이달 마지막쯤에 우린 인디 게임 개발자들과 게임 사업을 논하기 위한 이벤트를 열 것입니다. 이 이벤트는 전시회에 나올 게임을 구경할 유통사도 포함하고 있습니다.
이러한 '유통사 투구' 이벤트는 많은 이벤트들중에서 흔한 장소에서 벌어지는 이벤트를 뜻합니다, 심지어 런던 게임 축제에서도 자체적인 게임 재원 시장을 열기도 합니다. 이런 미팅은 개발자와 유통사 양측에게 꽤 곤란합니다. 왜냐면 미팅은 빨리 이루어지어야만 해서 - 때때로 10분밖에 안 됩니다 - 개발자들은 신속하게 질문과 피드백을 유통사에게 던져야만 하기 때문이죠.
커뮤니케이션 조언자 Jon Torrens에 의하면 인디를 위한 작품을 잘 판매할 수 있는 테크닉은 이러한 내용들이 될겁니다. 그전에 앞서 우리는 유통사들에게 그들이 진정으로 찾는 것이 무엇인지 질문도 했습니다.
이것들이 그들이 우리에게 말해준 것들입니다.
"난 개인적으로 번쩍번쩍 빛나는 눈빛을 찾는다, 평범한 인상보단 - '특별함'이나 '감정적인 인상', 기타등등." 유로피언 유통사 Raw Fury의 사장인 Jonas Antonsson이 말했습니다.
"내가 말한 것을 좀 더 자세하게 설명하자면 난 개발자와 그의 게임에 대한 열정을 눈여겨 본다는 것이다. 그들이 자신들의 위대하고 아름다운 게임에 대해 사소한 디테일마저도 나에게 이야기할 정도로의 깊은 사랑. 그리고 우리같은 유통사들을 개발자들도 게임만큼 사랑해주길 희망한다."
귀하는 귀하의 게임을 위한 잠재적 고객에 대해 알고 있나요?
열정이란 잠재적인 투자자가 찾고있는 가장 중요한 것들중 하나입니다, 하지만 열정은 현실성과 선견지명과 혼합되어야만 합니다.
"귀하가 게임에 대해 열정적인 만큼, 시장과 잠재적인 유통 파트너에 대해 아는 것도 매우 중요합니다." Curve의 유통 감독 Simon Byron이 말했습니다.
"소비자가 기대할만한 종류의 게임들을 이해하는 것은 매우매우 중요합니다. 시장은 진화하고 있고 작년에 인기있었던 게임들은 올해 인기가 그다지 없기도 합니다. 만약 귀하의 게임이 사랑으로 이루어진 노동이라면, 아주 훌륭합니다 - 다만 잠재적 고객은 꼭 있어야만 합니다. 그리고, 스팀 스파이가 통계한 비슷한 게임들의 수치의 헤드라인만 인용하는 것은 바람직하지 않습니다 - 귀하가 통계에 대해 정확히 알고 맥락도 파악해야만 합니다. 유통사나 투자자에게 가급적 많은 질문을 하는 것에 대해 겁먹지 마십시오 - 성공적인 게임을 만드는 것은 공동 노력이라는 것을 보여주십시오. 그들이 어떻게 활동하고 어떤 서비스를 제공하고 어떠한 경제적인 도움을 주는 것에 대해 이해하십시오. 그들이 귀하에게 얼마나 청구할 것인지 생각하십시오. 그리고, 별도로 작은 조사를 하십시오 - 귀하가 만날 유통사나 투자자가 좋은 평판을 갖고 있는지, 그리고 개발자들 사이에서의 평판도 어떠한지. 우리가 최근 계약한 한 게임은 여섯단계에 달하는 엘리베이터 피치를 통해 자신의 게임을 설명했고 우린 특정한 것을 보기 앞서 이미 계약을 맺었습니다."
정말로, 어느 인터뷰와 같이, 유통사 역시 미팅의 의미에 대해 스스로 증명해야만 합니다.
"준비는 생명입니다; 귀하는 누구와 일할 것인지, 왜 귀하가 그들과 일하고 싶은 것인지, 그들이 어떻게 해야 귀하를 잘 도와줄 수 있는지 생각해야만 합니다. 그리고 산업에 있는 지인들에게도 질문하는 것을 두려워하진 마십시오." Sold Out의 사장인 Garry Williams가 말했습니다. "느리거나 혹은 제로의 지불의 역사는 귀하가 우선순위를 미팅 약속을 잡는 것에 투자해야 하는 증거가 되기도 합니다. 개발자를 위한 커뮤니티는 항상 있고, 귀하의 이득을 위해 사용하는 것을 겁먹지 마시길 바랍니다."
미팅에 참석하기 앞서 최대한 간결하게 준비하는 것도 하나의 열쇠가 됩니다. 귀하가 접선할 유통사가 귀하의 게임 타이틀과 복잡한 아이디어가 빠르게 잘 전달되게끔 해야합니다.
스퀘어 에닉스가 거행하는 인디를 도와주는 프로그램인 스퀘어 에닉스 콜렉티브의 수장인 Phil Elliott가 말했습니다. "게임이란 무엇인가? 왜 게임을 만드는가? 그저 주요 요소를 정확히 이해하는 것은 엄청나게 많은 시간이 걸립니다. 전 일반적으로 사람들이 그들의 소개 - 장르에 대해 설명할 수 있는 좋은 단어들, 시각 효과, 비교... - 자기 소개할때 도움이 될만한 모든 것들 준비하는 것을 조언합니다. 더 많이 자기 소개를 준비할 수록 더 쉽게 소개가 가능해질 것입니다 - 또한 이것은 미팅을 자신감으로 시작할 훌륭한 방법이 됩니다, 왜냐면 유통사는 긴장감 제조기니깐요."
귀하는 귀하의 게임을 한 문장으로 설명할 수 있나요?
역시, 준비라는 것은 미팅에서 중요한 요소이긴 합니다.
"준비란 모든 것입니다." Sold Out의 사장인 Garry Williams이 계속했습니다. "더 많이 준비해 보여주면, 유통 파트너가 더 많은 관심을 보일 것입니다. 귀하가 게임의 디자인 문서를 작성하는 시간만큼 사업 계획을 세워야만 합니다. 사업 모델과 마케팅은 나중에 생각할 것이 아닙니다; 프로젝트를 시작한 즉시 생각해내야만 할 물건입니다. 귀하는 상업적으로 성공가능한 게임을 만들 필요가 있습니다, 그래서 튼실한 사업 계획과 스케쥴 전달은 게임의 퀄리티만큼 중요할 겁니다. 귀하는 계획을 잘 짜야만 합니다. 그후 매스컴의 관심과 잠재적 고객과의 의사소통도 고려해야 합니다. 최근 디지털 사이드에 구성 소유자가 DLC를 출시하기 전에 쥐어 짜내고 있습니다. 귀하는 그것을 견뎌낼 수 있나요? 일정과 비용이 어떠한가요? 귀하의 첫번째 생각을 옵션으로 넣을 수 있나요?"
물론 거대한 현실적인 질문은, 이러한 회의들을 위해 무엇을 가져가야 하는지 입니다. 귀하가 게임에 대해 보여줄 수 있는 한계를 보여주면 됩니다 - 조언은 간단합니다. 귀하가 더 많이 보여줄수록, 더 많이 성공 확률이 올라갈 겁니다.
"데모를 전달하는 것은 이상적입니다, 하지만 비디오나 문서도 평등하게 잘 전달해야만 합니다." Curve의 유통 감독 Simon Byron이 계속했습니다. "회의할때, 개발에 대한 뚜렷한 계획도 전달해야 합니다. 튼튼한 금전 계획과 획기적인 이정표도 포함합니다."
스퀘어 에닉스 콜렉티브의 수장인 Phil Elliott가 말을 더했습니다. "최종 퀄리티에 가까워질수록, 유통사와 계약이 실패할 확률이 줄어들 겁니다. 만약 귀하가 수직 시장을 비전과 함께 구축할 수 있다면, 아주 훌륭합니다. 하지만 만약 귀하가 컨셉 아트만 가지고 있다면, 아주 힘들겁니다. 그러니 가급적이면 인게임 장면도 볼 수 있는 것들이라도 가지고 오는 것이 좋습니다."
Rising Star Gams의 연계 개발자 Martin Mathers가 말했습니다. "대면 혹은 이메일, 내 관심을 최대한 끌 수 있는 것들은 비슷하다: 귀하가 무엇을 하는지 알려줄 수 있는 플레이 가능한 빌드나 게임 플레이를 입증하는 많은 영상은 항상 최적합이다. 계획은 좋다, 하지만 개발하는 동안 바뀔 수 있는 단어일 뿐이다. 유통사들은 실체를 원한다. 그런 유통사들이 관심을 가져 자리에서 일어나게 하는 것은 힘들다. 특히 그러한 미팅이 Rezzed와 같은 엄청난 곳에서 벌어지면 더더욱 그렇다. 그리고 궁극적으로, 귀하는 열정적이어야만 하고 정직하고 귀하가 하는 것이 무엇인지 정확히 알아야만 한다 - 만약 귀하가 위대한 것을 가졌다면, 거의 판매가능할 것이다... 거의."
기억하세요, 유통사는 게임에만 관심가진 것은 아닙니다.
"유통사는 게임 컨셉보다 팀을 더 빨리 구매할 것입니다." KISS의 유통감독 David Clark가 말했습니다. "귀하가 3개의 AAA 게임들을 전달 못 해도 걱정하지는 마세요, 그저 귀하의 것들에 대해 잘 알고 모든 것을 현실적으로 파악하면 됩니다 - 일정, 비용과 게임플레이 - 영국의 리얼리티 프로그램 Dragons Den의 심사위원을 생각하세요."
"2016년에 스팀에서 5,000 게임이 출시되었고 올해에도 비슷할 전망이다, 왜 소비자들이 다른 4,999 게임이 아닌 귀하의 게임에 투자해야 하는가?"
귀하의 게임에 대한 데모나 비디오는 성공 확률을 높여줍니다.
첫번째 인상은 중요합니다. 유통사의 귀하에 대한 관심도를 완전히 바꿀 것입니다.
"현실에 순응하고 유통사가 미팅동안 무엇을 원하는지 - 트레일러, 게임플레이, 기본적인 문서등을 생각해보세요." Humble Bundle의 사업 개발자 John Polson이 말했습니다. "유통사는 관심가질 겁니다, 그리고 귀하가 개발자로써 짧은 미팅동안 무엇을 해야만 하는지에 대해서도 배우게 될겁니다. 다른 조언들: 남는 시간을 잘 활용하세요. 귀하와 유통사는 다음 미팅에 늦지않거나 갑자기 대화가 끝나지 않는 것에 대해 행복할 겁니다. 미팅의 처음과 끝에 끝장나는 것을 보여주세요, 그리고 첫인상과 마지막 인상을 강하게 하십시오."
Sold Out의 사장인 Garry Williams가 계속했습니다. "귀하는 사람들과 설계하는 겁니다. 견고하고 빠른 법칙은 중요합니다. 늦지말고 일찍 준비해서 설계하세요. 간단하게 미팅 마지막에 '시간내주어서 감사합니다'라는 말을 하는 공손함도 꽤 좋은 인상을 남길 수 있습니다."
몇몇 유통사는 제작자와 이야기할때 특정한 것을 보기도 합니다. Channel 4의 게임위원이 보고 싶어하는 것은 이러합니다.
"뚜렷한 제의 - 한 문장의 엘리베이터 피치는 이것을 보장한다." 그가 계속했습니다. "난 개발자가 그들의 힘을 부리는 것을 보고싶다. 광고 타깃과 어울리는지 보고싶다. 뭔가 놀랄 만한 것 - Seth Godin의 Purple Crow를 읽는 것과 같은 중요함도 보고싶다. 개발자가 현실적인 야심을 가진 것도 보고싶다. 그리고 무엇을 제공할 수 있는지도 보고싶다."
한편, Team17의 사장 Debbie Bestwick는 이러한 것을 원합니다.
"초점! 2년 안에 하고 싶은 뚜렷한 목표, 계획을 이루기 위한 계획, 계획의 지속가능성. 우리는 귀하의 장기 목표에 관심가질 겁니다. 근면함! 귀하가 잠재 고객과 경쟁 제품에 대해 충분히 파악하는 것을 빼먹지 마십시오. 만약 귀하가 이것들에 대해 어찌해야할지 모른다면, 저희가 도와주겠습니다. 진정성! 가장 중요한 것! 범위, 자원, 귀하의 요구사항등! 기억하세요. 우리는 귀하의 문제를 공유하고 도와줄 겁니다. 오직 귀하가 자신에 대해 솔직하고 정직하면서 투명하다면 말이죠. 그러면 시작부터 우리 양측을 위한 좋은 파트너쉽을 맺을 수 있을겁니다."