 기획인데.
쉽게 풀어서 말하면 국내의 아이템베이와 같은 게임물 현금거래 사이트는 게임회사와는 무관한 업체에서 관리를 하지만, Diblo3의 경매장은 '게임회사' 자체에서 그것을 행한다는 의미가 될 수 있다.
국내는 아직도 게임물 현금거래에 대한 규제가 완벽하지가 않다.
국내 대부분의 게임은 사실상 현금거래가 불법이지만, 아이템베이와 같은 사이트에서 세금을 뜯어가는걸 보면
사실상 국내법에서 불법으로 인식을 하지 않고 있다. 심지어 사이트 내에서 대규모로 '장사' 하는 사람에게서 까지 세금을 징수한다.
이런 명확하지 않은 합법과 불법 사이에서 Diblo3의 경매장 기획안은 나에게 꾀나 달콤한 소리로 들려온다.
현재 게임등급위원물은 Blizard에게 경매장 기획안을 제외할 것을 말하고 있으나,
Blizard 입장에서는 강압적인 태도로 경매장 기획안을 고수하고 있다.
Diblo3의 경매장 기획안이 만약에 국내법이 개정되어 들어오게 된다면,
게임회사는 정식적으로 유저에게서 수수료를 받고 수익을 창출하게 된다.
난 이점에 대해 Blizard의 의도에 대해 높이 평가한다.
게임회사가 창출해낸 수익은 게임문화에 소비하는게 당연한 이치다.
하지만 지금의 국내 게임물 현금거래 사이트와 게임회사는 하등 아무런 관련도 없다.
오히려 게임물 현금거래 사이트에서 창출되는 수 억의 수익이 땅투기쪽으로 흘러들어가고 있는게 현실이다.
하지만, 정작 많은 국내 게임 유저들은 Blizard를 비난하고 있는 것이 대부분이다.
내가 이 글에서 말하고 싶은 요점은 바로 여기다.
보통 게임계에서 사행성이란 실물이 없는 가상의 것을 화폐로 거래를 할때 생기는 단위를 사행성이라 말한다.
Diablo3의 사행성은 바로 경매장이 될 것이고, 비교해서 국내 게임쪽에서는 제품 판매 방식중 일부에 대해 사행성이라 할 수 있다.
둘의 사행성이 같은가?
사행성이란 의미적으로는 같다고 말할수 있겠지만.
게임 기획에 있어서 둘의 사행성은 굉장히 다른 길을 걷고 있다.
소비자가 노력하여 희귀장비를 얻어 그것을 판매하는 형식의 사행성이 바로 Diablo3의 경매장이 될 것이고,
제품군(캐쉬템)으로 희귀장비를 얻어 그것을 판매하는 형식의 사행성이 국내 부분유료화 게임의 대부분인데.
둘 모두 현금거래화 한다는 의미는 같으나. 근본적으로 유저가 노력하여 장비를 얻어야 하는 Diablo3의 방식과 게임 내 레어아이템을 확률형 제품군으로 얻어야 하는 국내 게임과는 사행성의 본질이 다르다.
기본적으로 소비자가 노력하여 희귀 장비를 획득하는 구조를 가진 사행성 제품군(일명 캐쉬템)과 그냥 단순 현금 결재로써 고급 장비(강화)를 회득하는 사행성은 차원이 다르다.
물론 Dialob3의 경매장도 현금으로 장비를 사고 팔수 있다는 점에서 현금거래를 활성화 할 수는 있으나, 근본적으로 Diablo3의 희귀 장비는 소비자가 노력하여 획득 했을때 성취감을 맛보는 취지이기 때문에 현금으로 제품군을 구매하여 고급 장비(강화)를 만들어 강해지는 게임과는 사행성의 본질이 다르다.
한마디로 Diablo3의 경우 소비자가 게임 내에서 노력하여 성취감과 목표를 이루고 필요에 따라서 경매장에서 소비자간 거래를 활성화하는 사행성이며, 후자(국내)의 경우 애초에 처음부터 게임내 획득의 기회가 확률형 제품군에 의존하여 현금으로 모든 이윤을 추구 한다는 점에서 분명히 다르다는 점을 집고 넘어가야 한다.
애초에 제품을 구매해야 회사의 이윤을 창출되는 게임은 소비자 스스로의 득템의 기회도 훨씬 적어진다. 그래야 제품을 소비하기 때문이다. 하지만 Diablo3의 경매장은 게임 기능의 수 많은 종류의 장비와 다양한 육성 방식에 따라서 소비자들로 하여금 다양한 장비들이 게임내에서 쉽고 안전하게 거래되도록 편리한 기능을 구축해주고 그 댓가로 일정의 수수료를 취함으로써 이윤을 창출하는 원리이기 때문에 소비자에게 확률형 제품을 소모하여 적게는 수십만원에서 수백만원씩 금전적인 손해의 부담과 위험을 부추기는 마치 도박과도 같은 확률형 제품의 판매와는 근본적으로 사행성의 본질과 차원이 다른것이다.
결론적으로 Blizard는 게임내에서 '필요하다면' 사용하는 사행성이지만,
국내 대부분의 게임은 '필요하기 때문에' 사용해야하는 사행성인 것이다.
Blizard가 내건 사행성에는 오직 '수수료' 만으로 수익을 챙겨야 하기 때문에 그것에 대한 수익률이 정확하다.
하지만 국내 유명한 부분유료화 게임들 대부분은 수익성이 확률적이다.
한마디로 돈을 주고 구입하는 가치가 도박적인 폐퇴적인 사행성이라는 것이다.
예로 3만원 가량의 제품군을 구입하였는데 자신이 원하는 제품을 얻지 못한다면 그 외의 제품은 결국은 아무런 의미가 없다고 봐도 무방하다. 왜냐하면 반복되는 Event와 신규 소비자 유입을 위한 장치로 인해 값싼 제품군은 많이 풀렸기 때문에 아무리 목표 외의 제품군을 얻더라도 그 의미가 이미 많이 퇴색했기 때문이다.
문제는 그 소비품이 게임 '기획' 에서 빠질 수 없는 중요한 '제품군' 이라는 거다. 결국 유저는 확률에 의존하여 아이템을 구매해야 한다. 이 말은 어마어마한 의미이다. 게임은 흔히 가상의 상품이다. 공장에서 가공하여 포장하고 그것을 납품하는 일반적인 현실의 상품과는 그 의미가 다른 상품이다. 가상의 상품이 내는 수익성은 어마어마하다. 하물며 그것이 도박적인 상품이라면 말을 다 한 것이다. 섬진강의 물을 떠다 돈 주고 파는 것과는 차원이 다를 정도로 말이다. 이를 느꼈는지 국내에서도 사행성 부분 유료화 아이템에 대한 법안을 강화하기 위해 무엇인가 하려고 하는 거 같지만.
그것이 언제 실행될지는 모를일이다.
왜냐하면 이러한 법안 발의 자체는 10년 전부터 꾸준히 화제되기 때문이다.