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[스크랩.게임관련] 게임을 만들기엔 돈이 너무 많이 든다 [오래된 글] (0) 2021/12/28 AM 11:42

 

당신, 혹시 콜옵이나 그타처럼 투자금이 많이 들어가는 게임을 좋아하는가? 몇 몇 업계인들은 그런 게임들을 즐길 날들이 얼마 남지 않았다고 본다고 한다. 그러니 즐길 수 있을 때 즐겨둬라. 우리 모두가 하드웨어가 발전함에 따라 게임도 그에 따라 커지고 있는 세대에 살고있다는 건 딱히 비밀도 아니다. 허나 몇 몇 개발자들은 이러한 비지니스 모델이 얼마나 갈지에 대해 궁금증을 토해내고 있는데 이유는 모든 게임들이 투자금 회수에 성공하는 건 아니기 때문. 그도 그럴 것이 많은 게임들이 투자금을 회수하지 못하고 있다. 

 

최근 개발자 미팅에서 기어즈 오브 워 제작자가 언급한 것이 AAA게임 개발은 거의 지속불가능화 돼가고 있다고 한다. AAA게임은 체인점 레스토랑과 아주 비슷하다고 하며 언챠티드, 콜옵 등등 계속 반복되어 나오는 게임들을 예로 들었는데 이것들은 훌륭한 게임이기는 하지만 제작에만 수억달러가 들고 특히 신규 IP게임은 커다란 리스크가 동반된다고 한다. 또 새로운 게임을 개발중인 한 개발자는 소비자들은 새로운 IP에 빠져들기를 두려워한다고 하는데 그 때문에 같은 프랜차이즈들이 계속해서 쏟아져 나오는 것이라고 한다. 이 게임들은 매우 비슷하고 더이상 새롭게 느껴지지도 않아 소비자들은 온라인에서 불평불만을 쏟아내지만 본인이 무엇을 얻게 될 것인지 알기 때문에 결국에는 돈을 쓰게 돼있다고 한다. 60달러는 여전히 많은 돈이고 그걸 한 해 동안 여러번 지불해달라고 하기엔 게이머들은 쪼잔하고 영리하다. 당신이 액티비젼, 2K, 소니가 아니고서야 이건 너무나 지속불가능한 비지니스 모델이다. 

      

그렇기에 개발자들은 AA라는 모델을 제안했는데 아주 좋아보이고 플레이가 훌륭한 게임이면서 자금과 마케팅에 승부를 거는 모델이다. 그 예로 로켓리그, 워프레임, 러스트등등이 있다. 요즘 개발자들은 힘든 결정을 내려야하는데 인디로 가던지 아니면 여러 제작자들이 협동해서 AAA게임을 같이 만드는 것이다. 이것이 수년 전 닌자시오리의 코옵게임 레이저가 취소된 다음에 주어진 옵션이었지만 개발 디렉터는 다른 루트로 가기로 했는데 바로 Self-publishing, 자사출판이라는 것이다. 이것이 앞으로 발매될 헬블레이드에 적용할 비지니스 모델이다. (PS4, PC 발매 예정) 하지만 이러한 모델은 그지깽깽이같은 작업환경과 제한된 자금이라는 제한을 동반하지만 이건 오래동안 지속된 게임 개발의 문제점이다. 

 

스타워즈는 150M 달러에서 200M 달러가 들었는데 2011년 얘기다. 동시에 그타5는 265M 달러가 들었다. 발매 하루만에 800M을 벌어들였다고 하지만 만약 그러지 않았다면 스튜디오가 감당하기엔 엄청난 타격을 입었을 것. 한번의 실패한 게임은 스튜디오가 문을 닫게 만들정도로 큰 데미지를 입힐 수 있다는 것이다. 호라이즌처럼 성공적인 신규IP는 제작에만 45M이 들었는데 이마저도 흥정해서 가능한 것. 예전 툼레이더 리부트가 한 달만에 350만장을 판매했을 때를 기억하는가? 이는 스퀘닉스를 제외한 모두에게 놀라운 성과였는데 그들은 실망적이라고 했다. 콜옵도 지난 12달동안 최고로 잘 팔린 게임이지만 게이머들의 관심을 충분히 끌지못해 다시 2차 세계대전 배경으로 돌아간다고 한다. 파판15의 타바타는 게임이 성공하려면 천만장이 팔려야한다고까지 말했다. 그는 나중에 이는 개발팀의 개인적인 목표이고 딱히 저만큼 팔려야 흑자로 전환한다는 건 아니라고 했지만 여전히 엄청나게 많은 숫자이다. 이러한 문제는 게임기 성능이 더욱 발전함에 따라 게임이 더더욱 커지면서 더욱 악화될 것인데 스콜피오만 봐도 개발자가 말하길 고성능으로 인해 게임 개발에 제한이 없다고 했는데 그 말인 즉 개발금액은 더욱 커질 것이라는 뜻이다. 이러한 급증한 금액으로 인해 개발자들은 신규IP를 만드는데 단 한번의 기회밖에 없다. 

         

세대에 따라 변하는 건 금액만이 아니다. 우리 모두의 슈퍼스타 마이클팩터에 의하면 (웃음) 콘솔자체가 향후 사라질 수도 있다고 한다. 이유는 상당수의 사람들이 게임을 피시로 다운받으며 티비로 스트리밍하기 때문. 이는 이미 어느정도 실현되고 있는 사실이기도 하고 팩터의 주장에 의하면 이러한 현상은 콘솔들이 사라질 수 밖에 없게 만들것이라고 한다. 하지만 팩터의 주장은 자주 틀린적이 많았으니 그냥 흘겨듣도록 하자. 확실한 건 게임개발에 필요한 금액은 나날히 늘어가고 있고 점점 성공에 의존하게 돼가고 있다는 것. 당신이 만든 게임이 그타5처럼 초대박 히트를 친다면 한 달에 수백만 달러나 되는 엄청난 금액을 손에 넣을 수 있지만 상당수의 개발자들에게는 한방의 타격으로 나가리가 될 수도 있다. 최악의 경우는 네 명이서 수 년간 남의 아파트에 거주하면서 언젠가 사람들이 자신들의 게임을 좋아해줄거는 희망을 가지는 수 밖에 없다.  

 

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