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저는 모 학교 게임 스토리텔링 학과를 맡고 있습니다. 이 일에서 가장 어려운 것은, 학생들이 ‘스토리텔링’이라고 생각하는 것이 사실은 ‘자기가 좋아하는 내용의 소설을 쓰는 것’으로 착각하고 있다는 점입니다.
그렇기 때문에 스토리텔링 수업을 ‘프로로서 이야기를 만드는 것’으로 생각하기보다는 ‘어떻게 소설을 쓰는지’를 가르쳐 주었으면 하는 느낌입니다. 그 때문에 제가 게임 스토리텔링 학과에서 2개의 수업을 진행하면서 보드 게임도 만들고 TRPG도 플레이하게 하고, 게임북도 제작하게 하고 퀘스트 플로우를 제작하게 하는 등 ‘이야기 만들기’를 가르쳤지만, 정작 “스토리텔링은 왜 안 가르쳐 주나요?”라는 질문을 받을 때에는 당황할 수밖에 없습니다.
제가 가르친 교육과정 속에 플롯이나 구조를 구성하는 법이 들어 있고, 명제를 이용해서 이야기를 만드는 법도 들어있고, 세계관과 설정 문서를 작성한 뒤 이를 기획서로 옮기는 법까지 들어있지만 정작 학생들은 이것들을 “게임 스토리텔링”이라고 인식하지 못하기 때문입니다. 그래서 게임 시나리오와 관련하여 ‘퀘스트 DB’, ‘스크립트’, ‘플로우 다이어그램’ 등을 얘기하면, 게임스토리에 그런 게 필요하냐고 묻는 학생들이 종종 있습니다. 답답할 노릇이죠.
그런데 학생만의 문제가 아닙니다. 현역에서도 그렇게 생각하는 사람이 많습니다. 특히 “게임 시나리오 작가”라고 활동하시는 분들 상당수가 소설 쓰기(그것도 아마추어적인 동호회 소설 쓰기)에서 벗어나지 못합니다.
물론 프로 게임 시나리오 작가라면 이야기를 만들 수 있는 재주가 기본적으로 필요합니다. 하지만 그보다 중요한 것은 게임의 진행과 구성에 대한 흐름(플로우)과 설정을 정의하는 작업입니다. 아무리 시나리오가 좋아도 게임 플레이를 하면서 그 대단함을 느낄 수 없다면 그것은 게임 시나리오가 아닙니다.
제가 이런 이야기를 하면 이따금 <메탈기어 솔리드>같은 작품을 예로 들어서 대사나 장면의 중요성을 이야기하는 분들이 계십니다. 하지만 <메탈기어 솔리드> 또한 훌륭한 시나리오가 잠입 액션이라는 시스템과 어우러져 그 장면과 대사가 두드러진다는 것을 잊고 하시는 말씀이지요. 하나의 연출을 생각한다면, 그에 뒷받침되는 공간 레벨 디자인이나 밸런스 디자인까지 고려해야 한다는 것을 미처 생각하지 못하는 것입니다.
타임즈에서 선정한 20세기 최고의 시나리오 작품인 <메탈기어 솔리드>
비주얼도 중요하지만, 플레이를 통해 느낌을 전달하는 것에서의 완성도가 중요하다.
시나리오 이전에 게임에 대한 이해가 있어야 한다
게임 시나리오는 게임 기획의 한 부분입니다. 당연히 게임 플레이를 생각하고 만들어야 합니다. 무엇보다도 게임 플레이어가 ‘플레이’를 통해 느낄 수 있어야 합니다. 게임 시나리오를 소설이나 영화 대본처럼 생각하여 게임 시스템과 플레이에 대한 이해 없이 누구나 만들 수 있다고 생각한 결과 ‘게임을 모르는 시나리오 라이터’가 양산되었습니다. 그래서 게임 제작에는 별 도움이 되지 않는 시나리오들이 나왔고요.
이것은 한국에서 게임 시나리오 작가가 무시당하는 상황과도 연결되어 있습니다. 물론 게임 시장의 특성도 있겠지만, 게임 디자인이라는 것을 아예 모르고 배울 생각도 하지 않으며 ‘자기가 쓰고 싶은 내용’만을 쓰는 작가 지망생들이 넘쳐났고, 개발 환경은 그것을 당연하게 받아들였습니다. 이런 상황이 그동안 쭉 진행됐습니다.
정말로 스토리가 좋은 게임이라는 것은 곧 플레이도 재미있는 게임입니다. 지문을 모두 읽지는 않더라도 그 분위기와 상황을 이해하고 즐길 수 있는 게임이어야 합니다. 지문으로 정보를 제공하면 플레이어가 찾아 나서고, 그렇게 정보를 모아나가는 과정이 즐겁고 좋은 게임이어야 합니다.
예를 들어 NPC의 역할을 설정하는 과정을 생각해 봅시다. 시나리오 라이터는 먼저 ‘플레이어는 보통 NPC에게 말을 걸지 않는다(사람에 따라 다르기는 하겠지만)’는 점을 이해하고 있어야 합니다. 그래야 주변 상황 및 NPC의 설정을 시스템에 맞게 엮어내어 플레이어가 NPC에 대해 궁금하게 만든 뒤 직접 NPC를 찾아가게 만들 수 있습니다. 그리고 이를 위해서 트리거, 플래그, 이벤트 시스템 등을 이해하고 시스템으로 구현하는 기획서를 만들어야 하고요.
영화 <매드맥스>를 보면, 대사가 거의 없어도 표정 연기와 소품 설정만으로도 거대한 배경 세계 및 상황을 전달하고 있습니다. 이처럼 게임 시나리오 작가는 지문을 일일이 읽지 않아도 느낄 수 있는 게임 세계를 구성하고 흐름을 만들어 연출해야 한다는 것을 염두에 두고 있어야 합니다.
핸들의 모양만으로도 세계의 특성을 보여주는 <매드맥스> 시리즈.
좋은 영화일수록 대사가 적다는 것을 잘 보여준다.
훌륭한 영화에는 많은 대사가 필요하지 않습니다. 마찬가지로 훌륭한 게임 또한 필요한 대사만 있어야 합니다.
영화를 좋아하던 조던 매크너는 <카라테카>에서 비주얼 연출을 도입하여 스토리텔링의 폭을 넓혀 주었습니다. 하지만 그런 조던 매크너도 비주얼이 게임 플레이를 끊어버릴 수 있다는 것을 인식하고 있었습니다. 그래서 최소한의 분량을 효율적으로 응용하는 방법을 택했습니다. 시나리오도 이와 비슷합니다. 무엇보다도 게임 플레이에 초점을 맞추어야 합니다.
카라테카에서 들어간 연출 장면.
짧지만 플레이의 재미를 더해준다.
게임 시나리오 작가가 ‘진짜로’ 하는 일
게임 시나리오 작가는 게임 디자이너의 일종입니다. 그렇기 때문에 누구보다도 게임의 시스템과 특성, 그리고 플레이에 대해서 잘 이해해야 합니다. 주어진 상황과 플레이에 맞추어 이야기를 만들고 정리할 수 있어야 합니다. 게임 시나리오가 작가가 만든 문서는 다른 팀원들이 공유하여 개발에 활용할 수 있어야 합니다.
그래픽 디자이너가 참고하여 그래픽을 만들고, 시스템 디자이너나 레벨 디자이너가 보고 활용할 수 있는 플로우 문서와 다이어그램이 필요합니다. 비주얼 제작자들이 활용할 수 있는 대본과 연출 문서가 필요합니다. 시스템 디자이너와 프로그래머가 확인할 수 있는 순서도와 구성 문서가 필요합니다.
당연히 시나리오 작가는 엑셀과 친숙해야 합니다. 파워포인트로 기획서를 구성하고 스크립트를 연출하고 순서도를 만들 수 있어야 합니다. 그리고 나서도 필요하다면 단번에 몇 개의 서로 다른 이야기를 구성하고 시스템에 맞춰 구성할 수 있어야 합니다. 내가 판타지 영웅 이야기를 좋아하더라도, 상황에 맞춰 포스트 아포칼립스 배경의 반 영웅적인 이야기를 쓸 수도 있어야 합니다. 그런 것을 이해하지 못하는 사람은 게임 시나리오 작가로 일하기 어렵습니다.
안타깝게도 그동안 한국의 게임 개발 환경에서는, 그리고 미국이나 일본 또한 과거에는 게임 시나리오 작가의 이러한 부분에 대해 생각하지 못했습니다. 그 때문에 게임 스토리텔링이라는 분야가 무시되어 왔다고 저는 생각합니다. 저는 그래서 게임 스토리텔링이 곧 게임이라는 매체를 통해서 주제를 전하고 즐거움을 준다는 지극히 기본적인 상식이 많이 전파되었으면 좋겠습니다.
그래서 소설 작가나 영화 각본가 지망생이 아닌, 진정한 의미에서의 게임 스토리텔링 작가들이 많이 늘어나서 좋은 스토리텔링을 가진 작품들이 늘어났으면 좋겠습니다.