[2017년 작성]
사장되어 가는 RTS장르에서 Blizzard의 StarCraft와 함께 오랜 인기를 유지한 Dawn of war 2의 후속작이 발매하였다. Dawn of war 3(이하 3편)는 발매 전부터 지속적인 공개 개발 노트와 개발자 인터뷰를 통해 발매 전부터 상세한 내용을 공개해 팬들의 심리를 자극시켰다. 몰락하는 RTS장르에서 새로운 맛을 보여 줄지 기대가 가득했지만, 들리는 소문에는 앞으로도 나아가야 할 길이 아득히 멀어 보인다.
명성에 비해 너무나도 많은 게이머를 잃었다.
3편은 분명 장점이 있다. 화려한 그래픽, 거대 병기들의 등장, 영웅의 세분화 등 여러 장점을 가지고 있지만, 이 글에서는 그런 장점을 다루지 않고, 어째서 3편이 이렇게 단기간에 몰락했는지에 대해서만 서술할 것이다.
시장 목표 설계의 실패
사장되어가는 RTS장르에서 지나치게 신규 유입을 잡으려고 한 것이 아닌가 싶다. 그래픽부터 기존의 스타일을 버리고 Blizzard社와 같이 보편적인 스타일로 변경하였는데, 이 때문에 제품의 무게감이 현저하게 많이 떨어졌다. 이부분은 실패 요인에서 상당부분 차지한다고 볼 수 있는데, 문제는 3편의 그래픽 스타일이 결코 나쁜 것은 아니라는 것이다. 3편의 그래픽은 RTS장르 중에서도 상당히 좋은 편에 속하며(물론 이는 RTS시장 자체가 죽어서 신작 발매가 없어서 이기도 하지만 여기서 다루지는 않겠다) 전 작품인 DOW2(이하 2편)와 비교해도 상당히 발전된 모습을 보여주기도 하였다.
그런데 문제는 기존 2편의 그래픽 스타일이 너무나도 훌륭했다는 것이다. 앞서 말했듯이 3편의 그래픽 스타일은 절대 나쁘지 않다. 문제는 기존 2편의 그래픽 스타일이 너무나도 완벽한 세계관을 대변하고 있다는 것이다. 빗발치는 전장에서 파워 슈트 곳곳은 탄환의 흔적과 플라즈마로 그을린 자국이 남아있고, 전장에서 수확한 노획물로 자신의 업적을 가리고 있는 전장의 베테랑이라는 느낌을 아주 잘 살리고 있다. 또한 매번 벌어지는 전장은 실제 전장의 분위기를 완벽하게 이루고 있다. 보이지 않는 곳에서 무분별하게 쏟아지는 적의 야포, 엄폐 사격으로 적을 노리는 아군과 적들, 모든 공격을 막아내며 최전방에서 적을 도륙하는 기갑들의 모습은 정말 2편의 세계관을 완벽하게 이루어 냈다고도 볼 수 있었다.
반면 3편의 그래픽 스타일은 아주 세련되게 잘 뽑아내고 있다. 병사들은 전장에 처음 투입된 것처럼 아주 좋은 AAA급 장비를 빼입고 투입되며, 기갑들 역시 약간의 사용기만 있는 새것과도 같은 철판으로 온 몸을 두루고 나온다. 거대 병기들은 자신들의 문양을 두르고, 거대한 무기를 휘두르며 전장을 휩쓸어 버린다.
치열한 전장의 분위기를 정말 잘 살려낸 Dawn of war 2는 무려 2009년도 작품이다.
여기서 문제는 3편에서는 2편이 가지고 있는, 즉 기존의 확고한 사용자층이 좋아한 그래픽 스타일을 버렸다는 것이다. 앞서 말했듯이 3편은 절대 2편보다 나쁘지 않다. 그런데 왜 굳이 2편의 그래픽 스타일을 버려가면서 완전 새롭게 탈부꿈 하였는가? 이다. 사장되어가는 RTS의 시장에서 굳이 기존 확고한 팬들의 취향을 버려가면서까지 불확실한 팬을 확보해야 했는가? 설사 그렇다고 치더라도 지금의 3편의 그래픽 스타일이 신규 팬들에게 통할 것이라는 보장도 없으며, 게다가 3편의 스타일에 2편의 스타일을 그대로 유지하는 것은 전혀 어렵지 않았기 때문에 이러한 결정은 굉장히 유감스러운 부분이라고 볼 수 있다. 이러한 점으로 봤을 때 3편은 7년동안 확고한 팬으로 있었던 2편의 유저들 까지 호불호가 갈릴 정도로 시장 확보 전략에서 실패한 것으로 판단된다.
너무 성급하게 버려버린 매력
전략게임에서 Dawn of war 시리즈가 가진 매력으로는 여러가지가 있지만, 가장 큰 매력으로는 실제 전장을 생각나게 하는 잔혹함과 처절한 전투였다. 그리고 이 매력의 가장 큰 대표주자는 바로 싱크 킬(Sync Kill)이라는 기능일 것이다. 싱크 킬은 적을 마무리 할 때 독특한 애니메이션을 실행함으로써 전장에서 적을 처형하는 모습을 구현한 기능인데, 3편 발매 전 기술 공개와 인터뷰 당시에도 제일 많이 주목 받았던 것이 바로 싱크 킬의 존재 유무였다.
그러나 이번 3편에서는 싱크 킬 기능을 제거한다고 하여 논란이 있었지만, 사실 이 싱크 킬 기능에는 모순점이 존재하였다. 시각적 요소에서 싱크 킬은 정말 화려하고 멋있는 기능이지만, 전략적 요소 위한 목적에는 그렇게 어울리는 기능은 아니다. 즉, 게임을 가볍게 즐기고, 시각적 요소에 중점을 둔 라이트 유저들은 싱크 킬 기능을 장점이라고 생각하지만, 전략과 승리에 중점을 둔 헤비 유저들의 경우 싱크 킬을 단점이라고 생각하는 것이다. 이번 3편에서는 전략에 초첨을 맞춘 듯이 과감히 싱크 킬 기능을 제거하는 모습을 보여준것 같다.
그런데 싱크 킬 기능을 완전히 제거하기에는 그동안 가지고 있었던 시리즈의 중요한 매력을 버리는 것과도 마찬가지라고 필자는 생각한다. 예초에 싱크 킬 기능을 완전히 제거해야만 할 정도로 개선의 여지가 없었는가?
싱크 킬 기능은 시각적 부분에서는 굉장히 매력적인 기능이지만 결정적인 순간에는 고통을 준다.
사실 기존의 헤비 유저들이 싱크 킬을 싫어하는 것은 아니다. 단지 그것이 너무나도 불편하게 설계되어 있기 때문이다. 이러한 현상은 보통 보병 단위가 아니라 기갑 단위, 즉 중형 이상 크기 유닛의 싱크 킬에서 발생하는데, 게임 특성상 유닛 하나하나가 굉장히 소중하기 때문에 값 비싼 유닛들이 빈사 상태가 되면 후퇴해서 재정비를 받아야 한다. 그런데 이러한 과정에서 싱크 킬이 발동되면 적의 무자비한 포화에 노출되어 플레이어가 의도하지 않은 상황이 전개되는데 기존 헤비 유저들은 이러한 점 때문에 어쩔 수 없이 싱크 킬 기능을 싫어하게 되는 것이다.
싱크 킬의 경우 보통 3초 정도의 시간이 필요하고, 길면 5초 이상 넘어가기도 하는데, 애초에 급박한 전장 속에서 너무나도 늘어지는, 다른 말로 멋있게 만들려고 연출 애니메이션을 과도하게 추가시켰기 때문이다. 단적인 예를 들어 3편 시네마틱 트레일러를 보면 거대한 레이스나이트가 오크의 기갑 워커를 단 한방으로 반쪽으로 나눠버리는 모습이 나오는데, 필자가 생각하기에 팬들이 원하는 싱크 킬은 바로 이런 시원하고, 빠르고, 멋있는 연출의 싱크 킬을 바라지 않았을까 싶다.
트레일러 영상에는 거대 병기 임페리얼나이트가 단 몇초만에 레이스나이트를 파괴시키는 장면이 있는데, 충분히 멋있고, 효율적인 싱크 킬 방법이라고 생각한다.
심시티로 전략한 대규모 병력
2편의 경우 소규모 정예 분대를 이용해 치열한 공방전을 치룬다는 설정이기 때문에 게임 내에서 인구수가 상당히 제한되어 있고, 각 상성에 맞춰서 병력을 지원받아야 하기 때문에 함부로 병력 지원요구를 할 수 없었다. 때문에 2편의 경우 vs 1은 상당히 소규모 병력의 전투만 있어서 시각적 요소에서 재미가 상당히 덜하다. 그래서 헤비 유저들은 보통 vs 3 위주로 경기를 치루어 왔고, 실제로 vs 3의 경우 후반에 달하면 상당한 병력으로 보여지며, 2편 특징상 잘 죽지도 않아서 전장의 분위기를 상당히 잘 연출할 수 있었다.
3편에서는 1편과 2편을 합쳐 초중반에는 소규모 분대전 위주로 교전을 치루고, 후반에 돌입하면 대규모 교전을 치룰 수 있도록 설계한다 하였다. 그러나 실상은 달랐다. 아니, 선 공개 영상이 공개할 수록 필자는 ‘도데체 이러한 설계로 어떻게 대규모 병력을 운용한다는 것인가?’ 라는 생각을 하게 되었다.
일단 3편에서는 대규모 병력을 가질 수는 있다. 그러나 병력의 규모를 늘리기 위해 각 분대의 생존력을 엄청나게 하향시켰고, 2편에서 있었던 후퇴 기능조차 삭제해버린 탓에 잠깐 한눈 판 사이에 분대가 소멸되어 있는 모습을 볼 수 있었다. 여기서 문제는 생존력이 낮은 많큼 분대의 생산력이 좋냐는 것인데, 이것도 전혀 그렇지가 않아서 분대 하나당 가격이 2편의 정예 병력들과 같이 비싸다는 것이다. 즉, 병력의 생존력은 낮아졌는데, 가격은 2편에서처럼 비싸기 때문에 병력을 모으기가 엄청나게 어려워진 것이다.
이렇다 보니 초중반 병력 규모가 오히려 2편보다 더 부족해지는 연출이 일어났고, 실제로 출시 이후 2개월 동안 대부분의 게임들이 20분동안 인구수 100/250을 넘어가지 못하는 영상들이 즐비하고 있다. 심지어 50/250도 안넘어가는 경우도 많았다. 인구수 200을 넘어가는 대규모 병력을 활용할 수 있긴 한데, 이건 거의 승기를 잡고, 본진에서 세월을 보내며 병력을 생산할 때 이야기지 지속적인 교전이 일어나는 상황에서 인구수 200을 넘긴다는건 거의 어려운 실정이다.
중후반에 돌입해서 이정도의 병력을 운용하는게 보통인데,
아니 그럼 도데체 2편과 별 차이가 없지 않은가?
대규모 병력을 모으기 힘든 또 다른 이유로는 영웅과 각 분대, 기갑 등이 가진 기술이 너무나도 강력하다는 것이다. 2편에서 병력의 기술은 말 그대로 필살기 같은 느낌이어서, 맞추기도 굉장히 어렵고, 병력의 생존력도 높아 사용하기 까다로웠다. 그런데 3편에 돌입하면서 기술의 중요도가 높아져서 초중반 보병 분대를 아주 갈아버리는게 가능하게 되었다. 수류탄 기술을 제외하고는 워낙 빠르게 반응하기 때문에 회피하기가 굉장히 어렵고, 특히나 보병 영웅들의 경우 대 보병전에서 굉장히 강력하기 때문에 기갑이 나오기 전에는 피해다녀야 할 수 밖에 없었다.
이렇다 보니 중후반에 돌입하면 보병 분대를 아무리 모아도 기술 한두번에 몰살당해 전투의 지속력이 짧아지고, 결국 플레이어는 아무리 대규모 병력을 모아도 모은거 같지 않은 기분을 느끼게 된다. 대규모 병력을 모으기 힘든 이유로 자원적인 측면도 있지만, 이 부분은 지속적인 패치를 통해 수치 변경만 이루어 진다면 효율적 수준까지 올라갈 수 있다. 그러나 앞서 애기한 문제점들을 해결하기에는 아주 많은 부분에서 재설계가 이루어져야 하지 않을까 생각한다.
설계에서 대규모 병력 운용이 어려운 이유에는 또다른 문제가 있는데, 바로...
전장 설계의 실패
전투 진행 속도가 빠르고 대규모 병력이 움직여야 하기 때문에 전장 설계는 굉장히 중요한 부분이였다. 그런데 초기 공개 당시 개발진들은 전장 설계보다 전장의 시각적 요소에만 치중하는 모습을 보여줬다. 그 결과 RTS장르에서 역대급으로 전장 설계에 실패했다고 애기가 나올 정도로 실망적인 모습을 보여줬다. 무대의 대칭 구조에만 집중한 모습을 많이 보여주고 무엇보다 10개도 안넘어가는 전장을 선보였다. 특히 전장의 축소와 더불어 병력들의 기동성이 올라갔기 때문에 반드시 절충했어야 했는데, 그러지 않은듯 기동성 빠른 병력들이 조금만 움직여도 이웃집 사이에 있는 골목길 마냥 적과 조우해야 했다. 게다가 컨셉과 다르게 좁은 입구와 지형이 많아서 아무리 대규모 병력을 이끌고 공격해도 적의 강력한 화력 한방에 갈려버릴 확률이 너무 높아서 활용하기 굉장히 껄끄러운 모습을 많이 보여줬는데, 특히 중요 거점 지역 대부분이 이런 지형적 특성을 가지고 있기 때문에 문제가 많았다.
Dawn of war 3는 대규모 병력 컨셉을 앞세웠는데,
정작 전장 무대의 설계는 소규모 교전에 특화되어 있다.
문제는 이뿐만이 아니다. 시리즈 대대로 내려오던 VP(Victory Point) 승리 방식을 포기하고 코어 파괴 방식으로 변경되었는데, 개발 공개 당시 소비자들은 발매하면 당연히 VP방식이 존재할 것이라고 믿고 있었으나 그렇지 않았다. VP방식은 기존 2편의 헤비 유저들 경험상 절대적인 재미를 보장하고 있었던 검증된 방식이였는데, VP방식이 존재하지 않는것을 본 유저들은 실망을 감추지 않고 개발사를 비난했다.
개발사는 유행에 맞추어 MOBA에서 주로 사용하는 코어 파괴 방식을 채용함으로써 RTS장르에서 신성한 승리 방식을 제공할 것이라고 했으며, 영웅들의 설계 역시 이러한 점에서 영향을 받아 설계된 부분이 있다고 말했다.
문제는 유저들이 너무나도 싫어한다는 것이다. 결론적으로 말하면 RTS에 코어 파괴 방식을 도입한건 신선할지 모르지만, DOW시리즈에는 어울리지 않는다. 기존 DOW 시리즈가 전쟁의 분위기를 가장 잘 표현할 수 있었던 것은 바로 이 VP 승리 방식이였기 때문이다. VP 승리 방식은 기능의 특징 상 양측 플레이어간 끝임없이 교전을 해야하며, 압도적인 차이가 아니면 쌍방 모두 최후까지 싸울 수 있는 의미를 부여해주기 때문에 2편에서 이미 기능 검증을 받은 승리 방식이였다.
코어파괴 방식의 가장 큰 문제점은 전략의 방식이 제한을 받는다는 것이다. 무엇이 되었든 코어만 파괴하면 승리하기 때문에 전략의 목적이 단순해지는데, 이 결과 소수의 정예 부대를 활용해 코어만 파괴하는 전략이 생겨 게임의 진행이 다소 허무해지는 결과를 초래하고 있다. 보통 RTS장르에서 본진을 기습하는 전략이 존재하기는 하지만, 코어 파괴의 경우 당하는 즉시 곧 바로 승리로 직결하기 때문에 문제가 크다고 볼 수 있다.
또한 게임 진행이 엄청나게 지루해지는데, 설계 특성 상 방어하는 쪽이 유리하기 때문에 코어만 파괴당하지 않으면 자신이 승리하지 않아도 오랜 시간 저항할 수 있어서 공격자는 다소 지루한 시간을 보내야 한다.
생각해보면 도데체 DOW시리즈와 코어가 무슨 상관이 있는지에 대한 의문이 든다.
왜 갑자기 코어인가? MOBA장르가 유행해서?
이처럼 개발사는 3편에서 많은 시도를 하였는데, 대부분의 시도가 유저들에게 통하지 않았다. 중요한건 도데체 왜 개발사가 이런 시도를 했냐는 것이다. RTS장르 시장은 오랜 기간동안 죽어있다하여도 과언이 아닐 정도였으며, 기존 헤비 유저들을 끌어들이기 위한 요소라곤 3편에서 대거 투입된 영웅들과 대형 기갑들 정도였다. 어째서 개발사는 보장된 기존 팬들이 존재함에도 이런 도박과도 같은 행동을 하였을까?
개발사가 어떤 생각으로 이번 3편을 제작하였는지는 모른다. 그러나 이제는 개발자라는 직권에서 잠시 벗어나 기존 헤비 유저의 쓴 소리를 들어야 할 필요성이 있다. 게임 유저는 그저 소비자라는 생각은 버려야 한다. 지금은 ‘90년도, ‘00년도 아니다. 그동안 게임 업계에서 발전한 것은 게임 개발사뿐만 아니다. 소비자들은 지난 20년동안 아니, 수 년동안 수백가지의 게임을 해본 경험 많은 게임 유저이고, 특히 한 가지 게임을 수 년동안 해온 베테랑 유저들은 이적이 많은 게임 개발자 특유의 성질 덕분에 오히려 개발자보다 더 많은 정보를 알고 있는 자들도 존재한다.
만약 개발사가 DOW 2편처럼 귀를 닫고 수년 동안 질질 끌면서 자신들만의 업데이트로 고집을 피운다면, DOW 3편은 2편과 마찬가지로 똑같은 길을 걷게 될 것이다.