인터넷중독 internet addiction
아직까지 명확한 진단 기준은 없으나 임상 현장에서는
지나치게 많이 인터넷을 사용하거나 게임에 몰두하여 일상생활에 심각한 장애가 발생하는 경우를 말합니다.
과도하게 PC게임을 하면서 발생하는 게임중독도 통칭하여 인터넷중독이라고 불립니다.
유병률은 2~15% 정도로 파악되며,
남녀 성비는 남성이 여성보다 많다고 보고되고 있는데
이는 인터넷 사용을 남자가 여자보다 더 많이 하기 때문으로 보여집니다.
원인
자극을 추구하는 것은 인간의 가장 기본적인 기능입니다.
특히 자극이 이전에 접해 보지 못한 새로운 것이거나, 가변성이 있어서 어떻게 변화할지 잘 모르는 것일 경우에는
더욱 주목을 끌기 때문에 우리는 이런 자극에 더 집착하게 됩니다.
과거에는 이런 자극들이 우리의 생존과 관계 있는 중요한 것인 경우가 많았습니다.
예컨대 낯선 사람은 우리의 적일 수도 있으므로 특히 주목하는 것이 요구되었죠.
그러나 현대 사회가 되면서, 우리는 생존과 관계없는 다양한 자극의 홍수에 휩싸이게 되는데,
가장 대표적인 것이 바로 인터넷입니다.
정보의 바다 인터넷에는 끊임없이 새로운 정보들이 출몰합니다.
이 대부분은 우리에게 필요 없는 자극들이지만, 항상 새로운 것이기 때문에
우리는 본능적으로 여기에 주목하게 되고 끝없이 이 속을 헤매고 다니게 되죠.
항상 상황이 바뀌면서 끊임없는 주목을 요구하는 온라인게임 역시 마찬가지입니다.
더구나 게임들은 새로운 아이템 획득, 등급 승진 등의 강력한 자극을 내세우면서
우리의 한정된 에너지를 거기에 투자하도록 만듭니다.
게임 개발자들은 사용자의 주목을 얻기 위해 항상 더 자극적인 것을 제공하기 위해 노력하는데,
바로 이것이 중독을 일으키는 덫이 되는 것입니다.
한편, 우울감, 강박적 경향, 산만함과 집중력 저하, 충동성, 낮은 자존감, 사회적 불안감 등
다양한 종류의 정신과적 문제가 인터넷중독과 관계됩니다.
특히 우울증은 인터넷중독과 관련이 있습니다.
우울증 환자는 의욕, 흥미가 떨어져 평소에 하던 일상적인 활동을 하는데 어려움을 겪습니다.
이런 사람들에게 인터넷은 적은 노력으로도 집중, 흥미를 유발할 수 있는 대상이 되어
일시적으로 우울과 무기력에서 벗어날 수 있게 해 줍니다.
따라서 이들은 다른 활동은 접어둔 채 인터넷에 몰두하게 되며 겉보기로는 인터넷중독으로 보일 수 있습니다.
증상
인터넷중독에 빠지면 먼저 시간감각이 없어집니다.
낮과 밤의 구분이 모호해지며, 사용 시간을 조절하는 능력이 떨어지고,
그만 해야겠다는 시도는 매번 실패하다가 결국 포기하게 되는거죠.
또한 지나치게 오래 사용하여 현실세계에서 해야 할 학업, 업무의 성과가 떨어지며, 대인관계가 줄어듭니다.
학생은 출석을 하지 못해 휴학을 하거나 제적을 당하기도 하며, 직장인은 직장에서 문제를 일으켜 그만두게 됩니다.
심하면 컴퓨터가 있는 방이나 PC방에서 며칠간 꼼짝도 않고 식사까지도 그 안에서 해결하면서 지내게 되는 경우도 있습니다.
소아와 청소년의 경우, 컴퓨터 사용시간을 놓고 가족과 갈등을 일으키고,
폭언과 공격적 행동을 하는 등 반항적 태도를 보이는 경우가 많습니다.
특히 갈등, 우울감이나 불안감이 강해질 때 인터넷에 접속하면 기분이 나아지는 효과가 있다고 말합니다.
심리적인 문제에 대한 보상이나 자가 치료를 위해 인터넷에 빠지게 되는 것으로 볼 수 있고,
또한 병적인 탐닉에 대한 죄의식, 자기조절 실패로 인한 좌절감 등이 우울감을 악화시키고
자존감을 낮춰 더욱 인터넷에 몰두하게 하는 악순환에 빠지게 합니다.
진단
인터넷중독(게임중독)은 아직 정신과 진단기준에는 포함되어 있지 않고 있습니다.
하지만 최근 인터넷중독과 관련한 많은 연구들이 진행되면서 조금씩 그 실체가 드러나고 있죠.
인터넷중독이 의심될 경우는 인터넷중독 평가뿐만 아니라
인터넷중독을 유발할 수 있는 생물학적, 심리사회적 원인에 대한 전반적인 평가를 전문적으로 받아야 합니다.
또한 우울증 등 인터넷중독으로 나타날 수 있는 다른 정신과적 질환에 대한 평가도 필요합니다.
인터넷중독은 인터넷을 사용하는 절대시간이라는 양적인 측면보다
그로 인해 발생하는 부적응적 행동을 중심으로 이해해야 합니다.
치료
컴퓨터 사용을 제한하는 것이 일차적인 방법입니다.
가정에서라면 컴퓨터에 패스워드를 걸어놓거나하여
인터넷이나 게임을 하고 싶은 순간적인 욕구가 생기더라도 물리적으로 불가능하게 하는 것이 좋습니다.
일단 중독이 되면 자율적으로 조절하는 것이 거의 불가능하므로 타율적인 통제가 필요할 수 있습니다.
청소년들이 밤시간에 PC방을 이용하지 못하게 하는 정책도 한 방안이 될 수 있습니다.
한때 청소년 야간 게임 접속 금지가 논의된 바 있는데요, 게임산업을 위해서는 이런 조치가 문제가 되겠지만,
심리적, 환경적으로 취약한 청소년을 보호하는 차원에서 고려해볼 수도 있을 것입니다.
게임산업의 진흥과 청소년 인터넷중독은 동전의 앞뒤와 같은 것입니다.
중요한 사실은 인터넷이나 게임에 접근을 할 수 없게 된 뒤
어느 정도의 시간이 지나면 더 이상은 갈망감이 나타나지 않는다는 것입니다.
적당히 하면 욕구가 충족되는 정상적인 상황과는 달리, 중독이 되었을 때는 하면 할수록 더 하고 싶어지는 것입니다.
현재 인터넷중독과 관련된 치료에서는 그룹 프로그램이 가장 많이 사용되고 있습니다.
이 그룹 프로그램은 예방 프로그램과 치료 프로그램으로 나뉘는데 모두 인지행동적 모델을 주로 이용합니다.
또한 개인치료로서도 인지치료가 많이 사용되며
인터넷중독을 가진 환자들은 오랫동안 비적응적인 생활을 해왔기 때문에
현실생활에 대한 두려움, 심리적 고통에 대한 정신치료도 시행될 수 있습니다.
인터넷중독과 관계되거나 인터넷중독으로 보일 수 있는
우울증, 강박증, 주의력결핍 과잉행동장애(ADHD) 등을 치료하면 인터넷중독 증상도 호전될 수 있습니다.
예방방법
모든 온라인게임은 중독성이 있습니다.
중독성이 있다는 것은 빠져보기 전에는 스스로 알 수 없고, 이미 빠진 뒤에는 헤어나오기 힘들다는 것입니다.
따라서 무심코 게임에 발을 들여놓기 전에 미리 조심해야 합니다.
특히 자신의 원래 성격이 충동적이거나, 지나친 집착을 하거나,
다른 건전한 취미생활이 없는 경우에는 더욱 조심해야 하며, 다른 건전한 취미생활을 기르는 것이 중요합니다.
도서관 등 공공장소에서 컴퓨터를 사용하는 것도
게임이나 무한정 인터넷 서핑 같은 문제행동을 하지 않기 위한 방법이 될 수 있습니다.
무엇보다 기억해야 할 점은
인터넷보다 훨씬 더 재미있고,
인생을 풍요롭게 하는 취미생활은 우리 주변에 많다는 것!
^ㅡ^*
여가활동을 즐길 수 있는 건전한 방법들을 찾아보고
현실세계에서 대인관계를 늘리는 것이 중요합니다~!
요즘 제가 롤에 빠져서 밤낮 안가리고 소환사협곡에 있었더니 정신차려보니 밤낮이 뒤바뀌었더군요
생활패턴도 엉망이되고 좀 심각한걸 느끼고 자가진단을 해보니 인터넷게임 중독 및 인터넷 중독 인것같습니다
리그오브레전드 라는 게임이 굉장히 성취자극을 유도하고 중독성을 크게 일으켜서 중고딩들한테 굉장히 심각한 영향을 끼치고 있더군요, 5명중 3명정도가 하는편에 학교까지 안나가고 소환사협곡에 접속하는 청소년들이 늘고있다고 할정도니.
잘만든게임이고 재밌는게임이고 인기 1위 게임인건 부정할수없지만 그만한 역기능도 존재하지 싶습니다.
그러니까 인터넷 온라인 게임을 멀리하고 중독성 적은 비디오게임을 가까이하는게 옳습니다
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임상에서라는 단어가 나오는것 봐서는 심리치료를 일선에서 하는 사람의 글인것 같은데
별 근거 없이 인터넷 중독이 진단 치료에 대해서 이야기 하네요.
한편 우울증 환자가 현실 도피를 위해서 인터넷 중독의 양태를 보이지만 실은 우울증의 한 표현 방식일 뿐이다
라고 인지하면서도 인터넷 중독이 질병인지 단순 양태인지 에 대한 판단 근거도 부족해 보입니다.
글쓴이의 다른 글이나 연구글을 보면서 어떤식으로 저런 결론에 도달했는지 알고 싶습니다. 출처가 궁금하네요. 알수 있을까요?