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[FE if] 파이어 엠블렘 if 암야 하드 19장 (0) 2016/06/19 PM 05:45

이전 암야 노멀 플레이 일기를 18장까지 하다가 그만뒀으니 하드 플레이 일기는 19장부터 시작합니다.



18장에서 암야 왕국을 위해 열심히 일한 조라를 정정당당하지 못하다는 이유로 베어버리고는 기껏 잡은 백야 왕족들을 풀어준 사람 좋은 암야 왕족들. 덕분에 백야의 경계 태세만 강화되어서 침입에 애를 먹고 있습니다.





결국 사람들이 거의 들어서지 않는 요호(妖狐)가 나오는 산을 넘어가기로 합니다. 백야에서 길을 찾아 산을 넘다가 가루와 만나게 되는 이야기와 대응하는 시나리오지만 다행히 전투맵이나 내용은 완전히 다릅니다.



산을 넘다가 요호의 우두머리 니시키와 만나게 됩니다.



험상궂게 생겼으면서도 좀 띨빵한 구석이 있는 암야의 플란넬과는 다르게 사람 좋게 생겼고 실제로도 백야편에서는 사람들 사이에서 잘 지내온 니시키지만 마을일에 관해서는 상당히 비정해집니다.





플란넬의 경우는 우리편을 보내주려다가 오해가 발생해 싸우게 되지만 니시키는 마을을 지키기 위해 바로 우리를 죽이려고 덤벼드는군요. 무서워라



요호라서 그런지 적들은 환술을 사용합니다. 나뭇잎 아이콘이 뜬 적들은 공격할 수 없고 저쪽도 우리편을 공격 못하는 형식입니다.




오른쪽 위의 적들은 환술을 사용하지 않지만 좌측의 적들은 환술을 사용하는 놈들이 우르르 몰려 있습니다. 적턴 시작 시 환술 on/off 상태가 바뀌어서 환술 상태인 녀석들은 풀리고 환술이 아닌 녀석들은 환술 상태가 되는 식으로 매 턴 계속 바뀝니다. 나뭇잎 아이콘이 뜬 녀석들은 아군 턴에는 공격을 못하지만 적군 턴에는 우리에게 덤벼든다고 보면 되지요.





또한 적들은 스킬 사선(적에게 입히는 대미지 +10, 자신이 입는 대미지 +10), 빠져나가기 등 환술 끝나는 턴에 아군에게 막대한 피해를 입히거나 환술을 대비해 만든 아군의 진형을 무시하는 등 꽤 까다롭게 움직입니다.




시작 후 위쪽의 녀석들은 환술 사용자가 없으니 적당히 밀어버리고 이제 다리를 건너 좌측으로 넘어갑니다. 다리 근처의 녀석들은 전원의 환술 턴이 동일하기 때문에 끌어온 다음 턴에 해치웁니다.



다만 위쪽의 녀석들은 환술 주기가 반반씩 섞여 있어서 상당히 귀찮습니다. 적들은 짐승 특효가 많고 속도도 빠른 편이니 소셜 나이트, 스트래티지스트 계통은 그냥 뒤로 빠지는 것이 상책이고 다구리를 맞아도 살아남을 수 있는 아머 나이트, 용석 주인공 위주로 해 사정거리 끝을 유지하며 싸우면 편합니다.



환술 파악이 귀찮은 맵이지만 증원은 전혀 없으니 적의 숫자는 별로 많지 않습니다. 보스인 니시키와 근처의 요호들은 환술 주기가 다릅니다만



니시키는 속도 30 에 금강의 일격(자신이 공격한 전투에서 입는 대미지 -10) 등 귀찮은 놈이므로 이 녀석의 환술이 풀리는 턴에 유도합니다.




공격을 유도하는 턴에는 금강의 일격 때문에 대미지가 잘 안박히므로 비스트 킬러를 든 캐릭터로 대응합니다. 명중률이 낮아 보이지만 if는 20 ~ 30%도 상당히 잘 맞는, 회피를 기대하기가 꽤 힘든 게임이라서 큰 문제는 없습니다.




끌어내리고 다음턴에 두드려 패면 쉽게 잡을 수 있습니다.





루나와 솔레이유는 모자 관계. 루나와 (스포일러)오딘, 라즈워드는 각성의 그 녀석들이기 때문에(스포일러) 노멀, 하드에서 돌아가면서 결혼시켜봤습니다. 루나 본인의 능력치는 조금 떨어지는 느낌이지만 그래도 솔레이유는 제법 괜찮게 성장하는군요.



살육을 피하기 위해 암야 왕국으로 와 내부에서 전쟁을 끝내려 했으나 의도하지 않은 전투로 희생자가 나온 것을 괴로워하는 카무이. 이게 다 스토리를 백야, 암야로 나누고 거기에 제 3의 길까지 준비해 스토리를 난장판으로 만든 인텔리전트 시스템 잘못입니다.



스토리 상으로는 전혀 중요한 부분이 없는, 쉬어가는 스테이지인지라 아쿠아가 적당히 카무이 위로하고 끝납니다. 사실 뭐...암야는 스토리가 엉망이라 스토리 상 중요하다고 해도 별 의미가...


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