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[스크랩.게임관련] 인디 게임을 위한 작곡값 책정하기 [오래된 글] (0) 2021/12/28 AM 11:34


 

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게임 작곡가나 프리랜서로써 게임 사운드 디자인을 할때 가장 힘든 경우중 하나는 게임 개발자를 맨 처음 만났을때 그들의 첫번째 질문들에 답하는 것입니다. 귀하는 거래에 대해 알고 있습니다. - 귀하는 훌륭한 회화를 통했지만 개발자들은 이 질문을 할 겁니다. 

 

"...그래서 작곡값은 얼마나 하나요?" 

 

이건 대답하기 아주 힘듭니다, 특히 개발자(혹은 영화 감독)가 한정된 예산을 가진 "인디"라면 말이죠. 대답을 하기 앞서, 잘 생각하셔야 합니다. 귀하가 내뱉은 첫번째 단어들이 전혀 다른 결과를 낳을 것이니깐 말이죠... 

 

"고정된 금액"과, 가치와 값의 차이점  

 

귀하가 음악 라이브러리를 위한 시장에 있다고 치고 예산이 500달러라고 생각해봅시자. 귀하의 조사에 의하면 귀하는 2개의 음악 라이브러리를 찾을 것이고, "슈퍼 스트링"과 "거대 오케스트라 스트링"이 비슷한 특징을 갖춘 것을 알게 될 겁니다. 

 

-- 슈퍼 스트링은 450달러에 팔 것이고. 

-- 거대 오케스트라 스트링은 750달러에 팔 겁니다, 하지만 4일에 걸친 공휴일 할인으로 인해 495달러에 팔고 있습니다. 

 

귀하는 어느 것을 구매할 것인가요? 

 

귀하가 대부분의 사람과 같다면, 귀하는 거대 스트링을 택할겁니다, 비록 이게 비용이 더 든다고 하더라도 말이죠. 왜냐고요? 그 이유는 귀하가 이러한 생각을 하기 때문입니다. '나는 750달러의 음악 라이브러리를 구매할 수 있고 이건 450달러의 라이브러리보다 약간 비싸지만 여전히 내 예산 안에 해결가능해'. 우리들은 이러한 잠재적인 생각을 가지고 있고 거대 스트링의 가치는 슈퍼 스트링보다 훨씬 높다는 것을 연상합니다, 비록 두개의 라이브러리는 거의 똑같다는 것을 논리적으로 인지하고 있음에도 말이죠. 마케팅과 심리 

전문 용어에 따르면, 750달러는 고정된 금액이고 우리는 자동적으로 이것과 연관합니다. 그 반대로 슈퍼 스트링의 고정된 금액은 450달러입니다. 그리고 이제 이 두개의 라이브러리는 서로 비슷한 기초를 가지고 있어서 고려하기 매우 힘들겁니다, 비록 하나가 다른 것보다 300달러 이상의 가치를 갖고 있다해도 말이죠. 

 

이것이 귀하의 게임 작곡가 경력과 그리고 게임 개발자들, 특히 인디 게임 개발자들과의 연락과 어떤 상관이 있을까요? 

 

소규모 개발자나 영화 감독과 상의할때, 귀하가 인용할 수 있는 가치를 분리하십시오.  

 

귀하의 목표는 귀하만의 "고정된 금액"을 적당히 높게 책정하고 귀하가 청구하는 비용과의 연관을 끊는 것입니다. 귀하의 고정된 금액은 귀하가 작곡가로써 얼마나 많은 가치를 게임 프로젝트에 부여하고, 게임 개발자(혹은 영화 감독)이 귀하의 스킬과 테크닉, 그리고 퀄리티에 연상지어 생각하는 금액의 총량입니다. Chance Thomas라는 베테랑 비디오 게임 작곡가가 쓴 "Composing Music for Games(게임을 위한 음악을 작곡하기)"의 리스트에 의하면 다양한 분야에 있는 작곡가를 위한 현실적인 "분당" 음악값은 분당 250달러부터 2500달러(귀하가 '스타' 작곡가라면 훨씬 높습니다.)입니다. 이것은 고정된 금액을 책정하기 위한 좋은 범위라고 봅니다. 

 

귀하의 고정 금액을 정해 귀하가 말할 첫번째 숫자들을 고객들이 생각하는 귀하의 가치에 맞게끔 연상시켜야 합니다, 심지어 그것이 귀하가 그들에게 인용할 진정한 값이 아니라도 말이죠. 

 

"이 게임의 스타일에 맞는 음악의 제 기본적인 가격 책정은 분당 1,500달러입니다. 하지만 저는 이 프로젝트의 컨셉이 아주 마음에 들고 귀하가 빡빡한 킥스타터 예산을 가진 것을 압니다. 그래서 저는 이 기본적인 고정 가격을 귀하를 위해 할인할 것이고 그것을 제 인용구에 투영할 겁니다." 

 

고정 금액을 결정할때, 가장 중요한 것은 귀하의 (더 높은) 고정 가치는 귀하가 말할 첫번째 단어가 될 것이라는 겁니다. 그래서 이렇게 말하진 마십시오. 

 

"귀하가 인디니깐 제 음악은 분당 100달러입니다, 비록 평소엔 작품마다 분당 1,500달러를 청구하지만 말이죠." 

 

이건 꽤 사소한 차이로 보일지 모르겠지만, 많은 연구에 의하면 이건 말 그대로 귀하가 책정한 첫번째 숫자이며 귀하의 고정 가치가 될 것이라는 겁니다. 

 

귀하의 가격을 책정하는 것은 개발자와 신뢰를 쌓기 위한 3가지의 가장 중요한 것들중 하나입니다. 이것은 귀하의 고정 가치를 정립할 것이고 귀하가 분당 1,500달러하는 작곡가가 될 것이며 (분당 100달러가 아니라) 귀하가 게임이나 영화 아이디어에 큰 관심과 흥미를 가졌다는 것을 알려주면서 귀하가 개발자들의 예산을 인지하며 가격을 살짝 낮춰줄 수 있다는 것을 보여줄 수 있습니다. 

 

귀하가 제안 이후 돌아왔을때, 귀하는 또한 귀하의 고정 금액을 귀하의 공식적인 인용구를 통해 알릴 수 있습니다. 귀하의 고정 가치에 대한 진보된 청구서에 의하면... 

 

프로젝트 X의 음악: 10분, 분당 1,500달러 -> 15,000달러 

인디 할인 (80%) -> 12,000달러 빼기 

프로젝트 X의 청구 금액 -> 3,000달러  

 

이렇게 되는 것입니다. 

 

하나 중요한 것: 고정된 금액은 단순히 귀하의 평균 가격 책정을 부풀린 것이 아닙니다; 고객의 예산이 생각외로 널널할 때를 대비해 귀하의 평균 가격 책정과 근접해야 합니다. 예를 들어서 귀하가 아주 적거나 아예 없는 경력과 함께 일을 시작했다고 칩시자. 이때는 1,500달러를 고정 금액으로 설정하는 것은 큰 역효과를 낳을 겁니다, 왜냐면 귀하가 경험이 없는데도 불구하고 그러한 금액을 책정했기 때문이죠. 

 

고정 금액을 이용하는 것은 이러한 혜택을 가져다 줄 것입니다: 게임이 잘 되었을때 거래 협상이 잘 되게끔 해줄 것입니다. 이건 충분히 합리적으로 질문 가능합니다, 게임이 아주 잘 팔렸을때 귀하가 제공한 할인 금액을 돌려받을 수 있거든요. 결국, 귀하는 예산 문제로 인한 책정 금액을 할인하는 것입니다; 귀하가 게임의 일종의 투자자가 되기도 하는 것이죠. 그리고 다른 투자자들과 같이, 귀하는 게임의 수익의 어느정도를 보상받을 수 있을겁니다. (인디 개발자들과 협상해야 하는 다른 요소들도 있지만 그건 향후 기사에서 다룰 예정입니다.) 

 

음악 작곡가이자 사운드 디자이너로써, 고정 금액을 책정하는건 아주 중요합니다. 작곡가의 가치는 게임이나 영화를 항상 높게 치켜세울 수 있습니다. 얼마나 적은 예산을 게임이나 영화가 가졌다고 해도, 귀하의 작곡가로써의 가치가 상품에 제로나 몇백 달러 정도를 가져다주는 경우는 없습니다. 귀하가 만약 항상 적은 금액을 인용한다면, 귀하는 귀하의 서비스를 거의 저질급으로 책정하는 것과 다름없습니다, 그리고 이것은 귀하가 고려한 것과 전혀 다른 결과일 겁니다. 사람들은 그동안 인용을 너무 적게해 연주회의 기회를 잃었습니다. 왜냐면 이것은 그들의 가치가 너무 낮아서가 아니라 개발자들의 가격 책정이 너무 낮았기 때문이죠. 

 

그래서, 다음에 게임 개발자나 영화 감독과 이야기할때, 귀하의 가치를 너무 낮게 인용하지는 마시길 바랍니다. 귀하의 가치를 먼저 정하고 그 다음에 가격을 말하십시오. 

 

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