여러분은, 스마트폰 게임의 사운드를 풀버전으로 즐기고 계십니까?
통근·통학시나 심야에 플레이하는 것이 많은 분 중에서는, 제대로된 음량으로 게임의 사운드가 울리지 않는다고 하는 분들도 있을지 모릅니다.
하지만 이것은 매우 아깝습니다! 속았다고 생각하고 한번 음질 좋은 헤드폰이나 스피커를 연결하여 사이게임즈의 게임을 즐겨보세요. 호화로운 사운드에 놀라실 거에요.
그런 스마트폰게임의 영역을 넘어선 「프리코네 R」의 사운드 제작은 어떻게 실현된 것일까요? 꼭 끝까지 읽어주세요!
사운드부 프로듀서
아키히로
대형 게임 개발 회사로부터 세계적 프로젝트의 사운드 개발에 종사한 뒤 2015년부터 사이게임즈에 입사.
프린세스 커넥트! Re: Dive 작곡가로 활동중
사운드부 서브매니저
류타
2014년에 사이게임즈에 입사.
「Shadowverse』와 「프린세스 커넥트! Re:Dive」 등의 효과음 제작, 프로모션을 담당 및 매니지먼트 업무도 담당하고 있다.
사운드부 사운드 믹서 음향감독
노부토
음향 제작 스튜디오에서 여러 애니메이션에 사운드 믹서로 종사후 2018년에 사이게임즈에 입사.
다른 프로젝트에서는 음향 감독으로 관여중
ㅡ 오늘은 「프리코네 R」의 사운드 담당자 여러분에게 이야기를 들어봅니다. 우선 각각의 업무 내용을 간략하게 말해주세요.
아키히로 : 「프리코네 R」의 사운드 총괄적인 입장을 맡고 있습니다. 사내외 제작자 선정이나 예산 관리등의 사운드 프로듀스업을 비롯해 소리 만들기의 방향성을 결정하거나 사운드의 품질을 체크하거나 하는 사운드 디렉션 사업도 실시하고 있습니다.
류타 :「프리코네 R」의 효과음 제작부터 시작해 사운드의 시스템 부분을 만들거나 파일 용량과 음질의 밸런스를 제어하는 등, 프로그램 집합의 일도 하고 있습니다. 그 외, BGM, SE(효과음), 보이스등의 사운드 요소를 게임상에서 올바르게 재생시킬 때까지 필요하게 되는 다양한 일을 하고 있습니다. 또, 게임외에서는 TVCM등도 담당하고 있습니다.
노부토 : 애니메이션 파트의 MA(멀티오디오) 작업을 하고 있습니다. MA라고 하는 것은, BGM, SE, 보이스등의 각 요소의 소리를 듣기 쉽게 정돈하거나 가공하고, 밸런스를 조정하는 일입니다. 애니메이션 업계에서는 더빙이라고도 하지요.
ㅡ 본론으로 들어가서, 사이게임즈의 사운드는 어떻게 만들어지고있는 것입니까?
아키히로 : 만드는 방법에 대해 통일적 규칙이 있는 것은 아니며, 프로젝트 (게임 제목)에 의해 꽤 다릅니다. 소리를 내부적으로 제작하는지 아니면 외주하는지에 대해서도 프로젝트의 방침에 따르고 있네요.
류타 : 게임 자체에 대한 작업 공정으로 대략적으로 나누면 「작곡」 「SE 제작」 「음성 관련 업무」 「각종 소재 데이터의 게임 통합」 의 4가지입니다. 이 외에도 게임 외 홍보, 오프라인 이벤트 사운드 작업, 사운드 트랙 제작 및 TV 애니메이션 사운드 제작 등도 참여하고 있습니다.
ㅡ 「프리코네 R」의 경우 어느 타이밍에 사운드 팀이 짜여진 것인지?
아키히로 : 프로젝트 초기 멤버는 저 뿐이었습니다 (웃음). 아직 게임 자체에 대해 시행 착오시기였으므로 사운드의 방향성도 정해져 있지 않았기 때문에 당연할지도 모릅니다.
처음에는 게임의 모형에 BGM과 SE를 붙이는 작업을 나 혼자서 담당하고 있었습니다.
류타 : 저는 「프리코네 R」의 형태가 어느 정도 완성 후 SE 제작과 게임에 내장 담당 직원을 맡았습니다. 사실 다른 직원이 참여하는 것은 상당히 뒤늦게부터 게임의 출시가 상당히 다가온날까지 아키히로씨와 나, 2명이서 만들고 있었거든요.
아키히로 : 릴리즈 시점에서 이미 40시간을 넘을 전망이었다, ADV(대화)파트에도 모두 음악과 효과음을 넣었거든요. 지금 생각하면 무섭네요 (웃음). 릴리즈가 가까워져, ADV(대화) 파트 담당의 사운드 디자이너나 임베디드 SE조정 담당, 디버깅 담당 등이 참여해 주어, 간산히 인원이 갖추어 왔다고 하는 느낌입니다.
노부토 : 제가 참석한 것은 프리코네R 발매 직후의 시기였습니다. 지금은 사내만으로도 전임 겸임을 포함하여 14명이 컨텐츠에 따라 적절하게 관여하고 있으며, 외부의 작곡가에게도 발주하고 있기 때문에 인원적으로 상당히 충실하고 있네요.
ㅡ 곡수의 많음이나 다채로운 성우진에 의한 풀 보이스 등, 「프리코네 R」의 사운드는 어쨌든 호화스럽다라고 하는 인상이 있습니다.
아키히로 : 그렇네요. 게임 곳곳에서 다른 BGM을 준비하고 있고, 스토리에 대해서도 메인 캐릭터, 길드 등 장면마다 곡을 만들고 있습니다. 그밖에 다른 성우님들이 노래하시는 캐릭터송도 있습니다. 유저 여러분을 위해 업계 최고 수준을 목표로하니, 그렇게 되어버렸다는 느낌입니다.
류타 : 게임을 발매한 지 1년 반 정도 경과하고 있지만 이미 250곡 가까이 투입하였고, 또한 매월 신규 이벤트에 맞추어 새로운 곡을 추가하고 있으므로 매달 7~8곡의 속도로 계속 증가하고 있는 상태입니다.
아키히로 : 일반 BGM 제작뿐만 아니라, 애니메이션 파트의 일부에선 「필름 스코어링」이라는 작곡 기법도 도입하고 있습니다. 이것은 애니메이션 파트의 그림이 그려진 후, 현장의 분위기나 길이에 맞게 곡을 익히는 것으로, 주로 해외 영화 등에서 사용되고있는 고급스러운 기술이네요.
노부토 : 퀄리티, 곡수 모두 스마트폰 게임으로서는 파격적인 규모라고 생각합니다.
ㅡ게다가 「프리코네 R」은 악기 수록을 고집하고 있는 거죠?
아키히로 : 네. BGM은 기본적으로 전곡 오케스트라 악기를 비롯해 드럼, 베이스, 기타도 녹음하고 있습니다. 게임의 방향성이 결정된 때부터 그렇게 하기로 결정했습니다. 생 음원으로 할까, 컴퓨터를 사용한 타입 음원으로 할까, 양자를 병용할까, 어느 것이 정답이라고 하는 것은 없습니다. 게임의 취향과 방향성에 따라서도 바뀝니다만, 걸리는 시간이나 비용에도 영향을 줍니다.
류타 : 생음원을 채용하는 경우에도 일부 곡만이나 일부 악기만 살려주는 방식이 있는데, 프리코네 R에서는 음원의 대부분을 악기로 녹음하는 호화스러운 만드는 방법을 하고 있습니다.
아키히로 : 신곡을 매월 스튜디오에서 수록하고 있으며, 계절에 따라 거문고, 샤미센, 퉁소, 스틸기타, 테레민, 삼선, 대나무 피리 등이 수록되기도 합니다. 힘든 일도 많습니다만, 그 만큼 고품질의 사운드를 실현할 수 있다고 생각합니다. 덕분에 유저 여러분들로부터도 호평을 받고 있고, 같은 게임 업계의 사운드 담당자로부터 사이게임즈의 제작 환경을 부러워하기도 합니다.
ㅡ「프리코네 R」의 사운드의 방향성이 결정된 것은 언제입니까?
아키히로 : 작곡가·타나카 코헤이 선생님에 의한 테마곡이 생겼을 때군요. 타나카 선생님의 기용은 프로듀서·기무라의 희망이었습니다만, 타나카 선생님으로부터 도착한 「Lost Princess」를 들은 순간에, 「프리코네 R」의 사운드는 이 방향성으로 가자고 생각했습니다.
류타 : 주제곡은 긍정적이고 밝은 「프리코네 R」의 세계관 그 자체입니다. 이 곡을 축으로 자리잡음으로써, 어느 파트의 어떤 곡에도 「프리코네 R」다움을 느끼는 통일감이 있는 사운드에 완성되어 있다고 생각합니다. 방향성이나 축이 정해져 있으면, 작곡의 정도가 올라 전체적인 퀄리티도 오르기 쉽습니다.
아키히로 : 처음에는 메인 테마에 대해 다른 곡을 제작하고 있었습니다만, 이제는 아예 메인 테마를 제외해 보는 등 사운드에 무게를 둘 수 있게 되었습니다.
노부토 : 매달 새로운 내용에 맞게 계속해서 신곡을 추가하고 있습니다만, 1곡 1곡의 퀄리티는 점점 좋아졌다고 느껴집니다.
ㅡ애니메이션이 충분하게 사용되고 있는 것은 「프리코네R」의 큰 특징입니다만, 게임 파트와 애니메이션 파트에서는 사운드의 만드는 방법은 다른지?
노부토 : BGM이나 SE, 보이스등의 요소를 준비하는 것은 게임 파트나 애니메이션 파트나 마찬가지입니다. 다만, 게임 파트는 각 사운드 요소를 유저분의 조작에 맞추어 울리는 형식, 애니메이션 파트는 모든 사운드 요소를 영상과 융합한 「완결성 컨텐츠」로서 시청 하는 형식이라고 하는 차이가 있으므로, 사운드의 제조 방법도 다르겠네요.
아키히로 : 「프리코네 R」의 애니메이션 파트에서는, TV애니메이션과 같은 사운드 믹싱, MA작업을 하고 있습니다. 이 MA를 담당하고 있는 사람이 노부토씨입니다.
ㅡ「프리코네 R」는 게임 시스템이나 UI등에서도 「유저가 플레이하기 쉬움」이나 「몰입감」 등에 철저히 고집받고 있지요. 사운드에 대한 집착을 가르쳐 주시겠습니까?
류타 : 여러가지 있겠지만, 예를 들어 배틀 빨리 감기시의 SE같은건 그렇네요. 「프리코네 R」은 현재 최대 4배속으로에서 배틀을 실행할 수 있습니다만, 단순히 빨리 돌리기만 해서는 소리가 높아지는 등 하고 듣기 어렵게 되어 버립니다.
▲ 소리의 길이를 반으로하면 주파수가 높아지기 때문에 음정이 높아지거나, 음질에 영향이 있기도
그 때문에, 울리는 개별 소리의 길이는 바꾸지 않고, 소리와 소리의 간격을 짧게 하는 것으로 재생 시간을 단축시키는 수법을 취하고 있습니다. 그 외, 다양한 방법으로 소리의 중첩이나 길이를 제어해, 가능한 한 최대한 위화감이 없도록 궁리하고 있습니다. 역시 4배속에서는 위화감은 있지만, 파탄나지않도록 되어 있습니다.
▲ 왼쪽이 일반 재생, 오른쪽이 2배속의 이미지. 각 음의 소재는 변하지 않고, 각 소리의 간격이나 페이드를 조정하여 소리의 높이를 변경하지 못하도록 하고 있다
노부토 : 그 외에는 음량 조절도 그러네요. 프리코네 R에서는 BGM, SE, 보이스의 음량을 개별적으로 조절 가능한데 이 설정이 게임 파트와 애니메이션 파트 모두에게 적용되거든요.
ㅡ하나의 유저로서 지금까지 눈치채지 못했습니다.......! 기술적으로 어려운 일인 걸까요?
류타 : 게임 파트는 BGM이나 SE, 보이스가 각각의 파일로 되어 있으므로, 그러한 음량을 개별적으로 설정하는 것은 간단합니다. 이에 대해서, 애니메이션은 영상과 소리가 결합된 1개의 동영상 파일이므로 BGM의 음량은 내리지 않고 SE만을 내리는 일은 보통 어렵지요.
이것은, 다언어 대응용 음성 채널을 이용해 실현되었습니다. 원래 외국어 음성을 넣기 위한 채널에 BGM, SE, 보이스를 나눠 넣었기 때문에 개별 음량으로 재생할 수 있다는 장치입니다.
ㅡ비결의 수법이라는 것이군요. 거기까지 하죠......!
아키히로 : 유저 여러분이 기분 좋게 플레이 할 수 있도록 할 수있는 일이면 무엇이든 하고 싶다고 생각하고 있습니다.
이뿐만 아니라 「프리코네 R」의 사운드는 아직 개선할 수 있는 여지가 많이 있기 때문에, 앞으로도 유저 여러분이 즐길 수 있도록 더 좋은 콘텐츠를 지속적으로 개발해 나가고 싶습니다!
사쿠라대전 생각나는 도입부지만 같은사람이 만든거니 뭐......