스테이터스 성장 금지 플레이를 끝내고 이제 특별한 제한 조건 없이 평범하게 훈련소 몬스터, 헤러틱 소환수, 숨겨진 보스 등을 상대하는 플레이 일기
플레이 기종은 PS Vita 입니다.
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그러고보니 오메가 웨폰 지나칠 뻔 했군요. 알테마 웨폰도 그렇고 묘하게 파판 10 에서는 이 녀석들의 존재감이 느껴지지 않습니다.
도전할 때의 스테이터스 상태는 캐릭터 3명분 성장, 즉 오리지널 몬스터에게 도전하는 시기의 스테이터스입니다만...이 놈 너무 약합니다. HP는 99만입니다만...
일단 패턴 자체가 알테마 웨폰과 다를 바가 거의 없어서 재미가 없고 민첩이 낮다는 약점까지 닮았습니다. 헤이스트 상태에서 퀵 트릭 연타하면 오메가 웨폰 1턴 오기도 전에 잡을 수 있습니다.
계속 △ 연타하며 기다려줘서 겨우 리히트 레겐을 맞아 봤습니다만...대미지가 꼴랑...
패턴 자체가 알테마 웨폰과 대동소이하니 굳이 어렵게 싸우고 싶다는 생각도 들지 않습니다. 얼른 썰어버리고 진행하죠.
다시 헤러틱 소환수로 돌아왔습니다. 지난 번에 언급했듯이 이 놈들하고의 전투는 높은 스테이터스, 칠요 무기 퀵 트릭, 리레이즈, 소환수 방패면 대부분 해결이 됩니다. 그러므로 딱히 패턴 설명할 건덕지는 없을 것 같군요.
헤러틱 이프리트입니다. OD를 제외한 모든 공격이 1명 공격이라 오토 피닉스만 있으면 아무 문제없이 잡을 수 있습니다. OD는 지옥의 火炎입니다만 당연히 염 속성이 아니라 무 속성입니다. 더러운 스퀘어 놈들...
헤러틱 익시온입니다. 이 녀석하고는 두 번 싸우게 되죠. 1차전에서는 아군 공격 맞을 때마다 꼬박꼬박 통상 공격(수면 효과)으로 카운터를 날립니다. 하지만 1형태에서는 1명밖에 공격하지 않으므로(OD도 1명 공격) 오토 피닉스와 함께하면 됩니다. 선더쟈라는 기술을 사용합니다만 당연히 뇌 속성이 아니라 무 속성입니다. 더러운 스퀘어 놈들...
2차전은 OD가 전체 공격이 됩니다. 소환수 방패로 땜빵하면서 두들겨 패면 잡을 수 있습니다.
헤러틱 시바입니다. 대충 이 쯤부터 소환수들의 운 수치가 높아져서 아군의 공격이 빗나가기 일쑤입니다. 다만 헤러틱 시바는 HP가 110만 밖에 되지 않으므로 어쨌든 금방 잡을 수 있기는 합니다. OD는 역시 소환수 몸빵으로...
문제는 헤러틱 바하무트부터입니다. HP는 400만으로 껑충 뛰었으며 운 수치도 102가 되어서...우리편 공격이 거의 맞지 않습니다. 아주 안 맞는 것은 아니지만 헤러틱 바하무트는 우리편 공격을 5번 받을 때마다 임펄스로 반격하기 때문에(히트, 미스 불문) 공격이 제대로 안 박히면 임펄스만 계속 맞는 사태가 일어나게 되죠.
왜 이런 일이 일어나는가 하면...
파판 10 이 운빨X망겜이기 때문입니다.
...
여기서 운빨이라는 말은 하스 스톤이나 포켓 몬스터처럼 뽑기 운이나 명중률, 급소율 같은 확률을 의미하는 것이 아닙니다. 파판 10 의 운빨이라는 말은 말 그대로 스테이터스 운 이 너무너무 효과가 뛰어나서 운만 높으면 다른 스테이터스를 다 쌈싸먹을 수 있다는 뜻입니다.
파이널 판타지 10 의 명중률에 관한 계산식을 살펴보도록 하죠. 파판 10 은 기본명중률과 명중률 두 가지로 나뉘어 있습니다. 기본명중률이 최종 명중률 계산식에 들어가는 개념이지요.
기본 명중률 = {(공격측의 명중 × 0.4) - 방어측의 회피} + 9
소수점 버림을 하고 남은 수치에 따라
0 이하 = 25
1, 2 = 30
3, 4 = 40
5 = 50
6 = 60
7 = 80
8 이상 = 100
...이 기본명중률이 됩니다. 그리고 명중률은
기본명중률 + 공격측의 운 - 방어측의 운
그렇습니다. 최종 명중률 계산식에는 공격측과 방어측의 운이 각각 적용이 됩니다. 문제는 이 계산식의 특징 상 상대의 운이 높아질 수록 아군의 공격이 전혀 맞지 않게 됩니다. 설령 명중 스테이터스를 255 로 다 찍더라도 말이죠.
적들 중 운이 가장 높은 몬스터는 헤러틱 메이거스 3자매의 라그 입니다. 라그의 운 수치는 130입니다. 라그를 기준으로 계산해보도록 하죠. 우리편 명중이 255 라 가정하고 운이 18(현재 아론의 운), 헤러틱 라그의 회피는 240 입니다.
{(255 × 0.4) - 240} + 9 = -129
기본명중률 25가 됩니다. 보시면 아시겠지만...명중 수치가 1이건 10이건 100이건 255건 무조건 기본명중률 25가 됩니다. 명중 스테이터스는 헤러틱 소환수 같이 스테이터스가 높은 상대들한테는 정말 아무짝에도 쓸모가 없다는 뜻이지요.
명중률을 계산해보면
25 + 18 - 130 = -87
...공격을 맞출 수가 없습니다. 우리편 명중률을 255로 찍어도 절대로 헤러틱 라그를 공격할 수 없습니다. 헤러틱 라그에게 명중률 100%를 띄우기 위해서는
25 + X - 130 = 100, X = 205
운 205 이상이 되어야 헤러틱 라그 상대로 명중률 100% 가 뜹니다. 그렇습니다. 명중 수치는 아무런 의미가 없고 운이 높아야 명중률이 높아집니다. 이러한 이유 때문에 파판 10 하시는 많은 분들이 어스 이터와 휴즈 스피어를 때려 잡으며 럭키 스피어와 운 스피어를 모으는 것이지요.
또한 운이 높아지면 크리티컬 확률도 올라가게 됩니다.
크리티컬 발생률 = 공격측의 운 + 무기 크리 확률 - 방어측의 운
헤러틱 라그에게 100% 명중률을 내기 위해 운 205를 맞추게 되면 이제 헤러틱 요짐보와 헤러틱 라그를 제외한 모든 몬스터에게 확정 크리티컬이 발생하게 됩니다. 운을 230까지 끌어 올리면 헤러틱 라그까지도 확정 크리티컬이 뜨게 되지요. 운을 높이면 크리를 이용해 공격력을 보완할 수 있게 되므로 공격 수치를 높게 올릴 필요가 없습니다.
또한 명중률 공식에서 알 수 있듯이 운이 높으면 상대 공격을 회피하기 쉬워집니다.
즉, 운만 높이면 명중, 회피, 공격력(크리) 모두 해결할 수 있게 된다는 뜻입니다. RPG에서 운 수치가 이렇게까지 크게 작용하는 게임은...본 적이 없습니다. 정말 운빨인 게임이지요.
사실 파판 10 오리지널의 몬스터들 상대로는 운을 높게 올릴 필요가 거의 없습니다. 실제로 알테마 버스터까지 운은 건드리지 않은체 스피어 보드 3캐릭 성장분으로 다 해치웠고요. 문제는 인터내셔널에서 추가된 헤러틱 소환수들의 운이 너무 높게 책정되어서 운 노가다를 해야 하는 상황이 되었습니다. 아마 스퀘어에서는 노가다한 유저들에게 노가다의 의미를 부여하려고 이렇게 한 것 같기는 한데 계산식의 맹점으로 인해 운이면 모든게 다 해결되는 참으로 이해불능의 상황이...
계산식을 소개하느라 설명이 길어졌는데...요점은 운을 올려야 한다는 것입니다. 다만 와카 칠요 무기가 없는 현재 제 파티가 헤러틱 라그 기준인 운 205(또는 230)까지 노가다하는 것은 지옥입니다. 그러므로 여기서는 그냥 숨겨진 보스인 데어 리히터 기준으로 운을 올리도록 하죠.
데어 리히터의 운은 10 밖에 되지 않으므로 우리편 운을 110 이상으로 맞추면 확정 명중/크리티컬이 가능해집니다. 아론이 110을 찍기 위해 올려야 하는 수치는 92, 운 스피어는 +4 이므로 필요한 운 스피어 개수는 23개, 럭키 스피어는 69개(3명분), 오버 킬로 2개씩 얻으므로 잡아야 하는 어스 이터의 숫자는 최소 35마리...
...해서 운 110을 달성했습니다. 이 정도면 바하무트 상대로는 문제없이 공격을 맞출 수 있습니다. 헤러틱 라그 상대로는 여전히 안됩니다만(명중률 5%) 그건 다른 방법으로 해결하도록 하죠. 어스 이터 사냥은 더 이상은 naver...
헤러틱 바하무트에게 공격을 맞추기 위한 준비가 끝났습니다. 이제는 헤러틱 바하무트의 공격에 대한 대비를 하도록 하죠. 아군 공격을 5번 받을 때마다 사용하는 임펄스에는 석화 효과가 달려 있습니다(정확하게는 석화 + 슬로우(내성 무시) + 풀 브레이크 + 강 딜레이). 만약 석화 대비를 하지 않을 시 바로 석화 파괴가 일어나 전투이탈이 되므로 리레이즈가 발동하지 않습니다. 그러므로 헤러틱 바하무트 상대로는 완전 석화 방어 어빌리티를 장착하고 싸우도록 합니다.
또한 헤러틱 바하무트의 OD 메가 플레어는 디스펠 효과가 있으므로 리레이즈로 버티는 방법은 불가능하니 반드시 소환수 방패를 이용하도록 합니다.
어쨌든 격파. 운만 올리면 이 게임은 어떻게든 됩니다.
다음 상대는 헤러틱 요짐보입니다. 이 녀석하고는 총 5번 싸우게 되며 4번까지 싸운 뒤 동굴 밖으로 나가면 다시 처음부터 싸워야 합니다. 이 성질을 이용해 헤러틱 요짐보를 계속 잡으면서 다크 매터나 한계돌파 + 리본 방어구를 모으는 해러틱 요짐보 노가다가 존재합니다.
...만 노가다하기 귀찮습니다. 사실 모든 것을 초월한 자, 데어 리히터 모두 HP 한계돌파, 리본 없이 잡을 수 있으므로 노가다 자체가 큰 의미가 있지 않아서...그러므로 노가다 없이 그냥 한 번에 잡습니다.
해러틱 요짐보는 운이 114 로 바하무트보다 약간 높은 정도이니 문제없이 공격을 맞출 수 있습니다. 또한 5연전이라 그런지 HP 자체가 매우 낮게 설정되어 있어(160만) 금방 이길 수 있습니다.
다이고로의 공격에 석화 효과가 있으니 완전 석화 방어는 계속 장비하도록 합니다. OD 게이지가 다 차면 참마도를 사용하는데 리레이즈 해제 효과가 달려 있으므로 무조건 소환수 방패를 이용해야 합니다. 하지만, 솔직히 현재 스테이터스라면 거의 볼 기회가 없습니다. 헤러틱 요짐보는 전투 횟수를 거듭할 수록 OD 게이지 상승량이 증가하긴 합니다만 자신이 공격하는 경우에 한해 증가하는 것이라 체감하기는 힘듭니다.
격파. 노가다할 생각이 없다면 딱히 문제되는 적은 아닙니다.
다음 상대는 헤러틱 아니마입니다. 통상 공격에 석화 효과가 있으니 완전 석화 방어는 계속해서 장비하고 페인은 즉사 공격(내성 무시)이므로 오토 피닉스나 리레이즈를 준비합니다. 메가 그라비톤의 경우 HP 7/16 대미지 + 수면 + 침묵 + 암흑 + 슬로우 + 죽음의 선고 효과가 붙어 있습니다. 리본을 장비하면 다 막을 수 있지만 헤러틱 요짐보에서 리본 노가다 안했으니 아론 외에는 리본 장비가 없군요.
그러므로 메가 그라비톤 날아오면 아론이 두 명을 그 자리에서 베어버리고 오토 피닉스로 살리도록 합니다. 만능약 사용해봤자 죽음의 선고는 해제가 안되므로 그냥 바로 쓰러트리도록 합니다.
OD인 카오틱.D에는 디스펠 효과가 있어서 리레이즈를 날려 버리니 소환수 방패를 이용합니다.
격파. 상태 이상이 많지만 상태 이상 걸리면 그냥 베어버리고 다시 살리면 됩니다. 헌데 스샷은 만능약으로 치료하고 싸우는 상황...
마지막 헤러틱 소환수는 메이거스 3자매 입니다. 솔직히 이 녀석들이 파판 10 에서 가장 강한 놈들이 아닐까 싶군요. 운과 회피 수치가 매우 높아서 운 205 이상이 되지 않는 한 공격이 100% 명중하지 않고 3명과 한꺼번에 싸우니 아군이 입는 피해가 매우 크며 전투 시작하자마자 OD 게이지가 가득 찬 상태이므로 무조건 소환 메이거스의 3자매 방패를 이용해야 하는 등...매우 골치 아픕니다. 제대로 싸우려면 스테이터스 성장이 반드시 필요한 녀석들인데...
특이하게도 전투에 돌입하기 전 필드 화면에서 이 녀석들에게 도망칠 수 있습니다. 도망을 계속 치면 이제 한 명 한 명 뒤처지게 되므로 각개 격파가 가능해지며 이 경우 전투 난이도는 정말 낮아집니다. 일반 공격은 1명만 공격하고 OD 공격은 메가 그라비톤이므로 전멸의 위험성이 싹 사라지지요.
난이도가 너무 내려가서 싱거워집니다만 애초에 도전 욕구를 불태우는 밸런싱의 몬스터가 아니므로(그냥 스탯으로 밀어 붙여야 하니) 딱히 3명 동시 격파를 하고 싶다는 생각이 들지 않습니다.
도그의 슈멜젠드 공격에 리레이즈 해제 효과가 붙어 있으니 리레이즈 보다는 오토 피닉스를 이용하는 것이 더 좋습니다.
라그의 경우 우리편 명중률이 5%라 도저히 평타를 맞출 수 없으니 OD 위주로 싸우도록 합니다. OD라고 해도 티다가 가장 효율이 좋으니 류크와 아론은 티다에게 맡기기로 OD 게이지를 다 넘기도록 합니다.
마그는 신경 쓸 기술이 전혀 없습니다. 오토 피닉스면 모두 해결입니다.
헤러틱 소환수를 모두 잡게 되면 데어 리히터가 나타고 비공정에서 데어 리히터를 선택해 싸울 수 있게 됩니다. 이제 남은 몬스터는 모든 것을 초월한 자와 데어 리히터 뿐, 파판 10 의 마지막이 슬슬 다가오고 있습니다.