Don’t let this golden age of games end
By alec@rockpapershotgun.com" style="margin: 0px; padding: 0px; border: 0px; box-sizing: inherit; text-decoration-line: none; color: #c1272c; font-size: 14px; text-align: left;">Alec Meer on May 19th, 2017 at 9:00 pm.
우리는 대규모 예산의 PC 게임들이 산재해 선택의 자유를 가지고 있는 게임의 황금기에 살고 있습니다. 섬세하게 디자인됐으며 폐쇄 되고 적대적인 장소에서 길을 탐색해 나가는 시스템 쇼크의 정신을 받드는 최신작 프레이와, 또는 액션만 달랑 있기보다 선택과 결과를 기반으로한 롤플레잉 게임들이 그것입니다. 그들은 군단입니다. 이러한 게임들은 현재 너무 많이 나와서 이러한 사실에 대해 우리가 충분히 감사할 수 있을지 확신할 수 없을 정도입니다.
우리는 선택할 게임들이 너무 많은 탓에, 불가피하게 더 적은 결함을 위해 게임에 불평을 하거나 게임 구매를 세일할 때까지 미루기도 합니다. 그리고 당연하게도 우리는 이미 충분한 양의 즐거운 게임들을 가지고 있기에, 나오는 족족 게임들을 구매해 PC에 담으려고 하드 드라이브를 추가로 달지도 않습니다.
한 때 제가 다급할 정도로 빠져들었던, 당시에 뭐라고 부를지에 대한 합의조차 없었던 몰입 시뮬레이션(Immersive Sim)이나 cRPG 장르가 요즘은 화려하고 수백만 달러가 투자된 게임의 모습으로 정말 정기적으로 출시되는 듯 합니다. 그래서 이 많은 게임들을 위해 시간을 비우거나 통장 잔고를 비우는 일은 꽤나 도전적이 됐습니다. 가끔은 불가능하기도 하죠.
집마다 컴퓨터가 있고, 이 얼마나 살기 좋은 시대입니까. 우리는 이런 황금기를 당연하게 여겨선 안됩니다.
일반적인 PC 게이머들은 현재의 상태에 대해 특별히 고마워하지 않습니다. 물론 제가 말하고 있는 것은 플레이어로 하여금 자신의 길과 플레이 스타일을 선택하게 만드는 게임들에 대해서입니다. 하지만 이 또한 두가지의 범주로 나눠집니다. 누굴 어떤 순서로, 어떤 무기로 죽일지 정하는 유비소프트스러운(Ubilike) 샌드박스 게임들과, 쇼크라이크로 불리우는 더 구조적이고 퍼즐적인 세계에서 다양한 해결 방법들을 제공하는 게임들입니다. 후자의 경우 폭력성보단 자신만의 길을 찾는 것을 더 강조합니다.
제가 당연하게 여긴다고 느껴지는 것은 후자입니다. 전자에 경우, 예를 들어 아캄시리즈나 모르도르같이 열대의 섬에 게릴라 부대가 여기저기 퍼져있는 게임들은 널리 인기가 있고 그래서 전 이 게임들에 대해 걱정하지 않습니다. 넓게 트인 공간에서 뭔가를 죽이는 게임들은 앞으로도 계속 비디오 게임계의 주류일 것입니다.
반면에 풍부하고 디테일한, 폐쇄된 공간들 속에서 여러개의 길들 중 하나를 탐색해 나가는 게임들은 절대 흔할 수가 없습니다. 이 게임들은 까다로운 대중들을 상대로 선천적으로 판매고를 올리기가 힘듭니다. 유비라이크 게임들을 만들기 위해 요구되는 기술들에도 위대한 존중과 숭배를 보냅니다만, 이러한 분류의 게임들은 제대로 만들기 위해선 장인 수준의 능력이 필요합니다. 현실처럼 느껴지고 모든 코너마다 탐험하고 싶게 느껴지는 세계를 디자인 하는것은 극도의 섬세함을 필요로 하며, 탄탄한 전투와 스토리 텔링, 묘사들까지, 이것이 바로 제가 이런 게임들 속의 크고 작은 결점들을 정말 거슬리게 느끼는 이유입니다.
이것이 제가 쇼크라이크나 RPG 장르에 대해 매우 까다로워지게 된 이유입니다. 사소한 점들에 집착해서, 절 즐겁게 하기 위해 접시 위에서 돌고있는 게임들이 얼마나 많은지에 대해 충분히 감사하지 못했던 이유입니다.
계속해서 예를 들면, 이것은 제가 데이어스 엑스: 맨카인드 디바이디드와 디스아너드 2를 완료하지 않은 채로 결국 그만 뒀던 이유이기도 합니다. 예를 들어 과거에 저는 뱀파이어: 블러드 라인의 게임을 망가뜨릴 정도의 버그들과 셀 수 없이 많은 덜 다듬어진 부분들에도 전 게임을 그만두지 않았습니다. 하지만 그랬음에도 불구하고 이러한 게임들이 현재에 와서는 더이상 드물거나 귀중하지 않기 때문에 제가 안전하다고 느껴 금방 그만둘 수 있었던 것입니다. 아마 제가 그 묘사나 강렬하지 않은 새로운 지역들이 즐겁지 않다고 느꼈거나 익숙한 이 모든 것들이 약간 재미가 없던 것일 수도 있겠죠.
그리고 전 대신 다음 작품을 기다립니다. 아니면 저 자신에게 이건 잠깐의 방치일 뿐이라고 말합니다. 하드 드라이브에서 몇년동안을 지우고, DLC는 절대 사지 않고, 이런 게임을 더 원한다는 표를 절대 행사하지 않으며 말이죠.
데이어스 엑스 신작과 디스아너드 신작, 히트맨, 프레이, 위쳐 3, 심지어 매스이펙트: 안드로메다까지, 비틀거림은 있었지만 이 모든 것들이 단 2년 안에 나온 것들입니다. 전 물론 이것들 말고도 다른 작품들이 있다고 확신합니다. 하지만 전 이것들이 상기되길 원합니다. 왜냐하면 이것들은 출시되고나서 너무도 빨리 잊혀진 듯 하기 때문이죠. 즐거웠습니다. 해킹하고, 숨어들고, 자물쇠를 따고, 코드를 해독하고, 협상하고, 어떤 주인공이 될지, 어디로 갈지, 어떻게 상황을 해결할지 선택하는 과정들이요. 그리고 물론 누굴 어떻게 죽일지, 비살상을 위해 목을 조를지, 테이저건을 사용할지, 또는 그냥 무시하고 지나갈지도 말이죠.
성공도 있었고 실패도 있었습니다. 세계 구현에 있어서 비범하도록 충실한 게임도 있었고 넓게 트인 공간들에서 그저 판에 박힌 전투에 의지한 게임도 있었습니다. 플레이하느라 몇주씩이나 날려먹은 게임도 있었고, 다시 오지 않을 접촉의 순간을 기다리며 날 주변에서 스케이트를 타는듯한 느낌을 주던 게임도 있었습니다.
전 그럴 때마다 종종 넋두리를 하곤 합니다만 (물론 이게 제 일이긴 하지만요), 제가 그 모든것들에 감사하는건 이런 컨셉의 게임들을 탐험할 수 있는 시간이 계속 있을거란 것입니다. 그저 사격 연습 하는것을 컨셉으로 다양하게 이것저것 재조립 하는 것보다 이 큰 예산으로 만들기 어려운 무언가를 시도하는 사람들 덕분에 말이죠.
그들의 뒤에 있는 기업들은 지금 것들 대신에 밀리터리 슈터나 좀비 생존 게임, 호러게임을 만들 수도 있었을겁니다. 하지만 개발자들은 다른 게임을 만들고 싶어하고 그렇기에 그런 게임들을 만들죠. (물론 잘못되는 경우도 있지만 전 항상 시도만으로도 감사합니다.) 유통사들도 게이머들이 이런 게임들도 구매할 것이라고 믿기때문에 그런 게임들을 주문합니다.
하지만 만약 게이머들이 이런 게임들을 구매하지 않거나, 판매량이 충분하지 않거나, 세일을 위해 너무 오랜 기간을 기다리게 된다면 무슨 일이 벌어질까요? 스퀘어 에닉스가 예정돼있었던 히트맨 시리즈의 2번째 시즌을 파기합니다. (심지어 개발사 자체까지도 팔아넘기고 싶어합니다.) 데이어스 엑스 시리즈는 무기한 중지 되었으며 매스이펙트 프렌차이즈도 동결 상태입니다.
물론 이렇게 된 것에 대해 우리는 설득력 있는 이유들을 댈 수 있습니다. 하지만 이게 우리가 원하는 추세인가요? 게임이 잘 나오지 않았다면 아예 사라져버리는 것? 이전에 길게 존재했던 다른 비슷한 야망을 가진 작품들이 또 나올것이라 추정할 수 있을만큼 우리가 안전한가요?
우리가 재량권을 행사해야 한다는 것은 명백합니다. 전 매스이펙트: 안드로메다같이 상대적으로 골칫거리가 되는 게임들을 위의 사유들로 단지 서포트하기 위해 구매하라고 말하는 게 아닙니다. 하지만 만약 우리가 기피하거나 게임의 가성비 문제로 거의 모든 게임들의 구매를 미루거나 한다면 우리는 곧 그것들을 볼 수 없게 될 것입니다.
멀리서 보기엔 -제가 여기선 틀릴 수도 있지만- 디스아너드 2와 프레이는 그들이 기대했거나 요구했던 것 만큼 히트를 치지 못한 것처럼 보입니다. 전 걱정이 됩니다. 우리는 아케인 스튜디오가 이런 종류의 게임을 계속해서 만드는 것을 볼 수 있을까요? 아니면 둠이나 울펜슈타인, 심지어 폴아웃이 고수익을 올리기 위해 과거 작품들과는 다른 길을 택한 것처럼, 단순 슈터 게임을 만들 것을 주문받게 될까요?
별로 멀지 않은 과거, 그땐 모든 유통사가 자신들만의 콜 오브 듀티를 만드는 것처럼 보였습니다. 그 때는 몇년 이후에 세상이 어떻게 변할지 몰랐었죠. 전 이런 시간이 끝나길 원치 않습니다. 전 히트맨 시즌 2와 프레이 2, 디스아너드 3, 또 다른 데이어스 엑스, 워렌 스펙터의 책임하에 있는 시스템 쇼크 3를 원합니다. 저는 고립된 장소에서 어떻게 해서든 길을 찾고야마는 새로운 게임들이 계속 나오길 원합니다.
전 단순히 나쁜놈들을 총으로 죽일지 나이프로 죽일지 정하거나, 총알을 더 많이 담을 수 있는 파우치를 만들기 위해 동물 가죽을 벗기거나, 아니면 무슨 환상적인 환경에서 콜 오브 듀티식 파쿠르를 하고싶진 않습니다. 이것들 역시 즐기긴 하지만 그것만을 원하는 게 아니란 겁니다. 그리고 어떨 때 보면 추세는 이미 그쪽으로 가고있는 듯 보입니다. 전 지금 이 시기가 끝나길 원하지 않습니다. 저는 시스템 쇼크나 블랙 아일사의 피를 조금씩 물려받은 이런 게임들이 몇 달 있다가 잊혀질 수 있는 세상에 계속 살고 싶습니다.
저도 죄책감이 드는 이 욕심이 우리들로 하여금 이러한 게임들을 당연하게 여기게 만든 것입니다. 디스아너드 2가 몇달씩 미뤄지거나, 히트맨이 시리즈가 완료될때까지 신경 쓰지 않는 게 상관 없다고 생각하는 것 말이죠. 제 말은, 지금 이 시기를 즐기라는 겁니다. 이 시간들에 감사하시고요. 이 시간이 지속되든 아니든, 다시 오든 말든간에 이 게임들은 바로 지금 여기에 있고 얼마 가지 않아 그러지 않게 될 것 같습니다.