파판 5는 시스템상 온갖 변태같은 파고들기(야리코미) 플레이가 가능하고 일본웹 공략 조금만 뒤져보면 수많은 정보를 구할 수 있습니다. 가장 손쉽고도(?) 유명한 파티 레벨 2, 1, 1, 4 클리어라거나 노 ABP 클리어, 보물 상자 금지 상점 금지 뭐뭐뭐 등...아무튼 극한의 제한을 걸고도 연구와 노력 여하에 따라 얼마든지 클리어할 수 있습니다.
이 공략 레포트는 옛날에 브레이블리 디폴트 2주차 클리어 이후 간만에 파판 5 생각이 나서 잠시 플레이했을 때 심심해서 일본웹에서 파판 5 공략을 뒤지던 중 정말 우연히 발견했었습니다. 링크의 제목은
1레벨 캐릭터 혼자서 보스 격파...
이게 무슨 소리야 싶어서 클릭했더니 펼쳐지는 것은...
우와...
어떤 미친 놈이 이런 걸 생각해낸거야...
FF5 파고들기 관련 항목들이 전부 대학 논문급(...) 수준이긴 합니다만 이건 진짜 혀를 내두를 정도.
꽤 인상이 깊었던지라 과거에 개인 블로그에서 번역을 했었습니다. 하지만 현재 블로그는 그냥 버려두고 문 닫을까 생각 중인지라 뉴리웹 마이피에다가 백업할 겸 해서 번역한 것을 옮겨올 생각입니다. 사실 예전부터 하려고는 했었는데 구리웹에서는 마이피가 구리구리해서 표 작성이 안되었던지라 포기하고 있었는데 뉴리웹에서는 가능해져서 이렇게 하게 되었습니다.
...물론 여전히 존나 구려서 표 작성이 정말 짜장같은지라 그냥 html 소스를 긁어와 복사하는 수준이 되어버렸습니다만...어쨌든 되기는 되네요.
번역 중 (※)표시는 이해를 돕기 위해 제가 주석을 단 부분입니다.
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파판5 1레벨 혼자서 보스 격파 공략
(※ 서문은 인사 및 잡담이라 건너뜁니다)
2. 플레이 조건
플레이 조건의 첫째는 물론 저(低)레벨 클리어입니다.
이 레포트를 읽는 분들이시라면 설명할 필요도 없이 FF5의 저레벨 계통의 파고들기는 엄청나게 많이 있습니다. 그 중에서 더욱 난이도를 높이면서도 엔터테인먼트성이 높은 것...이젠 이것 밖에 없겠지, 라는 이유로 여기서 설정한 조건은
레벨 1 캐릭터 1명으로 보스를 격파
라는 것입니다. 레벨 1 캐릭터 한 명을 남기고 남은 캐릭터는 전투 불능 상태로 전투를 개시해서 레벨 1 캐릭터 한 명으로 보스를 격파. 이렇게 명쾌하면서 어려움을 극대화한 플레이 조건은 없겠죠.
종래의 저레벨 공략에서는, 그나마 파티 중에서 비교적 레벨이 높은 파리스(※보통 레벨 3 ~ 4)가 활약하는 상황이 많았습니다만 이번에는 레벨 1이 아닌 바츠, 파리스의 등장은 없습니다(※게임 구성 상 이 둘은 파티가 모였을 시 반드시 레벨이 2 이상이 됩니다. 바츠 2, 파리스 3). 거기에 혼자서 싸우기 때문에 단순히 생각해도 4명이서 싸울 때와 비교해 이쪽의 공격은 1/4, 이쪽에 들어오는 공격은 4배가 됩니다. 그 난이도는 보통의 저레벨 클리어와 비교할 수가 없죠.
게다가 그것 뿐만이 아닙니다. FF5에서 간단하면서도 유효한 각종 공략법을 금지합니다. 이로 인해 좀 더 다채로운 전술을 짜보자는 의도를 가지고 있습니다. 자세한 것은 아래를 봐주십시오.
플레이 조건
1. 레벨 1 캐릭터 혼자서 세이렌을 제외한 모든 보스를 격파
2. 경험치가 들어오는 배틀은(※FF5는 보스 전투 시 경험치를 주지 않지만 몇몇 보스에 한해 경험치를 줍니다) 쓰러트린 이후 리셋
3. 로드, 두루마리(※화둔, 수둔, 뇌둔의 술) 사용 금지
4. 마법의 램프(※아이템으로 사용하면 소환수를 불러들여 공격하는 아이템. 소환수를 부르는 순서는 최강 소환수 바하무트가 시작으로 이후 한단계 아래의 소환수로 계속해서 이동. 특정 장소에서 재충전 가능) 사용 금지
5. 축복의 키스, 박카스의 술, 버서크 금지
6. 즉사 공격, 빈사 공격, 석화 공격 금지
7. 도핑 금지
8. 돈던지기 금지
9. (1레벨이 아닌) 다른 캐릭터를 이용한 일반 전투에서의 노가다는 인정
10. 세이렌전은 레벨 1 캐릭터 2명, 2레벨 캐릭터 1명의 두 가지 방식으로 격파
그리고 (플레이에) 사용한 것은 PS판 FF5(FF 콜렉션)입니다.
그러면 세세한 조건을 보도록 하죠.
본공략은 극한의 상태에서 FF5의 시스템 '잡 & 어빌리티'를 구사해 싸우는 것을 염두해 두고 있습니다. 다시 말해 어빌리티의 유효성을 최대한으로 끌어내 공략하는 것이 목적입니다. 그렇기 때문에 그것을 방해하는 편하고 간단한 공략법을 아래와 같이 금지합니다.
◆ 로드, 닌자 술법 사용 금지
이 로드, 술법 사용 금지 조건은 서반에 실로 유효한 전법이기 때문에 '마기사전 얼음 로드로 순살'을 시작으로 '가루라전 화염 로드 2발로 종료', '리퀴드 플레임전 얼음 로드 2발로 종료', '이플리트전 얼음 로드 2발로 종료', '비브로스전 화염 로드 3발로 종료'등등 로드 하나로 해결하는 공략이 되버립니다. 그것을 막기 위한 조건입니다. 또한 로드보다 가격이 싼 술법도 샌드웜전, 솔 캐논전 등에서 굉장한 힘을 발휘합니다. 이것 또한 금지.
◆ 마법의 램프 사용 금지
상기의 조건과 같은 이유로 금지합니다. 마법의 램프가 활약하는 것은 종반입니다. '트라이튼, 네레게이드, 포보스 개시 직후의 참철검으로 순살'을 시작으로 '쥬라에이비스 참철검 순살'', '네오엑스데스(좌측 하단) 참철검 순살' 같은 오딘 사용은 물론, 전체 공격 수단이 현저히 부족한 이 공략에서는 바하무트, 리바이어선, 실드라의 전체 공격도 비상하게 유효한 수단입니다. 이러한 유효한 수단이 아이템이라는 표준 탑재 어빌리티 하나로, 그것도 MP 0로 실현되는 간편한 성능이므로 봉인합니다.
◆ 축복의 키스, 박카스의 술, 버서크 사용 금지
라스트 보스조차 그 공격을 무효화시킬 수 있는 위협적인 조합기 '축복의 키스'(※대상에게 버서크 + 헤이스트 + 블링크를 거는 조합 기술. 버프로 인식이 되기 때문에 버서크 내성이 있는 보스에게도 걸린다는 특징이 있습니다.)는 물론 봉인. 그 외에도 FF5에서는 버서크 내성을 가지지 않은 보스가 다수 존재하기 때문에 간단히 보든 공격을 봉인하는 '조합 박카스의 술', '백마법 버서크'도 봉인. 이로 인해 '초보스 중 하나인 신룡'을 시작으로 '빅 브릿지의 길가메쉬', '제자 선단의 길가메쉬, 엔키두 콤비', '모든 것을 아는 자', '다채로운 특수기를 가진 강적 아판다' 등이 난소로 떠오르게 됩니다.
◆ 즉사 공격, 빈사 공격, 석화 공격 금지
FF5에는 즉사 내성, 석화 내성을 가지지 않은 보스가 다수 존재합니다. 이로 인해 유명한 '제자 선단 길가메쉬 즉사'나 '트윈타니아를 파워업 상태에서 즉사 시켜 KO', '오딘을 마법검 브레이크로 순살', '티라자우르스를 피닉스의 꼬리로 순살', '봉인을 지키는 자를 발도 베기(居合抜き)로 일순 격파' 라는 식의 강적을 한 번에 죽이는 작전이 막힙니다. 무엇보다 어려운 것은 라스트 배틀 최대의 장벽 '알마게스트'를 사용하는 '네오엑스데스(우측 하단)'을 마법검 브레이크로 쓰러트리지 못한다는 점입니다.
◆ 도핑 금지
수많은 FF5 저레벨 공략에서 후반의 주전력으로 쓰여온 '영웅의 약', '드래곤 파워', '삼손 파워', '영웅의 노래'에 의한 레벨 도핑을 금지합니다. FF5에서는 통상 공격, 마법 공격 대부분이 레벨에 비례한 대미지를 입힙니다. 도핑을 사용함으로 인해 본래의 '레벨 1'에서는 있을 수 없는 굉장한 대미지를 입히는 것이 가능해지기 때문에 봉인합니다. 여기에 더해 이 봉인에는 다른 측면도 있습니다. 그것은 '동레벨일 경우 청마법 고블린 펀치 8배화'를 손쉽게 쓰지 못하게 하기 위함입니다. 예를 들어 이쪽이 레벨 30을 올려 길가메쉬(3번째 전투) 레벨 31에게 고블린 펀치를 먹이면 방어 무시 8배 대미지가 들어가 굉장한 대미지를 입히는 것이 가능해집니다. 이러한 유효한 전법도 포함해 금지합니다.
◆ 돈던지기 금지
아마 FF5 비기너라도 알고 있을 유명한 흉악 기술입니다. 도핑한 뒤의 돈던지기는 라스트 보스 '네오엑스데스'가 행동하기도 전에 죽여버릴 수 있는 것으로도 유명합니다. 이번에는 도핑은 사용하지 않는다고 하지만 상대의 방어력이 0이라면 1,650이라는 큰 대미지를 전체에게 입힐 수 있습니다. 본 공략에 따른 공격력의 빈약함, 특히 전체 공격의 부족함에 따른다면 이 정도라도 충분히 경이적인 위력일 발휘합니다. 그러므로 금지합니다.
그 밖의 특기 사항입니다.
◆ 마법에 관해
미사일, 침천개 등의 청마법 등 마법은 상당히 유용합니다만 금지하고 말고도 없이 MP가 5밖에 없기 때문에 대부분의 마법은 사용할 수 없습니다. 또한 사용할 수 있는 몇 안되는 마법도 한 번 사용하면 한 번 에텔로 회복하지 않으면 안되기 때문에 사용 효율이 대단히 나쁩니다. 그렇더라도 사용하지 않으면 안되는 상황이 많이 있습니다만.
◆ '풀어주다'에 관해
저레벨 공략에 있어서 비상하게 강력한 공격법이 되는 '풀어주다'(※몬스터를 빈사 상태로 만든 후 사로잡다 어빌리티로 잡을 수 있는데 이후 포획한 몬스터를 풀어주면 풀려난 몬스터가 특정의 공격을 하게 됩니다. 몬스터에 따라 사용하는 공격은 천차만별이며 죽음의 선고같은 특수한 공격이나 강력한 물리 공격 등 아군이 입수하지 못한 어빌리티등을 쉽게 사용할 수 있는 것이 장점입니다. 제일 처음에 나오는 몬스터인 고블린을 풀어주면 사용하는 공격이 흑마법 플레어.) 입니다만, '1인 공략이므로 한 번밖에 쓰지 못한다', '한 번밖에 쓸 수 없는데도 어빌리티칸을 1칸 잡아먹는다'라는 이유로 1인 클리어에 있어서는 디메리트가 대단히 크기 때문에 금지하지 않습니다. 종래에는 풀어주다를 복수의 캐릭터가 사용함으로써 적을 순살시킬 수 있었습니다만, (이번 공략에서는) 그러한 대부분의 강적에 대해 '풀어주다'에 어빌리티칸을 쓰는 것 조차 (난이도 문제상) 허용될 수 없습니다.
◆ 아이템 증식에 관해
사용합니다. 다만 일반적인 진행으로는 얻을 수 없을 정도의 증식(예 : 겐지 시리즈 증식)은 하지 않습니다. 시간만 들인다면 일반 전투에서 간단히 몇 개라도 훔칠 수 있는 경우에 한해 사용합니다. 그저 시간 절약을 위해 사용한다고 생각하시면 됩니다. 공략의 난도에는 거의 영향을 끼치지 않습니다.
◆ ABP 노가다에 관해
본공략에서는 이 정도로도 부족하다 싶을 정도로 ABP 노가다를 해서 레벨 1이면서도 서반부터 여러개의 잡을 마스터하고 있습니다. 이것은 공략상 필연성이 있어서 하는 것이기도 합니다만 '어빌리티 노가다하면 쉽게 깨는거 아냐?'라는 착각을 하시면 곤란하기 때문에 한 마디 하자면, 아무리 어빌리티를 모아도 실제 전투에서 사용하는 어빌리티는 오직 두 개 뿐입니다. 캐릭터 하나로 공략을 한다는 것은 쓸 수 있는 어빌리티까지 한정된다는 뜻이기 때문에 전혀 쉽지 않습니다.
◆ 노래에 관해
여러 저레벨 공략에 있어서 그 도핑 능력의 경이적인 위력, 언데드에 대한 레퀴엠의 말도 안되게 강력한 전체 공격, 오메가의 움직임조차 멈추게 하는 사랑의 노래 등 최종 병기라는 소문도 있는 '노래'입니다만 혼자서 싸우는 본공략에서 그 위력을 발휘하는 일은 없습니다. 도핑은 애초에 금지이긴 합니다만 노래를 한다 치더라도 자력으로는 멈출 수 없고 멈추게해줄 아군도 없습니다. 사랑의 노래도 다른 공격 요인이 있어야만 위력을 발휘하지요. 레퀴엠은 사실 사용하면 효율이 좋은 상황이 있기는 합니다만 딱히 필요불가결한 것도 아니기 때문에 이번에는 사용하지 않습니다.
◆ 파이널 어택 봉인에 관해
코어한 사람들만 알고 있다고 생각합니다만 이것을 사용해 몬스터의 출현을 막는 것이 가능합니다. 파이널 어택이란 특정 몬스터가 HP 0이 된 순간에 단말마의 외침같이 사용해오는 행동입니다. 예를 들어 '모든 것을 아는 자의 플레어'등이 여기에 해당됩니다. 하지만 실제로는 '길가메쉬의 패배 대사', '라무와 이플리트의 대화(이로 인해 라무는 한 번 쓰러트리면 두 번 다시 출현하지 않게 됩니다)'등의 이벤트도 처리하고 있습니다. 이들 파이널 어택은 '마비시킨채로 쓰러트린다', '슬립(수면이 아니라 도트 대미지)으로 쓰러트린다' 등의 수단으로 발동하지 못하게 하는 것이 가능합니다. 이로 인해 '알케오에이비스를 제 1형태만으로 끝내기', '네오엑스데스를 출현시키지 않기'등이 가능해집니다. 요약하자면 네오엑스데스를 불러 들이지 않고 클리어하는 것 같은 비기는 쓰지 않고 확실하게 네오엑스데스까지 클리어한다는 것입니다.
◆ 겐지 시리즈에 관해
길가메쉬의 겐지 시리즈는 개인적으로 FF5의 상징이라 생각합니다. 아니 뭐 이론은 있을 수 있습니다만(웃음). 본공략에서는 숨겨진 플레이 조건(?)으로 길가메쉬에게서 모든 겐지 시리즈를 빼앗는다는 조건을 달성했습니다. 이로 인해 그렇지 않아도 어빌리티칸이 부족한 '1인 공략'인데 제자 선단, 그리고 엑스데스 성의 길가메쉬가 쓸데없이 난이도가 올라가 버렸습니다. 여기에 네크로포비아전에서는 30분에 걸쳐 전투를 계속하게 되었습니다만 마지막의 마지막에 '길가메쉬에게서 시간 내에 겐지의 갑옷을 훔치는 것'을 실패하게 될 가능성이 있다는 것이 굉장히 위험했습니다. 뭐, 실제로는 1회에 성공했습니다만.
3. 참고 사이트
본공략은 치밀한 수치 데이터와 계산식없이는 달성할 수 없었습니다. 스스로 조사한 것도 있습니다만 이하의 사이트에서 상당한 데이터를 얻을 수 있었습니다. 여기서 감사의 뜻을 표함과 동시에 그 정보량에 경의를 표하고 싶다고 생각합니다.
Field of Dreams(jun님)
FF5 저레벨 공략의 성지. 대미지 산출식과 풀어주다 데이터를 참고했습니다.
Index of/"s-endo/(遠藤님)
적의 행동 패턴 등 롬 해체 데이터는 굉장한 참고가 되었습니다. 수치 데이터에 관해서는 기본적으로 확인을 했습니다만 HP, MP, 빠르기 등의 수치는 거의 대부분 그대로 사용했습니다.
기초지식
1. 레포트 읽는 법
본공략 'FF5 레벨 1 1인 보스 격파'는 전략면보다 전술면이 중시됩니다. 그리고 말할 것도 없이 보스 격파가 메인입니다. 그러하므로 기본적으로는 '보스 공략'항목을 보시면 충분합니다. 다만 일단 앞을 대비해 상당히 이전부터 준비를 하지 않으면 안되는 사항도 적지 않기 때문에 '스토리 공략'이라 칭해 전략면의 보완을 가볍게 기술하겠습니다.
2. 범례
보스 공략에는 '데이터 분석', '전술 이론', '전투 준비', '공략법', '실전'의 항복이 있습니다. 일단 '데이터 분석'으로 보스의 행동 패턴을 소개하고 '전술 이론'으로 최적의 전술을 구축하는 모습을 보인 뒤 '전투 준비'로 전투에 필요한 준비를 해설하고 '공략법'으로 구체적인 공략법을 소개하며 '실천'에서 그것을 실제로 행하는 모습을 전하고 있습니다.
이렇게 세분화된 레포트 형식을 취한 것은 본공략이 대단히 치밀한 전술구축을 필요로 하는 공략이며 기존 공략들처럼 그저 단순히 '공략법'을 적기만 해서는 그 박력을 전혀 전하지 못할 것이라 느꼈기 때문입니다. 실제로는 '전술 이론'이 메인이며 '공략법', '실천'은(일부를 제외하고) 그저 부수적인 것에 지나지 않습니다.
'물배', '물공', '마배', '마공'은 각각 '물리 배율', '물리 공격', '마법 배율', '마법 공격'을 나타냅니다. 이 용어들을 보고 뭐가 뭔지 잘 모르시겠다는 분은 다음 항목(※3. 대미지 계산 항목)도 보세요.
'힘', '민첩', '체력', '마력'은 각각 캐릭터들의 스테이터스입니다. 각각 이름 그대로인 녀석들이죠. (※이후는 잡담이니 생략)
보스의 행동 패턴에 있는 Co는 카운터를 의미합니다. (※중간 잡담 생략) FA는 파이널 어택입니다. +가 붙어 있는 경우는 그 전후의 행동을 연속해서 사용한다는 뜻입니다. 치사하군요~
또한 전투 준비 항목에 있는 스테이터스는 전투 돌입시의 것입니다. 실전에서는 도중에 장비를 변경하거나 해서 스테이터스가 전투중에 변하는 경우가 빈번히 있습니다. 또한 무기, 방패의 ( )안의 무구는 전투중에 이 무기로 바꿔 든다는 의미입니다.
3. 대미지 계산
대미지 계산의 방법은 Field of Dreams에 개제되어 있으므로 모르시는 분들은 이쪽으로. ...라고 적고 끝내면 좋겠습니다만, 그래서는 레포트를 읽는 분들의 7할(근거없음) 정도가 저 사이트로 가셔서 정보를 찾지 않으면 안될 것 같기에, 간단한 설명만 적도록 하겠습니다. 자세히 알고 싶은 분들은 저 사이트로.
FF5의 대미지는 대체로 (공격력 - 방어력) x 배율로 정해집니다. 이것이 물리 공격, 마법 공격 각각에 쓰입니다. 그리고 아군의 경우에는 공격력, 방어력은 무기와 방어구에 의해 정해지며 배율은 레벨과 힘(마력)에 비례해 정해집니다. 적의 경우에는 배율도 포함해 모두 각 몬스터별로 고정되어 있습니다. 마법 공격력에 관해서는 적, 아군 관계 없이 그 마법에 설정이 되어 있습니다. 아군의 배율에 대한 계산식은 존재합니다만 이번 공략에서 사용하는 것은 레벨 1 캐릭터 뿐이기 때문에 실질적으로 고정되어 있습니다. 아군 레벨 1 캐릭터의 물리 공격 배율은 2, 마법 공격 배율은 4입니다.
이번 공략은 이러한 치밀한 계산이 필요한 장면이 많이 있습니다. (※이후 잡담은 생략)
4. 개인차
몰개성적이라는 말을 자주 듣는 FF5의 캐릭터들입니다만 약간씩의 성능 차이가 존재합니다. 특히 민첩에 관해서는 수치 1의 차이가 뚜렷이 작전에 반영되기 때문에 중요합니다. 이하는 스핑(마스터 잡 없을 시)의 초기 스테이터스 입니다. 참고로 잡을 마스터한 경우, 예를 들어 시프 마스터라면 민첩이 +16 가산될 뿐이기 때문에 각 캐릭터의 스테이터스에 의한 우열 순위는(동종의 잡을 마스터한 경우에 한해) 바뀌지 않습니다.
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HP |
MP |
힘 |
민첩 |
체력 |
마력 |
레나 |
35 |
3 |
25 |
26 |
25 |
28 |
가라프 |
37 |
3 |
27 |
24 |
28 |
24 |
크루루 |
35 |
3 |
25 |
28 |
24 |
27 |
먼저 레벨 1의 경우, 힘과 마력은 전혀 의미를 가지지 않습니다. 이것들은 공격 배율과 마법 배율의 산출에 사용됩니다만 레벨 1의 경우 아무리 발버둥치더라도 각각 2와 4라는 일정치입니다. 체력도 그것 자체로는 의미를 가지지 않습니다.
특히 중요한 것은 민첩입니다. 공략 중 가라프가 살아 있을 시에는 레나 중심으로, 크루루 가입 후에는 크루루를 중심으로 사용하는 것은 그런 이유 때문입니다. 실제로 크루루(또는 레나)의 민첩이 아니면 깰 수 없는 상황이 조금이지만 있습니다.
HP에서 유리한 가라프입니다만 사용하는 상황은 거의 없습니다. 애초에 저 레벨 공략에 있어서 HP가 중요한 상황이란 것은 한정되어 있습니다. 대부분의 공격이 맞으면 즉사의 위력이기 때문입니다. 그러므로
5. 스테이터스 이상
스테이터스 이상은 크게 나눠 두 가지 있습니다. 시간 제한이 있는 것과 없는 것입니다. 일정 시간 후 끊기는 것으로는 침묵, 마비, 슬립(※ 수면이 아니고 도트 대미지) 등이 있습니다. 한편 시간 경과로 효과가 끊기지 않는 것은 헤이스트, 슬로우, 독, 암흑, 수면 등이 있습니다. 이 공략에서는 이들의 성즐을 최대한 이용하는 것이 다수 있습니다. 전자는 빈번하기 다시 걸어줄 필요가 있습니다만 후자는 한 번 걸어두면 자연적으로는 해제되지 않습니다. 장기전이 많은 이 공략에서 이 차이는 비상하게 큽니다.
스테이터스 이상에 관해서는 다른 항목의 콘텐츠 『스테이터스 이상 연구』에서 다루고 있으므로 이쪽을 참조해 주십시오.
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제가 파판 시리즈 제한 플레이를 시작하게 된 계기가 바로 이 공략입니다. 물론 이 정도로 극한의 조건을 소화할 자신이 없어서 상당히 손쉬운 제한 플레이만 했었지만요. 파판 5 제한 플레이 당시에는 이 공략의 도움을 꽤 많이 받았었습니다. 길가메쉬(2차전)이라거나 오메가전이라거나...
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보스와의 전투는 이제 다음편부터
플레이조건중 궁금한 점이 있는데요,
경험치가 들어오는 배틀은(※FF5는 보스 전투 시 경험치를 주지 않지만 몇몇 보스에 한해 경험치를 줍니다) 쓰러트린 이후 리셋
이게 무슨 소리인가요?
칼낙 탈출의 아이언크로 같은 전투얘기같은데,
굳이 리셋을 한다는게 무슨 뜻인지 모르겠습니다.