취미 얘기가 나오면 게임은 DLC와 시즌패스 소액결재 등등을 포함하면 가장 비싼 취미 중 하나로 뽑히는데 이는 해가 갈수록 점점 더 비싸질 뿐이다. 게이밍 세계에서 이 금액은 점점 이슈화가 되고 있는데 왜 모든 게임들은 기본으로 $60나 되며 왜 수 많은 개발자들은 유저들이 그에 더해 돈을 더 지불하기를 바라는걸까? 당신이 지불하는 돈이 어디로 가는지, 그리고 어떻게 $60보다 더 비싸지 않은게 기적과도 같은 일인지 한번 알아보도록 하자.
일단 대체 어떤 인간이 게임 가격을 이렇게나 비싸게 측정하는지를 알아보자. 그 책임은 퍼블리셔, 즉 출판사에게 달려있다. 요즘 퍼블리셔가 무슨 일을 하는지 모르는 당신을 위해 쉽게 설명하자면 마케팅비를 대주고 제작 그리고 유통을 담당하는 일을 뜻한다. 액티비젼, EA, 유비소프트, 스퀘닉스 등등이 그 예이다. 이 업계에선 개발자들이 게임을 만들고 퍼블리셔와 협력해 본인들이 만든 게임이 최대한 많은 유저들에게 닿을 수 있도록 한다. 퍼블리셔는 일을 어떻게 처리해야 하는지 알고있는 커다란 중개인인데 이 일은 많은 개발자들이 직접 할 수 없거나 하기 싫어한다. 배송, 가게에 게임 운송, 홍보, 아트, 매뉴얼 등등의 이유 때문. 그리고 퍼블리셔들은 자주 개발자들이 게임을 개발하는데 필요한 자금을 대주기도 하는데 물론 공짜로는 아니다. 게임 판매로 버는 돈은 개발자에게 돌아오기 전에 보통 퍼블리셔에게 먼저 돌아가거나 상당한 비율이 퍼블리셔에게 돌아가는데 이유가 어찌됐던 간에 그게 일반적이다.
구체적인 예를 들자면 지난 2월 스타브리즈 스튜디오는 8,000만 달러를 사이크로넛츠2를 개발하는데 투자하겠다고 발표했는데 개발팀인 더블파인과의 계약 내용을 살펴보면 스타브리즈는 초기에 투자한 8,000만달러를 회수 할 때 까지 85%의 로열티를 얻고 나머지 15%는 비용으로 빠진다. 투자자금을 모두 회수한 이후에는 로열티는 65%로 줄어들며 개발자인 더블파인은 25%를 얻는다. (*나머지 10%는 말이 없는데 아마 비용으로 빠진 듯)
물론 이와 다른 형태의 계약들도 존재한다. EA, 유비소프트, 닌텐도, 액티비젼 등등 퍼블리셔와 개발자가 같은 소속일 때 본인들의 게임을 직접 투자하는 경우가 있고 어떤 때는 개발자들이 직접 본인들의 게임을 출판하기도 하는데 이 경우는 개발자 본인이 모든 비용을 부담하는 것을 의미한다. 결국 퍼블리셔가 게임 가격을 정하는 힘을 가지는 이유는그들이 무슨 게임에 투자할지를 정할 수 있고 그 돈을 회수해야하기 때문이라는 결론이 나온다.
하지만 왜 $60인가? 그 질문은 대답하기엔 좀 더 복잡하다. 쉽게 답하자면 $60 안에는 모두가 돈을 벌 수 있는 방법이 내포 되어있기 때문이다. 돈을 회수해야 되는 건 퍼블리셔나 개발자들 뿐만이 아니라 월마트나 게임스탑처럼 사람들이 게임을 살 수 있게 해주는 리테일러가 있고 그 위에 또 홍보, 마케팅이라는 게임을 팔기 위한 추가 비용이 있다. 마케팅비는 퍼블리셔들이 게임에 투자한 돈 보다도 더 큰 금액을 쏟아부어야 하는데 이 업계에서 마케팅비가 개발비의 두 배 세 배가 되는 것은 하루이틀이 아니다. $2,500만의 돈이 게임 개발에 쓰였다면 마케팅비는 $5,000만이 들고 총 금액은 $7,500만이 되는 셈이다. 게임 시장은 굉장히 경쟁력있는 시장이기 때문에 그만큼의 돈을 쏟아부어 게이머들을 끌어당기는 것이다. 그 결과 금전적 위험부담은 상당해지고 비디오 게임은 위험수당이 아주 큰 업계가 됐다. 비용은 그것뿐만이 아니다. 소니, 마소, 닌텐도, 발브같은 플랫폼 홀더들도 게임이 발매되면 돈을 받아야한다. 그래야지 해당 게임이 본인들의 시스템에 존재할 수 있기 때문이다.
$60가 분배되기엔 참 많은 곳으로 돈이 빠져야한다. 뉴욕타임즈가 예상하길 $60짜리 게임이 판매 될 때마다 $27 혹은 거의 절반이 바로 퍼블리셔에게로 돌아가고 $15가 게임을 판매하는 리테일러에게, $7는 씨디 제작, 그리고 또 다른 $7가 엑박이나 플스같은 플랫폼에게 돌아가고 나머지 $4는 유통같은 나머지 비용으로 빠지는데 게임이 저절로 알아서 날아서 소비자에게 도달하는게 아니기 때문. 디지털이 아닌 이상 말이다.
(*27+15+7+7+4=60)
이 중 그나마 리테일러에게 빠지는 돈이 조정가능한 부분으로 보이는데 그렇다면 왜 리테일러들은 아싸리 가격을 후려치고 더 많은 고객들이 자신들의 가게로 오게 하지 않는 것인가? 왜냐하면 딱히 그들에게 있어 이득이 없기 때문. 또 뭐가 문제냐하면 그건 불법이다. 나라마다 다르지만 최소한 미국에선 그렇다. 1911년으로 되돌아가 대법원의 판결을 보면 상품을 만드는 회사들은 본인의 상품이 최소 얼마에 팔릴 수 있는지에 대한 절대 권한을 가지고 있는데다가 리테일러들은 생산자의 허락없이 모두가 동시에 가격을 내리는 짓은 할 수 없게 되어있다. 만약 그런 짓을 하게 되면 제대로 된 정의구현을 맛보게 될 수도 있다. 그렇기에 퍼블리셔들이 가격을 정할 수 있게 되는 것이고 게임스탑같은 리테일러들은 $60가 아닌 $55에 상품을 내놓아서 타 리테일러들과 치킨싸움을 할 수 없는 것이다. 판매조차 퍼블리셔의 승인 없이는 불가능하다. 게임을 원플러스원 식으로 공짜로 주거나하는 경우는 예외이긴 한데 암튼 이게 일반적이다. 생각해보면 이게 맞는 말이다. 만약 당신이 물건을 판매하는데 월마트가 똑같은 상품의 가격을 후려치고 치킨싸움으로 몰고가 돈도 못벌게 만들면 참 ㅈ같지 않겠는가
이제 돈이 어디로 빠지는지 알았으니 왜 퍼블리셔들이 $60 판매마다 거의 $30나 되는 돈을 챙겨야 되는지를 알아보자. 대부분의 이유는 게임을 만드는데 드는 말도 안되는 비용과 위에서 언급한 여러 투자와 관련이 있다. 일반적으로 현세대 AAA 타이틀에 드는 제작비는 $5,000만에서 최고 $1억 달러가 드는데 최근에 발매된 호라이즌 제로 던의 개발비는 4,500만~4,700만 사이이고 번지의 데스티니는 1억5천달러정도의 금액이 들었다. 게임 하나 만드는 참 많은 000이 들어가는데 왜 그러는지 궁금한가? 공정식은 아래와 같다.
(인력+기기+임대료) X 시간
게임 개발팀들은 평균적으로 연간 $83,000를 버는데 이는 한달 인건비만 얼추 $7,000정도가 되는데 만약 게임 만드는 직원이 100명이라고 치자. 그렇다면 한 달 직원 월급 챙겨주는데만 약 $700,000 혹은 연간 약 $800만이 든다. AAA를 만드는 곳은 특정 게임 개발기간 동안에는 대략 200~300명의 인력이 드는데 이 $800만은 개발팀의 크기에 비례해 아주 쉽게 $1,600만, $2,400만으로 뛸 수도 있다. 물론 이건 그저 대략 이정도 든다는 얘기일 뿐이긴 하지만 어느정도 그림은 그릴 수 있을 것이다. 즉, 게임을 하나 만드는데 2~3년이 걸린다면 (이게 평균 기간) 개발팀의 규모에 따라서 3년동안 $1,600만에서 $7,200만 달러가 든다는 얘기이다. 시간이 더 걸리거나 인력이 더 필요하면 비용은 당연히 올라간다. 물론 그들을 위한 추가 기기나 임대료 또한 필수요소다.
이 모든 비용이 $9,000만이라고 치자. 당신이 만약 팔린 게임 한장 당 돈을 받는 퍼블리셔라면 그말은 즉 300만장의 게임을 팔아야지 겨우 본전치기가 되는데 이는 앞서 언급한 마케팅비를 제외하고서이다. 이 무슨 혼파망스러운 얘기인가 싶겠지만 요즘 AAA 타이틀은 이것이 일반적이다.
20~30년전에 비하면 이 금액은 엄청나게 뛴 것이라고 할 수 있다. 1990년대에 AAA 게임을 만드는데는 고작 $300만 달러밖에 들지 않았었다. 이를 감안해보면 그동안 게임 가격이 $60 고정이었다는 점이 참 인상적이라는 걸 알 수 있는데 또 다른 놀라운 점은 인플레이션, 즉 물가상승이 있었음에도 불가하고 저 가격이 유지된다는 점이다. $100 하던 물건이 내년에 가면 $110하는 뭐 그런거 말이다. 게임 값을 제외한 모든 것이 비싸졌다. 기름 값 한번 봐라. 비디오 게임의 $60 가격은 플삼, 삼돌 시절에 이상적인 가격대가 되었는데 이는 닌텐도가 SNE나 닌텐도 64 시절부터 밀던 $60와 별 차이가 없다 (비싼 카트리지 가격 때문) 아무튼 상당히 긴 기간동안 같은 가격대를 유지하고 있는 셈이다. 소비자 가격에 있어 이는 참 드문 경우인데 90년대 이후로 모든 물품들이 비싸졌지만 비디오 게임만이 $50~$60 가격대를 유지하고 있다.
지난 100년간 평균 물가 상승률은 3.22%로 측정됐는데 그 말인 즉 가격은 20년마다 두 배가 된다는 말이된다. 1985년도에는 64센트밖에 안 하던 치즈버거가 지금은 $1.74로 팔리고 있는 걸 봐라. 90년대 이후로 누적된 물가상승률은 96%인데 그 말인 즉 90년도에 $50하던 NES 게임은 지금은 현대 기준으로 $95달러가 됐었을 거라는 말. $60 게임을 비교하면 $114가 된다. 그 와중에도 게임은 $60의 가격대를 유지하고 있는데 무슨 이유에서인지는 몰라도 퍼블리셔 사이에선 $60가 게이머들에게 가장 어필되는 가격대임이 증명되고 그 가격대를 유지해왔다는 뜻.
퍼블리셔들은 어떻게 해서든 그 인플레이션으로 인한 차이를 매꿔야만 한다. 뭐가 어찌됐던 다른 소비자물품과 비교해봐도 현세대 게임 가격은 최소 30~40달러는 더 비싸야되지 않은가. 여기서 시즌패스와 DLC가 들어온다. 평균적으로 봤을 때 발매 후에 내놓는 컨텐츠들이 참 편리하게도 그 30~40달러대에 딱 맞아 떨어진다고 한다. 기존 게임 가격과 시즌패스+DLC등의가격을 합쳐보면 80~100달러가 나오는데 이는 인플레이션을 감안했을 때 원래 게임이 판매되어야 하는 가격대이기도 하다. 아무튼 이것이 현재의 해결책이고 언젠가는 뭔가가 바뀌귄 바뀔 것이다. 이 모든 것을 감안해봤을 때 가격대는 언젠가는 바뀌게 되어있고 오히려 이제껏 바뀌지 않은 것이 행운이라고 볼 수도 있지만 그 때문에 게이머들의 지갑을 잘못된 방향으로 털어가는 행위가 자주 보이기도 한다. 추가 컨텐츠는 원래의 가격대를 맞추려는 개발자들의 노력이기도 하지만 일부는 게이머들의 인내심의 한계를 알아보려는 것인 마냥 잘못된 방향으로 나아가고 있기도 하다. 결국 향후 개발자들은 선택을 해야만 할 것인데 게임의 스케일을 낮추고 비용을 낮추던지 (AAA의 파워, 기기비용, 물가상승 등등 덕분에 이럴 일은 없을 것이다.) 아니면 60달러 이상을 청구해야만 할 것이다.