스테이터스 성장 금지 플레이를 끝내고 이제 특별한 제한 조건 없이 평범하게 훈련소 몬스터, 헤러틱 소환수, 숨겨진 보스 등을 상대하는 플레이 일기
플레이 기종은 PS Vita 입니다.
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길었던 파이널 판타지 10 플레이 일기도 이번 편으로 드디어 마지막 입니다. 훈련소 최후의 몬스터인 모든 것을 초월한 자 와 인터내셔널 추가 보스인 데어 리히터와의 전투입니다.
먼저 모든 것을 초월한 자 입니다. 훈련소 마지막 몬스터라는 것도 그렇고 거창한 이름도 그렇고 기대를 잔뜩하게 만들어 놓고서는 알테마 웨폰 - 오메가 웨폰에 이은 색놀이 몬스터입니다. 대실망
HP는 천만입니다. 굉장히 높아 보입니다만 우리편 공격 한 번에 99,999 씩 깎이니까 그냥 기존 파판 시리즈의 100만 정도라고 보시면 됩니다. 아니, 생각해보니 100만이라 치면 굉장히 높은게 맞긴 하네요. 여기에 비교할 수 있는 이전 작품 보스는 파판 8 레벨 100 오메가 웨폰의 116만 정도?
공격 패턴은 심플합니다. 통상 공격, 이터널 캐넌, 울트라 스파크입니다. 그래픽은 이터널 캐넌은 알테마/오메가 웨폰의 코어 에너지이고 울트라 스파크는 리히트 레겐입니다만 이전과는 다르게 울트라 스파크는 물리 대미지 기술이 되었습니다.
또한 OD에 대한 카운터로 알테마를 사용합니다만 OD 사용할 일이 없으니 신경쓰지 않아도 괜찮습니다.
마지막으로 일정 턴수(약 10턴)가 지나면 세계 최후의 날 이라는 기술을 사용하는데 방어 무시 공격이라 아군 전체 99,999 가 뜨므로 소환수 방패로 막아야 합니다만 OD 게이지가 존재하지 않아서 언제 발동할지 예측하기가 조금 까다롭습니다. 이 세계 최후의 날 발동 턴을 가늠하는 것이 모든 것을 초월한 자 공략의 핵심입니다.
모든 것을 초월한 자가 행동할 때마다 행동 변화 카운트라는 것이 늘어나는데 통상 공격의 경우 +3, 특수 공격의 경우 +1 증가합니다. 세계 최후의 날은 모든 것을 초월한 자의 행동이 9턴 이상이며 행동 변화 카운트가 17 이상일 때 사용합니다.
전투 중 일일이 카운트를 파악하기 힘들 것 같습니다만...그렇게 어렵지는 않습니다. 8턴까지 통상 공격이 5번 이상이면 9턴에 세계 최후의 날 발동, 9턴까지 특수 공격이 6번 이상이면 11턴에 발동, 그 외에는 10턴에 발동한다고 보면 됩니다. 그러므로 계산할 필요 없이 모든 것을 초월한 자의 행동 턴수와 통상 공격, 특수 공격 사용 횟수를 각각 기억하면 됩니다. 세계 최후의 날 사용 후에는 턴이 다시 리셋됩니다.
아군의 스테이터스와 장비의 경우...이 다음 전투인 데어 리히터 전투 기준으로 맞춰놓은 상태입니다.
HP의 경우 한계돌파 방어구 마련하기 귀찮으니 그냥 9,999 상태이며 방어 수치만 255 MAX 수치를 찍었습니다. 이건 데어 리히터전을 대비해서 찍어둔 것입니다. 그 외에는 딱히 헤러틱 소환수와 싸울 때하고 스탯 차이가 없습니다.
방어구의 경우 어빌리티 구성은 이렇습니다. 역시 데어 리히터전을 대비한 방어구입니다만 이 상태로 모든 것을 초월한 자 역시 잡을 수 있으므로 그냥 이걸로 쭉 갑니다. 설명은 데어 리히터 쪽에서...
통상 공격의 경우는 이 정도 대미지라 별 문제 없습니다.
이터널 캐넌은 마법 방어를 열심히 올리고 셸 + 집중 5회 중첩하면 HP 한계돌파 이후 버틸 수 있습니다만 현재 아군 파티는 마방은 딱히 올려둔 상태가 아니라서 버틸 수가 없습니다. 그러므로 그냥 리레이즈로 때웁니다.
울트라 스파크는 프로테스로 경감이 불가능하지만 격려 5회 중첩으로 대미지를 2/3 까지 줄일 수 있습니다. 그러므로 일반적인 플레이라면 HP 한계돌파 이후 2만 5천 정도만 넘기면 무리없이 공격을 버틸 수 있지요. 물론 저 같은 경우 HP 한계돌파를 안했으니 리레이즈로 부활...
...
그렇습니다. 이 녀석의 공격에는 헤러틱 소환수들과는 달리 디스펠 효과라거나 리레이즈 해제 효과라거나 그런 것들이 전혀 없기 때문에 리레이즈만 잘 걸어두면 사실 패배할 수가 없습니다.
마치 예전에 발키리 프로파일 하면서 숨겨진 던전 이세리아 퀸의 공격들을 오토 아이템 + 거츠 발동으로 넘기면서 잡던 플레이를 다시 하는 듯한 기분입니다.
실전입니다. 마이티G 그레이트로 전체 리레이즈를 걸고
턴 수 잘 계산해가면서 퀵 트릭으로 패다가
세계 최후의 날 사용할 때 소환수 방패 사용하고
그렇게 적당히 패다 보면 격파. 이렇게 허무할수가!
이제와서 신이라니...신의 코어건 브라스카 궁극 소환이건 두 대 치면 죽어요 할아버지
이제 파이널 판타지 10 마지막 몬스터, 데어 리히터와의 전투입니다. 본체와 양쪽 팔의 3타겟으로 이루어져 있으며 본체의 HP는 무려 1,200만, 양쪽 팔은 각각 50만입니다. 드디어 파판 8 오메가 웨폰의 HP를 뛰어넘는 놈이 나왔군요. 물론 12에서 야즈마트가 5천만이라는 미친 수치의 HP를 지니고 나와서 바로 묻혀버리기는 합니다만...
데어 리히터는 1형태, 2형태가 존재하는데 1형태의 HP는 300만, 2형태의 HP는 900만입니다. 1형태의 경우 본체의 행동은 프로비던스 하나로 아군 전체 물리 대미지 + 슬로우 효과입니다.
2형태의 경우 본체의 행동은 멸망의 빛과 저지먼트 데이 두 가지입니다. 일반적으로는 멸망의 빛(아군 1명 물리 대미지 + 아머 브레이크 + 멘탈 브레이크 + MP 대미지)만 사용하고 일정 조건을 만족하면 저지먼트 데이를 사용합니다. 저지먼트 데이 발동 조건은 양쪽 팔과 관련이 있습니다.
양쪽 팔의 경우는 1형태, 2형태 모두 패턴이 같습니다.
오른쪽 팔은 통상 공격, 카타스트로프(아군 1명 마법 대미지 + 침묵 + 암흑 + 독 + 커즈 + 풀 브레이크), 마이티 가드를 사용합니다.
왼쪽 팔은 통상 공격, 슬로우가, 메가 그라비톤(아군 전체 HP 3/4 대미지 + 수면 + 침묵 + 암흑 + 슬로우 + 죽음의 선고)를 사용합니다.
양쪽 팔은 해치우면 일정 시간이 지난 뒤 리인카네이션을 사용해 부활합니다.
그리고 문제의 저지먼트 데이...세계 최후의 날 처럼 이 기술도 행동 변화 카운트가 모인 뒤 양쪽 팔이 존재하는 경우 이 기술을 사용합니다. 맞으면 당연히 아군 전멸...MP도 탈탈 털립니다.
다만 사용 조건에 양쪽 팔 모두 존재 라는 부분이 있어서 모든 것을 초월한 자 와 싸울 때처럼 일일이 카운트를 생각할 필요 없이 그냥 양쪽 팔을 파괴해두면 저지먼트 데이를 맞을 일이 없습니다. 데어 리히터와의 전투는 양쪽 팔을 얼마나 잘 파괴하느냐가 전투의 핵심입니다.
죽음의 선고 효과가 있는 메가 그라비톤이 가장 귀찮으므로 왼쪽 팔부터 없애는 것이 좋습니다만...민첩 170 이상 헤이스트 상태 퀵 트릭 연타면 팔의 행동 순번이 오기 전에 아슬아슬하게 양쪽 팔을 다 없앨 수 있습니다. 만약을 위해 왼쪽 → 오른쪽 순서로 없앤 뒤 이제 왼쪽 팔이 부활하면 그 때부터 팔의 공격 횟수를 체크하면서 플레이합니다.
팔의 HP는 50만이므로 아군이 6번 때리면 파괴할 수 있습니다. 그러므로 5번까지 때린 이후 본체를 공격하다가 팔의 턴이 오기 직전, 또는 다른쪽 팔이 부활하는 순간 공격해 팔을 파괴하도록 합니다. 타이밍이 잘 맞아 떨어진다면 이제 한쪽 팔 없애는 순간 다른 팔 부활하는 식으로 양쪽 팔이 동시에 존재하는 상황을 막을 수 있게 됩니다.
본체 공격의 경우는 팔 5회 공격 이후에 하도록 합니다. 이 전투에서 가장 중요한 것은 팔의 파괴이므로 본체 공격은 가장 나중으로 미뤄 두는 것이 좋습니다.
아군의 방어구는 모든 것을 초월한 자 의 전투 때와 동일합니다. 원래 데어 리히터용으로 준비한 방어구지요. HP 한계돌파가 없습니다만 데어 리히터 본체의 공격은 물방 + 20% + 격려 5회 중첩으로 모두 버틸 수 있습니다. 버틴 이후 바로 오토 포션으로 회복을 하게 되므로 따로 회복할 필요가 없어져서 전투가 편해집니다.
1형태의 프로비던스 공격에 슬로우 효과가 있으므로 오토 헤이스트는 필수입니다. 2형태의 멸망의 빛 공격에 아머 브레이크 효과가 있어서 이걸 디스펠로 해제해 줘야 하므로 오토 프로테스도 필수입니다. 이렇게 어빌리티 4개 모두 결정이군요.
데어 리히터의 상태 이상 공격은 모두 양쪽 팔의 공격에 집중되어 있으므로 양쪽 팔을 제대로 파괴한다면 리본 어빌리티는 전혀 필요하지 않습니다. 데어 리히터의 공격은 HP 한계돌파 없이 버틸 수 있으므로 이것 역시 필요 없고요. 제가 헤러틱 요짐보 노가다를 하지 않은 이유는 할 필요가 없어서 였습니다.
이제 실전입니다. 전투 시작하자마자 양쪽 팔 파괴를 가장 먼저 노립니다.
그리고 타이밍을 봐서 격려 5회 중첩을 사용합니다. 1형태의 프로비던스는 격려 없이 버틸 수 있습니다만 2형태의 멸망의 빛을 버티려면 격려 5회 중첩이 필요하지요. 먼저 팔 5번 공격한 뒤 본체 공격해야할 타이밍에 틈틈이 격려 사용해두면 됩니다.
프로비던스의 대미지가 이 정도까지 줄어들게 되죠.
2형태 멸망의 빛 공격에는 MP 대미지가 있으므로 2형태 넘어가기 전에 쓰리 스타즈를 사용해 아군 MP 소모를 0 으로 만듭니다.
그 뒤는 이제...팔 5회 공격 - 본체 공격 - 팔 마무리 - 팔 5회 공격 - 본체 공격 - 팔 마무리...의 무한 반복입니다.
회복은 본체의 공격 맞은 뒤 오토 포션으로 알아서 하게 되니 전혀 신경쓸 필요 없습니다.
2형태로 넘어가더라도 상황이 쭉 이어지므로 흐름은 똑같습니다만 멸망의 빛 맞은 캐릭터에게 디스펠을 사용하는 행동이 하나 추가됩니다.
격파, 회복에 시간 빼앗기지 않고 최대한 빠르게 퀵 트릭을 연타해도 35분이 걸린 장기전입니다. 퀵 트릭 연타로만 하게 되니 마치 파판 7 의 나이츠 오브 라운드를 수동 입력해서 싸우는 듯한 기분이 드는 것이 매우...지루합니다.
패턴만 파악하면 퀵 트릭과 디스펠만 하면 되는 전투인지라 역대 파판 시리즈 숨겨진 보스들 중 가장 약합니다. 스테이터스 노가다가 좀 필요하긴 하지만 스피어 보드 완주 + 운 110 이상 맞추는 노력 정도는 파판 7 의 나이츠 오브 라운드 마스터하는 것과 그 다지 차이가 나는 수준의 노가다도 아니니 딱히 노가다에서 고생한 것도 아닙니다. 파판 10 마지막 몬스터라고하기에는 정말 허무하군요.
후기
데어 리히터 격파를 끝으로 13년만의 파이널 판타지 10 플레이를 마무리하게 되었습니다. 스테이터스 성장 금지 플레이 후기에서도 적었었지만 매우 재미있게 플레이했습니다.
다만 인터내셔널 추가 요소인 헤러틱 소환수 + 데어 리히터는 좀...많이 실망했습니다. 훈련소 몬스터들은 그래도 스피어 보드 성장 별로 하지 않은 체 어떻게든 비벼볼 구석이 있었습니다만 이쪽은 반드시 운 노가다를 해야 하는지라...아군의 공격법이 너무 단순하고 적의 패턴도 딱히 재미있지가 않아서 솔직히 고행이었습니다. 뭐, 그래도 이렇게 마무리하게 되니 속은 시원합니다.
파판 10 플레이를 마치니 이제 파판 10-2가 하고 싶어졌습니다만...비타는 친구한테 빌린 거라서 더 이상 플레이할 수가 없네요. 파판 10-2는 파판 12 HD가 비타로도 발매 결정이라는 소식이 나와 제가 비타를 구입하게 되면 그 때 플레이해볼까 합니다. 그러니까 파판 12 HD 좀 내주세요 스퀘어 이놈드라!
어쨌든 지금까지 파판 10 플레이 일기를 읽어주신 모든 분들께 감사드리며 파판 시리즈 플레이는 당분간 이것을 끝으로 하지 않을 생각입니다...만 어쩌면 생각이 바뀌어서 파판 8 을 하게 될지도...안할지도...모르겠네요. 비타로 편하게 스샷 찍다 보니 PSP를 폰카로 찍는 그 짓을 다시는 하고 싶지가 않아서...