플레이 조건
1. 스피어 보드에서 스테이터스 성장 금지 - 공격, 마력, 물리방어, 마법방어, 민첩, 회피, 명중, 운, HP, MP -
2. 스피어 보드에서 어빌리티 습득 허용
3. 류크의 조합 쿼텟 9, 쿼텟 99 금지
4. 유우나의 소환 공격 금지(강제 소환 전투 제외)
5. 제한 조건은 스토리 클리어 때까지
게임 진행 사정에 따라 조건이 변경되거나 추가될 수 있습니다.
플레이 기종은 PS Vita 입니다.
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브라스카의 궁극 소환
드디어 파이널 판타지 10 의 실질적 최종 보스인(스토리 상) 브라스카의 궁극 소환과의 전투입니다. 처음에 이 녀석과 붙게 될 때까지는 전혀 몰랐습니다. 이 녀석이 제한 플레이에서 이렇게나 강할 줄은 말이죠. 지금까지 했던 파판 시리즈 제한 플레이의 모든 보스들 중 가장 고생했습니다. 이 녀석과 비교할만한 난이도는 파판 5 All 버서커 플레이의 네오 엑스데스 정도...왜 이 녀석이 이렇게 강한지 패턴을 하나하나 살펴보며 알아보도록 합니다.
브라스카의 궁극 소환(계속 길게 부르는 것은 귀찮으니 그냥 젝트라고 부르죠. 이젠 뭐 스포일러 따질 시기도 아니니...)은 1형태, 2형태의 두 가지 형태가 존재합니다.
먼저 젝트 1형태, HP는 60,000 이며 주위에 쥬=파고다 × 2 와 함께 싸우게 됩니다. 쥬=파고다는 이후 젝트 2형태, 소환수 연속 전투, 에본 쥬 전투까지 계속 남아 있는 아주 끈질긴 놈이죠.
젝트 1형태의 패턴은 심플합니다. 통상 공격, 젝트 빔, OD 젝트 핑거 이렇게 3가지로 끝입니다.
통상 공격은 물리 대미지와 함께 약 딜레이 효과를 줍니다.
젝트 빔은 마법 대미지 + 석화 효과 입니다.
젝트 핑거는 OD 게이지가 다 차면 사용하는 기술로 약 3,000 + 3,000 대미지라 아군 한 명을 확실하게 전투불능으로 만들어버리는 위력입니다.
쥬=파고다의 경우 양쪽의 쥬=파고다가 모두 살아있는 경우라면 파워 웨이브를 사용해 젝트의 HP 1,500 회복 + 모든 상태 이상 회복 + OD 게이지 충전 효과를 일으킵니다. 쥬=파고다가 한쪽만 있는 경우라면 아스필라를 사용해 아군의 MP를 빨아 먹거나 카쥬를 사용해 아군에게 마법 대미지 + 독 + 암흑 + 침묵 + 수면 + 커즈 효과를 일으킵니다.
젝트는 최종 보스라고는 믿기 어려울 정도로 공격 패턴이 적습니다만(OD 빼면 달랑 두 개) 그래서 더 어렵습니다. 파판 7 클라우드 혼자 여행에서 세퍼 세피로스 공격 패턴 설명할 때 타격 부분 언급하면서 '차라리 타격 공격만 했으면 더 강했을텐데...'라고 했던 적이 있는데 젝트가 바로 이 케이스에 해당합니다. 쓸데없이 잡스러운 공격이 없어서 아군의 회복 타이밍과 공격 타이밍이 잘 나지 않게 되죠. 특히 통상 공격에 약 딜레이 효과가 있어서 더더욱.
무엇보다 귀찮은 것은 쥬=파고다입니다. 잠깐의 틈만 보여도 파워 웨이브로 회복 + OD 게이지 충전을 해서 매우매우 귀찮습니다. HP가 5,000 밖에 되지 않으니 파괴하면 되잖아? 라고 생각하실 수도 있습니다만...
쥬=파고다는 정지한 후 일정 시간이 지나면 다시 부활합니다. 문제는 부활할 때의 HP가 '쓰러질 때까지 입은 대미지의 총량' 의 수치이기 때문에 계속 쓰러트리면 HP가 계속계속 올라갑니다. 일부러 노리고 쥬=파고다만 계속 쓰러트리면 나중에는 HP 100만도 넘기고 1,000만도 넘기고 결국에는 파판 12 야즈마트의 5천만 HP도 넘길 수 있게 됩니다. 물론 여기까지 올리려면 장난 아닌 시간을 들여야 합니다만...
어쨌든 그런 이유로 해치우는 것은 별로 좋은 선택이 되지 못합니다. 게다가 쥬=파고다가 양쪽 다 있을 때에는 파워 웨이브만 사용하지만 한쪽만 있으면 카쥬를 이용해 아군을 매우 귀찮게 하지요. 쥬=파고다가 정지했다가 부활하는 타이밍은 일정하지 않아서 양쪽을 같이 파괴해도 한쪽만 부활하는 경우도 생기는데 이러면 상황이 매우 난감해집니다.
다행히 젝트 1형태의 경우 오직 1명만 공격하므로 아군이 전멸할 위험은 없으므로 피닉스의 꼬리를 계속 사용하면서 지고의 마석을 연타하면 젝트 핑거 오기 전에 1형태를 해치울 수 있습니다.
여기까지라면 쉽습니다.
문제는 바로 2형태입니다. 2형태의 HP는 12만으로 2배로 늘어났습니다.
2형태로 넘어가면 젝트가 칼을 꺼내들고 이제 칼로 아군 전체를 공격하는 베어 넘기기 공격을 합니다. 문제는 이 공격의 위력이 장난이 아니며(전체 약 3,500, 스샷의 경우 1,700대 대미지는 프로테스 사용, 900대 대미지는 프로테스 + 방어) 통상 공격과 마찬가지로 약 딜레이 효과가 있다는 점입니다. 게다가 2형태로 넘어간 뒤의 첫 턴에 반드시 이걸 사용합니다. 아론을 제외한 나머지 둘은 쓰러지게 되고 약 딜레이 효과 때문에 아론은 움직이지도 못합니다. 이 때 다시 베어 넘기기가 날아오면 게임 셋입니다.
통상 공격은 모션이 변하고 위력 역시 강해지며 젝트 빔은 여전합니다. 1형태에 비해 공격 패턴이 하나 늘었지만 바로 그 하나가 무지막지하게 강해서 매우 골치 아픕니다.
그리고 2형태에서 HP가 6만 이하로 줄어들면 공격 패턴 중 통상 공격이 사라져서 베어 넘기기 확률이 더 올라갑니다. 게다가 OD가 젝트 핑거에서 진 젝트 슛으로 변하게 되는데...
진 젝트 슛은 젝트 핑거와는 달리 전체 공격입니다. 절대 버틸 수 없기 때문에 발동하면 전멸입니다.
장황하게 늘어놓았지만 젝트가 어려운 이유는 하나 입니다. 바로 2형태의 베어 넘기기 때문입니다. 문제는 젝트의 공격 패턴이 워낙 적어서 베어 넘기기를 사용하지 않기를 기대하는 것이 굉장히 힘듭니다. 맞으면 딜레이 효과 때문에 젝트가 한 번 더 움직이게 되는데 이 때 베어 넘기기 다시 들어오게 되고 그 사이에 쥬=파고다가 파워 웨이브로 OD 게이지 채우게 되고...이게 반복되면 베어 넘기기 - 베어 넘기기 - 진 젝트 슛 의 흐름으로 가서 우리편은 손 끝하나 움직이지 못한 체 전멸하게 되는 말도 안되는 일이 일어납니다.
처음에는 베어 넘기기의 공포를 알지 못했기 때문에 이렇게 오토 프로테스, 오토 셸, 완전 석화 방어, HP +30% 의 세팅 3명분으로 도전했습니다. 그리고 망했습니다. 빛의 커튼 210개, 달의 커튼 240개의 노가다가 완전히 무효가 되었다는 사실을 깨닫게 되었죠.
그 뒤 젝트에게 도발이 통한다는 사실을 깨닫고는 아론에게 오토 피닉스를 달아준 뒤 통상 공격, 젝트 빔은 아론이 맞으면서 버티고 베어 넘기기에 당한 아군을 아론이 살리는 식으로 작전을 바꿨습니다.
나쁘지 않은 작전 같아 보였습니다만 한 가지 큰 문제가 있었습니다. 이 방식은 아론이 쓰러지면 파티 전체가 궤멸하게 되는데 도발을 걸었기 때문에 2형태의 젝트 핑거를 피할 수가 없어서 아론이 쓰러질 수밖에 없더군요. 덕분에 초코보의 깃털 160개가 허공으로 다시 슝(남은 두 캐릭터의 어빌리티가 오토 헤이스트)
게다가 공격을 지고의 마석으로 하다 보니 2형태가 되면 쥬=파고다의 HP가 장난이 아닌 수준으로 올라가서 도저히 뭘 어떻게 할 수가 없었습니다. 베어 넘기기 - 파워 웨이브 × 2 - 베어 넘기기 - 파워 웨이브 × 2 의 말도 안되는 콤보가 정말 자주 발생하고 젝트 핑거로 다시 아론은 아웃...이 방법은 근본부터 잘못되었다는 사실을 깨달았습니다.
결국 다시 재료 노가다...일단 공격 방식부터 바꿔야 했습니다. 그래서 신의 체내에서 나오는 몬스터인
바르바투스를 포획해서
훈련소에서 계속 성스러운 마석을 훔쳤습니다. 지고의 마석은 전체 공격이라 쥬=파고다를 공격하는 반면 이건 1명 공격이라 젝트만 때릴 수 있습니다. 위력은 약간 약해지지만요(7,500 ~ 8,000).
훈련소에서 아이템을 훔치기 위해 몬스터와 싸우기 위한 비용, 아이템을 얻기 위한 뇌물 비용, 4칸짜리 방어구를 사기 위한 비용 등은 오메가 유적에서 나오는 메치에라는 적을 포획해 체력의 비약을 모은 뒤
폴트 키리카에서 2250 길로 테트라 실드를 사서
체력의 비약 1개로 HP +30%를 붙여준 뒤
28,406 길로 되파는 짓을 반복해서 모았습니다.
또한 이렇게 번 돈을 메치에에게 뇌물로 갖다 바쳐서
초코보의 깃털을 모읍니다(80개로 오토 헤이스트)
80개에서 애매한 숫자가 부족하다면 사보텐더에게서 훔칩니다.
그 외에 빛의 커튼은 신의 체내에서 나오는 울프마라이터 두 마리를 잠재운 뒤 열심히 훔칩니다(전투 한 번에 8 ~ 12개 정도 습득).
최종적으로 시행착오까지 포함해 초코보 깃털만 480개 이상, 빛의 커튼 280개 이상, 달의 커튼 320개 이상, 메가 피닉스 100개 이상, 그외 기타 등등의 노가다를 한 끝에 준비가 끝났습니다.
젝트는 최종 보스치고는 상태 이상이 상당히 잘 통합니다. 독, 좀비, 도발이 통하고 파워 브레이크나 아머 브레이크 등 브레이크 공격도 잘 듣지요. 최종 보스면서 왜 이렇게 상태 이상에 잘 걸리냐면 파워 웨이브가 상태 이상을 치료하기 때문입니다. 독 같은 경우 걸려봤자 1형태 대미지는 600, 2형태 대미지는 1,200 이라서 효과가 미미해 보입니다만 젝트 자체가 딜레이 효과 때문에 꽤 자주 움직이는지라 아주 의미가 없지는 않습니다.
좀비 상태 이상의 경우는 파워 웨이브의 1,500 회복이 대미지로 들어가게 되서 파워 웨이브의 회복을 방해할 수 있습니다. 물론 대미지 입은 후에는 상태 이상 좀비가 치료되서 다음 파워 웨이브에서 1,500 회복되지만 결국은 ±0 라서 나쁘지는 않습니다. 만약 어빌리티 사용 을 습득한 캐릭터가 적었다면 좀비 상태로 만들고 약의 지식 하이 포션, 메가 포션 등이 주요 대미지원이 되기도 합니다.
어쨌든 상태 이상을 이용하면 쥬=파고다의 회복을 최대한 방해할 수 있으므로 캐릭터들의 무기에 좀비 공격+ 를 달아줍니다. 약의 지식 같은 경우 오토 피닉스 사용 시 아군이 최대 HP로 부활하게 하기 위함입니다. 통상 공격이나 베어 넘기기 같은 경우라면 HP가 얼마 건 아론 이외에는 다 쓰러집니다만 젝트 빔의 경우라면 약의 지식을 이용한 최대 HP 부활로 버틸 수 있게 됩니다.
그리고 카운터, 마법 카운터 등을 달아서 카운터 공격으로 젝트가 좀비 상태 이상에 걸리도록 유도합니다. 류크 같은 경우 통상 공격을 버틸 방법이 없으므로 카운터 대신 그냥 독 공격+ 를 달아 줬습니다.
방어구의 경우 아론과 다른 두 캐릭의 세팅이 다릅니다. 아론은 HP 2배 버프 + 프로테스로 파티원 중 유일하게 젝트 2형태의 베어 넘기기를 버틸 수 있습니다. 그러므로 오토 포션과 오토 피닉스를 달아줘서 베어 넘기기로 쓰러진 아군 캐릭터를 부활 시키는 역할을 담당하면서 자기 자신도 스스로 회복하도록 합니다. 오토 프로테스는 아론이 전투불능이 되는 만일의 경우를 대비하는 세팅입니다만 아론이 전투불능이 되지 않는 것이 가장 좋습니다.
키마리와 류크는 전투불능이 되었다가 부활하는 상황이 계속 반복되므로 최대한 빠르게 차례가 돌아오도록 오토 헤이스트를 장착합니다. 그리고 키마리는 아론이 쓰러질 경우를 대비한 오토 피닉스를 달아줍니다. 류크의 경우 HP가 매우 낮습니다만 HP +30% - 오토 셸 의 세팅이면 젝트 빔을 버틸 수 있습니다. 젝트 빔은 우리편이 공격할 절호의 찬스를 만들어 주는 기술인 만큼(젝트의 일반 공격들 중 젝트 빔만 딜레이가 없습니다) 어떻게든 버텨야 합니다. 키마리는 HP +30%만으로도 버틸 수 있습니다.
최종 멤버가 아론, 키마리, 류크인 이유는 모두 어빌리티 사용 을 습득한 캐릭터라서 그렇습니다.
모든 캐릭터들의 스피어 보드와 스테이터스 상태입니다. 모두 초기 스테이터스이며 다들 자기 구역 내의 마지막 어빌리티를 습득한 상태입니다(키마리는 예외).
이제 젝트 2형태와 싸우기 위한 준비가 끝났습니다. 남은 것은 직접 전투로 들어가서 젝트가 최대한 베어 넘기기를 사용하지 말아 달라고 기도하는 일입니다.