왜 인디게임은 실패하고 있는가?
많은 스튜디오(게임 제작진)들이 이익 감소를 경험하고 있다. 대부분의 원인은 바로 현재 시장에 대해 오해하고 있다는 것이다.
현재, 인디게임은 시대가 주목하고 있는 게임 중 하나다. 도구 (엔진) 과 유통이 일반화되고
많은 종류의 크리에이터가 독창적인 가능성과 시장 판매에 대한 길이 뚫린 것이다.
게다가 자기 방에서 홀로 개발하는 것부터 어느 정도 규모 있는 자금을 가지고 회사에서 독립한 채로
시작한 베테랑 개발자 집단까지 새롭고 많은 스튜디오가 생겨나고 있다.
뉴스에서 접할 수 있는 성공 스토리는 게임 제작을 직업으로 삼고 싶다고 꿈꿔오던 누군가의 눈에 투자의 불을 피우게 했다.
그 정점을 찍은 것은 25억달러를 번 '마인크래프트'를 예로 들 수 있다.그리고 적당히 팔린 인디게임들도 많은 돈을 벌고 있다.
옛날 PC 용 게임을 만들던 인디 크리에이터들은, 콘솔 플랫폼에서도 환영 받는다는 걸 알았다.
세계적으로 대성공을 거두고 있는 모바일게임 개발자 중에서도, 기존퍼플리셔가 아닌 인디게임으로써 루트를 밟은 사람도 적지 않다.
이러한 성공은, 그 실현 속도가 빠를 수록 골드 러시와 같은 정신상태를 만들기 쉽다.
극히 적은 사람들만 거창하게 성공하는 인디게임을 만드는 것으로, 많은 기회를 잡을 수 있는 것이 확실해지면서,
'마인크래프트', '카나발트', '언더테일' 과 같은 히트작품을 만들어내려는 사람들로 갑자기 넘쳐나게 되었다.
그 대부분의 사람들이, 엄청난 의욕을 가지고 있다. 마음에 불타고 있는 창작의 불꽃과, 무언가 엄청난 걸 만들고야 말겠다는 욕구.
하지만 그 바탕이 되는 골드 러시의 정신 상태 때문에, 높은 기대는 심각하게 오염되어 버리는 결과를 맞게 된다.
인디게임이란 산에 금맥이 있음을 알고 곡괭이를 들고 온자들은, 은이나 동을 발굴했다 하더라도, 무언가 김이 새버린 듯한 기분이 들기 때문이다.
놀랄 정도로 많은 수의 재능 있는 개발자가, 마케팅에 돈 한 푼 쓰지않고,
어떤 전략도 없이 인디 타이틀을 내보내고, 그저 묻히게 되는 우를 범하고 있다.
최근, 많은 사람들이 동이나 철, 또는구리를 발굴하고 있다. 과거에 성공을 거둔 개발자들조차,
해가 기울어지고 있다는 걸 느끼고 있다. 금은 아직 그 곳에 있지만 말이다.
인디 업계의 수익은, 열린 플랫폼이나 서비스가 다양하기 때문에 측정이 힘들다. 또, '인디'의기준이 명확하지 않아, 경계 또한 애매하다.
그럼에도, 소비자가 인디게임에 지불하는 금액이 해마다 늘어가고 있는 건 많이 알고 있는 사실이다. 하지만, 많은 개발자들이 손에넣는 건 '구리'다.
쌓여만 가는 그들의 우려나 고뇌 속에, 하나의 개념이 생기게 된다. '인디포칼립스(인디 세기 말)'가 바로 그것이다.
인디포칼립스의 실재 여부는 둘째 치고, 그 연장 선상에 있는 것은 존재 할 지도 모른다. 이러한 논의는 매우 학문적인 것이라 볼 수 있다.
많은 인디 게임 개발자가 기대한 만큼의 이익 달성을 실패하고 있는 것이 현실이며, 논의 자체를 넘어서고 있다.
이것은 몇년 전에 대성공을 구가하고 있던 스튜디오에게 있어서, 특히 받아들이기 힘든 실패이자, 데미지도 크다.
새로운 스튜디오가 게임을 런칭하고, 울지도 날지도 못한 경우 (망한 경우), 불행과 동시에 좌절이 예측되는 모습을 보인다.
경험이 많은 스튜디오에서도 다음 타이틀의 이익이 하강 곡선을 그릴 경우, 특히 초기의 성공을 기반으로
사람을 늘리거나 사업 확장을 했을 경우엔, 대참사가 되기 쉽다.
인디포칼립스가 왜 존재 하는지 보다, 확실하게 발생하고 있는 현 상황과 더불어, 그 빈도조차도 무시할 수 없을 정도다.
그렇다면 이렇게나 많은 인디 개발자들이 경험 중인 이익의 감소, 그 이유는 무엇일까.
해당 케이스를 일정 수 조사와 함께 영향을 받은 크리에이터들과 이야기 한 결과,
대부분의 케이스는 3개의 큰 문제 (단독 혹은 복합적으로)로 관련되어 있었던 모양이다.
첫번째는 예전부터 친숙한 문제다. 게임 마케팅의 니즈와 비용을 이해하지않은 것이다.
놀랄 정도로 많은 수의 재능 있는 개발자가 마케팅에 돈 한 푼 쓰지 않고, 어떤 전략도 없이 인디 타이틀을 내보내고 그저 묻히게 되는 우를 범하고있다.
종종, 이런 경우에는 이해 가능한 이유가 있다. 어떻게든 게임을 제작할 예산을 모은 소규모 스튜디오가, 마케팅에 거액을 쓸 수 없다는 것이다.
하지만 적어도 다수의 무료 채널을 통해서 게임 프로모션을 진행할 계획을 실시해야한다.
정말 많은 사람들이 마케팅을 '질 낮은 게임을 의심하지 않는 사람들에게팔기 위한 것'이라는 이상한 이미지로 생각하고 있다.
실제로는 정반대다. 올바른 마케팅의 역할은 좋은 게임의 존재를 일반인들에게 알리는 것으로,
나쁘던 좋던 오늘날의 마케팅은 전략 하나 없이는 소비자에게 게임에 대한 존재를 알리는 것조차 불가능하다.
인디 게임의 속편은 극히 소수(특별한 예외를 빼고) 그다지 팔리지 않는다.
그것은 아마도 굳이 인디 게임을 사려고 하는 소비자는 다른 곳에서 경험하지 못한, 새롭고 독특한 걸 원하니까 말이다.
아마 베테랑 개발자들이 이러한 문제의 영향을 받은 것에는 이유가 있다.
인디 초기의 골드 러시 때에는 인디 게임이라는 것만으로 흥미롭고, 출시된게임의 수가 적었을 때
바이럴 마케팅이라는 것이 확실하게 뒷받쳐주었기 때문이다.
이건 단순히 생각할 일이 아니다. 처음부터 당연하다는 듯 정착할 리가없었던 일이었다.
새로운 접근으로 개발과 유통이 일어나는 흥미로운 컨셉트가 가지고 있는 빛은, 초기작품만을 빛추고 있었을 뿐이다.
물리적이든, 디지털이든, 이제껏만들었던 수많은 플랫폼에서 자신의 존재를 소비자들에게 알려,
자신의 작품은 돈을 낼 만한 가치가 있다고 알리는 것에 마케팅이 요구되는 것은 더 장기적인 전개라 할 수 있다.
인디 시대의 여명기에는 흥분으로 설레던 개발자들이, 그 기분이 지속되는것이라 착각하는 것도 무리는 아니다.
하지만 언젠간 기대보다 괴롭고 복잡한 현실에 대응할 수 없다는 것이 현실이다.
하향세를 직면하고 있는 많은 인디 타이틀의 공통되는 2번째 요인은 마케팅도 있지만, 비정상적으로 구체적인 문제다.
스트리밍과 같은 온라인 비디오 콘텐츠, 혹은 게임 내에서 지원 제공이 안되어 있다는 것이다.
트위치나 유투브는, 벌써 마케팅 채널로써 압도적인 매체가 되었다. 애플의 앱스토어에서 탑 페이지에 게재되지 않은 경우,
양질의 인디 게임 흥행을 최고로 기여하는 것은 바로 인기 게임 실황자를 부르는 것이다.
기술적으로도, 콘텐츠적으로도, 스트리밍에적합한 게임으로 커스터마이징한 개발자들은 전반적으로 상업적 성공을 거두고 있다.
이것은 또한 인디 게임 초기의 황금기 이후의 흐름이기 때문에 일부 베테랑 개발자들은 놓치고 있는 현실이다.
더욱이 중요한 것은 세대 차이가 조금이나마 존재하는 것이라 할 수 있다. 게임실황을 보는 시청자들은 젊은 층에 치우쳐져 있지만,
필자가 만나온 게임 실황이 의미 없다 느끼는 개발자들 (단순하게 이해하지못하는 사람이 있다면,
생리적으로 받아들이지 못하는 사람도 있었다)의 연령층은 높은 편이었다.
많은 매출을 가져다주는 미디어에 대한 부정적인 태도는, 좋은 비지니스 판단이라고는 할 수 없다.
마지막 원인 (적어도 이 문제는 필자가 찾아낸 마지막이지만, 이런 상황에서 다른 사람들이 어떠한 공통 요인을 찾아낼 지 궁금해진다) 은,
필자의 마음을 가볍게 만드는 종류의 문제다. 인디포칼립스의 도래를느끼게 하는 요소 중 1개는,
성공한 작품의 속편이 전작의 매출에 미치지 않는 다는 것이다.
첫번째 작품으로 괜찮은 성공을 거둔 많은 스튜디오가, 곧바로 전작의 수익을 투자하여, 여러 면을 개량한 속편 제작에 들어간다.
하지만 객관적으로 봐도 확실하게 좋아보이는 이 게임은 첫번째 작품만큼 팔리지 않는다.
극적인 경우에는, 첫번째 작품의1% 미만의 매출을 올린 경우도 있다.
첫번째 작품보다 정교한 게임을 만든 개발자는 '유저는 어디로 간 것일까?' 라고 당황한다.
인디포칼립스로 인해 생겨난 것이 있다면, 인디 게임의 실정, 그리고 현실적으로
얼마나 많은 금액을 제작에 투자해야하는가에 대한 견해일 것이다.
단적으로 말하자면, 그들의 유저는 첫번째 작품과 똑같이 독창성 있고재미 있는 타 게임에 흘러가버린 것이다.
인디 게임의 속편은, 극히 소수만을 제외하고 그다지 팔리지 않는다.
굳이 인디 게임을 사려고 하는 소비자들은 다른 곳에서 경험하지 못한, 새롭고 독특한 걸 원하니까 말이다.
AAA마케팅 이론은 지금 인디 업계 시점에서 적용되지 않는다. 속편 제작에서는 AAA이론이 제일 효율이 좋지만 인디 계열에서는,
속편이 있다는 것 자체로 소비자는 흥미를 잃고, 성공한 첫번째 작품과 얼마나 근접한 내용인가 보다,
얼마나 독창성이 있느냐에 따라 세일즈 포인트가 달라진다.
어떤 의미에서는 우리가 과거 수십년간 주장해온 것이다. 소비자는 속편을 원하는 것이 아니다. 독창성을 원하고 있는 것이다!
개발자들에게 있어서, 꾸준히 히트작을 만들어내는 건 어려운 일이다. 극단적으로 말하면 인디 게임의 속편 투자에 대한 회피 인식을 얻는 것이고
한 번 성공했기에 동일한 게임을 몇번이고 만들어내는 주박에서 개발자는 벗어나 보다 크리에이티브하게 행동할 수 있어야 한다.
위의 요인은 아무래도, 인식과 기대치 그리고 현실 사이에 상충되는것이 원인이다.
2012년에 성공한 전략은 2016 년에도효과가 있을 거라 기대할 수 있겠지만,
시장은 진화한다. 대작 게임에서 쓰인 효과적인 전략은, 인디 게임에도 응용 가능할 것으로
기대되는 경향이 있지만, 개발자와 소비자 두 대상의 시장은 다르다.
매우 유연한 마인드와 시장의 실정을 주의 깊게 보는 눈은 인디 개발자에게 있어서 필수적인 기술이지만,
땅에 다리가 붙은 듯한 현실 감각도 빼놓을 수 없다.
인디포칼립스의 전조가 되는 게임의 대부분은 실제로 수십만 달러의 매출을 내쫓고있어 결코 실적이 나쁜 것은 아니다.
문제가 되는 것은, 그 크리에이터가 과거의 성공을 바탕으로 수백만달러의
매출을 기대하고 있던 점에 있는 것이다. 비슷한 문제는 연장 선상에도 몇몇 존재한다.
개인 개발자에게 수만 달러의 매출은 큰 것이지만, 사무소를 두고 있는 소규모 전문 스튜디오에게 있어서는 도산의 위기이다.
사업 확대를 너무 급하게 하였고, 인디 범주를 넘어선 예산과 프로젝트 규모와 씨름하고 있는 스튜디오도있다.
인디포칼립스로 인해 생겨난 것이 있다면, 인디 게임의 실정, 그리고 현실적으로 얼마나 많은 금액을 제작에 투자해야하는가에 대한 견해일 것이다.
직면하고있는 모든 상업적인 과제에 대해, 디지털 경제에서 다른 분야에비해
압도적으로 잘 대응하고 있는 것이 인디 게임이라는 것은 염두해 둘 가치가 있다.
재산까지는 가지 않더라도, 거액을 벌 수 있는 기회는 충분한 재능을가진 인디 개발자들을 기다리고있다.
책과 음악 산업에서 디지털화의 거센 파도에 휩쓸린 소설가와 음악가에 비하면 그 미래는 밝다.
인디업계와 상업적 측면도 완벽에서 보다 멀어지고, 모두가 솜씨 좋게파도를 탈 수 있는 것도 아니지만,
나침반이 가리키는 앞에 있는 것은 지옥보다 천국에 가까운 것이 아닐까.