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[FF10] 파이널 판타지 10 - 엔딩 이후 플레이 일기 02 (6) 2016/05/07 PM 12:23

스테이터스 성장 금지 플레이를 끝내고 이제 특별한 제한 조건 없이 평범하게 훈련소 몬스터, 헤러틱 소환수, 숨겨진 보스 등을 상대하는 플레이 일기

플레이 기종은 PS Vita 입니다.

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폴트 키리카 지역을 제패하면 등장하는 몬스터인 몰볼 워스트입니다. 파판 시리즈에서 대대로 악명 높은 몬스터가 이젠 이름에 worst라는 명칭까지 달고 나타났습니다.

HP는 64만이며 매우 역겨운 입김, 정신 없는 소화액 등을 사용합니다. 매우 역겨운 입김은 아군 전체 마법 대미지 + 독 + 혼란 + 암흑 + 침묵 + 슬로우 효과이며 정신 없는 소화액은 석화 효과 + 방어 무시 대미지를 입힙니다. 굉장한 소화액이라고 물리 대미지 + 풀 브레이크 효과를 일으키는 기술도 있는 것 같은데...본 적이 없습니다. 확인하기 귀찮으니 패스하죠. 이번 플레이에서 중요한 기술도 아니니...

아무튼 다양한 상태 이상을 일으키니 상태 이상 대비를 철저히 해야할 것 같은 보스입니다. 특히 석화같은 경우 깨지면 바로 전투 이탈이니 더욱 위험하죠.



하지만...

몰볼 워스트는 7회 공격을 받으면 반드시 매우 역겨운 입김을 사용한다는 특징이 있습니다. 그리고 매우 역겨운 입김의 상태 이상 중 혼란을 제외하면 오토 ST 회복약으로 치료가 가능합니다. 즉, 완전 혼란 방어 + 오토 ST 회복약 조합이면 매우 역겨운 입김의 상태 이상을 거의 다 해결할 수 있으며(슬로우 효과는 헤이스트로 대처) 그 뒤 몰볼 워스트를 7번 공격하면 다시 매우 역겨운 입김을 사용하게 되므로 각종 소화액 공격은 전혀 걱정하지 않아도 되고 따라서 석화 대비를 할 필요도 없습니다.



이렇게 두 어빌리티만 달아주면 됩니다. 실전입니다.



몰볼 워스트는 무조건 적군의 선제로 시작하므로(아군의 선제 어빌리티도 무시합니다) 아군 3명은 모두 즉시 행동 무기를 들고 있는 것이 좋습니다. 매우 역겨운 입김은 마법 대미지이므로 셸로 경감이 가능하니 언제나의 개막 마이티G 슈퍼 를 사용합니다.



몰볼 워스트는 무조건 첫 턴에 매우 역겨운 입김을 사용합니다만




셸 덕분에 대미지가 이 정도로 경감이 되므로 충분히 버틸 수 있습니다. 혼란은 막을 수 있으며 나머지 상태 이상들은 오토 ST 회복약의 만능약으로 바로 치료할 수 있습니다.



슬로우는 티다의 헤이스가나 류크의 초코보의 깃털을 이용하면 됩니다. 파판 10은 헤이스트 걸린 상태에서 슬로우 걸리면 둘이 상쇄되서 일반 상태가 되더군요.



이제 몰볼 워스트의 다음 턴이 오기 전까지 7번 공격을 하면 됩니다. 아군 멤버가 류크, 티다, 유우나인 이유는 민첩이 가장 높은 1, 2, 3위 캐릭터라서 그렇습니다. 유우나는 홀리로 공격하고



티다는 퀵 트릭을 이용합니다.



퀵 트릭 MP 소모가 심하니 티다에게 트윈 스타즈를 사용합니다(소비 MP 0). 그리고 류크는 언제나처럼 마석을 던집니다.



7번 공격이 성공하면 이렇게 몰볼 워스트의 행동은 무조건 매우 역겨운 입김으로 고정입니다. 게임 끝이군요. 이 짓을 HP 64만 모두 깎을 때까지 합니다. HP 정말 많아요...



몰볼 워스트 격파






다음은 미헨 가도 지역 제패 몬스터인 투귀입니다. HP는 44만이며 시작부터 양 손을 위로 들어 올리고 이후 아군 공격에 대해 100% 카운터 공격을 날립니다. 공격은 아군 1명에게 물리 공격을 사용하는 것이 전부입니다(필중 판정). 스토리 보스로 나왔던 웬디고의 상위 계통이라고 보시면 될 듯 하군요.

1명밖에 공격하지 않으므로 오토 피닉스를 이용하면 패배할 일이 없습니다만 아군 공격마다 카운터를 날리기 때문에 그냥 싸우면 피닉스의 꼬리 소모가 너무 심합니다. 그러므로 여기서는 아예 전투불능이 발생하지 않는 방법으로 싸우도록 합니다.



우리들의 몸빵 형님, 아론이 나설 차례입니다. 물리 방어 +20%는 혹시나 해서 달았고 HP +30%는 HP 두 배 버프 시 9,999 를 찍기 위해 달았습니다. 그 외에는 생존을 위한 오토 포션입니다. 완전 침묵 방어는 그냥 원래 방어구에 달려 있던 어빌리티입니다. 마침 이 방어구가 슬롯이 3개 비었던지라 사용했을 뿐입니다.



이제 실전입니다. 전투 시작하면 류크가 체력의 약으로 아론의 HP를 두 배로 뻥튀기한 후



빛의 커튼으로 프로테스를 걸어 줍니다.



그리고 아론은 철벽을 사용해 방어 태세에 들어갑니다.




투귀의 통상 공격 대미지, 투귀의 통상 공격은 아군 멤버 중 공격력이 가장 높은 캐릭터에게 하기 때문에 이 전투에서는 무조건 아론만 공격합니다. 아론이 장비한 무기는 칠요의 무기 마사무네라서 카운터가 달려 있으므로 막을 때마다 꼬박꼬박 반격합니다.



철벽을 사용하면 이렇게 투귀의 카운터도 아론이 막아줍니다. 파판 시리즈의 '카운터에는 카운터가 발동하지 않는다' 라는 특성 상 이 공격에 대해서는 아론의 카운터가 발동하지 않습니다.



통상 공격 + 카운터 를 맞으면 아론이 빈사 상태가 되서 알아서 오토 포션을 사용하므로 공격 순서만 잘 잡으면 굳이 직접 회복시켜줄 필요가 없습니다.



공격은 유우나의 홀리와



루루의 연속 마법 플레어로 합니다. 투귀는 마법 방어가 매우 낮으므로(물리 방어 60, 마법 방어 1) 마법 대미지가 아주 잘 박힙니다.



HP 관리만 잘하면 전투불능 한 번 없이 잡을 수 있습니다.





다음 상대는 버섯바위 가도 제패 몬스터인 쿠알 레기나입니다. HP는 38만.



이 녀석은 하이퍼 블래스터라는 기술을 사용하는데



방어 내성을 무시하고 무조건 아군 한 명을 전투불능으로 만듭니다. 즉사 내성을 무시한다는 점에서 매우 귀찮은 기술입니다만 반대로 생각하면 굳이 완전 즉사 방어를 달 필요가 없어서 노가다를 할 수고를 덜어주는 고마운(?) 기술이라고도 할 수 있죠.




이 외에 카오스라는 기술도 사용하는데 아군 한 명에게 혼란 + 커즈 + 죽음의 선고를 일으킵니다.



하이퍼 블래스터, 죽음의 선고 등 즉사 기술을 마구 뿌려대는 적입니다만 투귀와 마찬가지로 1명만 공격하기 때문에 오토 피닉스가 있으면 패배할 일이 없습니다.



주의해야할 점은 딱 하나, 카오스에 있는 혼란입니다. 그러므로 몰볼 워스트에서 뛰었던 멤버들 방어구에 오토 피닉스 달아주고 전투에 들어가도록 합니다.




유우나의 홀리, 티다의 평타, 류크의 마석으로 적당히 공격하면 됩니다. 전투불능이 되어도 오토 피닉스로 알아서 살아나기 때문에 신경 쓸 필요도 없습니다.



HP가 절반 이하가 되면 드레인을 사용하기 시작합니다. 하지만 위력이 2,500 정도라서 현재 아군의 HP로는 충분히 버틸 수 있습니다. 셸로 경감할 수 있습니다만 끊임없이 전투불능이 되는 전투라서 오토 셸이 아닌 한 별 효과가 없습니다.



간단히 격파





오늘의 마지막 상대 요르문간드입니다. HP는 52만입니다.

부동의 시선이라는 기술을 사용해 아군을 석화시키며 부동의 시선 자체에 석화 파괴 확률이 있고 아군이 석화된 상태가 되면 통상 공격으로 석화를 깨는 등 적극적으로 석화 파괴를 노리는 몬스터입니다.




또한 시공진이라는 전체 마법 공격을 사용하는데 위력이 장난이 아닙니다. 셸로 경감이 가능하지만 그래도 아군 전체 5,000 정도라서 HP 두 배 버프가 없다면 버티기 매우 곤란한 공격입니다.

석화에 대한 대비, 시공진에 대한 대비 등 꽤 귀찮을 것 같은 몬스터입니다만 사실 위에서 소개한 패턴에 이미 이 녀석의 약점이 나타나있습니다.


그렇습니다. 이 녀석은 아군에 석화 상태 캐릭터가 있다면 무조건 통상 공격'만' 사용해 석화 파괴를 노립니다. 이 점을 역으로 이용하도록 합니다.





실전입니다. 석화 공격+ 무기가 있는 캐릭터라면 누구를 사용하건 상관없습니다. 류크 즉시 행동 → 와카로 교대 후 자기 자신을 공격해서



이렇게 스스로 석화 상태로 만듭니다. 이제 요르문간드는 무조건 와카에게 통상 공격을 사용합니다.



이제 유우나 즉시 행동 → 아론으로 교대합니다. 아론은 회피 카운터 어빌리티가 달린 무기를 장비하고 있습니다. 감싸기나 철벽을 사용해 요르문간드의 공격에서 와카를 지키도록 합니다.



요르문간드의 공격은 필중이 아니므로 이렇게 아론이 와카를 감싸고 공격을 회피합니다. 요르문간드는 우리편 털 끝하나 못 건드리는 상태가 되었습니다. 게임 끝났군요. 완전 석화 방어 같은 어빌리티 필요 없습니다.



아론은 계속 감싸기나 철벽만 선택하고 티다는 하염없이 공격만 합니다. 이 녀석은 마법 방어 수치가 매우 높으므로 마법 공격보다는 물리 공격이 더 잘 들어갑니다.



크리티컬이 나서 오버 킬, 정말 허무한 상대군요.



아직 지역 제패 초반 몬스터들이라서 그런지 어려울 것이 없습니다만 쓸데없이 HP가 높아서 시간만 잡아 먹는다는 점이 조금 피곤합니다.

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스타드림    친구신청

와~우! 제목이 눈에 띄어서 들어오니 randius님의 게시물이었다니,. !_! @_@ %_% ^_^

스타드림    친구신청

오랜만에 굉장히 반갑습니다,. !_! @_@ ^_^
파이널 판타지 lX 이후로 자주 못찾아뵈었는데 다시금,.

randius    친구신청

오랜만입니다 스타드림님

파판 시리즈는 쭉 플레이하고 있었는데 아무래도 9편, 10편 등을 좋아하시는 것 같습니다. 10편은 아직 플레이할 요소가 많이 남아 있으니 한동안은 쭉 10 일기를 연재할 것 같네요.

스타드림    친구신청

randius님 ^_^
네~! 오랜만입니다,. !_! @_@
떠오르긴 해도 자주 못 찾아뵈었는데 죄송합니다~!
파이널 판타지 lX이후로 관심없는 작품들이어서 ,. ~,.~
하하하~! 저를 미소짓고 웃음짓게 하는,.
네,. !_! 그러하옵니다,.
파이널판타지 거의 다 보고 즐겨보았는데
9과 10이 가장 마음에 들었고 좋았고 훌륭합니다~!
네~! 저도 그러한데 그러시군요,.?
저 역시 요즘 다시금 1,2,3,4,5,6,7,8까지는 리메이크 아니면 해보고 싶지 않은데
9과 10은 리메이크 되면 당연하고 리메이크 되지 않아도 옛 추억과 그리움
그리고 무엇보다 한글화이기에 다시금 즐기고 싶습니다,. !_!
기대하겠고 기대됩니다~! ^_________________^

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쓰리스타즈는 mp소모 1인데
트윈스타즈가 mp소모가 0이라니...인정할 수 없어!

트윈이면 2 답게 mp2 를 소모하며
콩신을 불러내야 하는거 아닙니까...(흠 넘어가죠)
트윈이면 2 답게 mp2 를 소모하며
콩신을 불러내야 하는거 아닙니까...(흠 넘어가죠)

무기의 카운터 효과와 언제나의 철벽이 더해지면 사기 조합이 되는군요
거기에 자동으로 아이템 사용까지...이건 완벽한 자가발전 조합이네요
이런 식의 조합은 파판 5나 파판 7의 마테리아 조합 이후로
오랜만이라 반갑기도 하고 그립기도 하네요
파판 6은 약간 제한적이라 좀 아쉬웠고
파판 7은 조합이 다양하기는 하지만
거의 수학의 정석같은 공략이 필요해서 난감했죠
전투하는 맛은 파판 10도 상당히 재미있을거 같습니다

randius    친구신청

파판 10 의 트윈 스타즈는 1명의 MP 소모를 0으로 만드는 아이템이고
파판 10 의 쓰리 스타즈는 아군 전체의 MP 소모를 0으로 만드는 아이템입니다.

콩신과 엮으려면 아군 두 명의 MP 소모를 2로 만드는 방식이 더 나을 듯 싶네요
콩신과 엮으려면 아군 두 명의 MP 소모를 2로 만드는 방식이 더 나을 듯 싶네요

카운터와 오토 포션을 겸비한 철벽은 확실히 굉장히 쓸만합니다만...철벽 자체가 아론의 마지막 어빌리티라 입수가 매우 늦으며 훈련소 몬스터들은 조금만 더 지나면 스탯빨로 밀어 붙이는 플레이가 더 잘 통하기 때문에 역시 설 자리가 없어져서...성능에 비해 좀 쓰이는 경우가 적은 어빌리티인 듯 합니다.

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