일본의 파고들기 플레이어인 뉴스케(にゅすけ)님의 플레이 레포트를 번역한 글입니다.
예전에 개인 블로그에 올렸던 글을 마이피로 옮기는 중입니다.
번역 중 (※) 표시는 이해를 돕기 위해 제가 주석을 단 부분입니다.
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HP |
MP |
물배 |
마배 |
물방 |
마방 |
민첩 |
18,000 |
1,000 |
- |
9 |
50 |
30 |
45 |
통상 상태
HP |
MP |
공격 |
방어 |
마방 |
힘 |
민첩 |
체력 |
마력 |
51 |
5 |
212 |
29 |
7 |
62 |
50 |
55 |
66 |
무기, 방패 : 엑스칼리버, 엔한스 소드
HP |
MP |
물배 |
마배 |
물방 |
마방 |
민첩 |
22,200 |
1,000 |
18 |
15 |
23 |
10 |
51 |
통상 모드
1밖에 늘지 않았잖아!
라는 이유로 굉장히 사용할만한 장소를 가린다고 하기보다, 저 레벨에서는 도저히 사용할 수 없는 어빌리티입니디만, 이번 전술에서는 필요불가결입니다. 이리하여 금 머리 장식 + MP 30%업 + 소환 Lv2라는 포진으로 싸움에 임하도록 합니다.
자 이것으로 모든 것이 해결되었냐면, 실은 전혀 해결되지 않았고 오히려 출발점이라고 하는게 옳겠습니다. 왜냐하면 위의 전술은, 아판다의 행동을 모두 치료로 하는 것이며 그러기 위해서는 아판다의 행동마다 반드시 이프리트를 사용하지 않으면 안되기 때문입니다. 하지만 이쪽은 이프리트를 불러낼 때마다 MP가 제로가 되기 때문에 아판다의 1회 행동 중에 「이프리트를 소환한다」 「에텔로 MP를 회복한다」라는 두 가지 행동을 확실하게 하지 않으면 안됩니다.
당연히 이 전술은 이것을 한 번도 쉬지 않고 장기적으로 하지 않으면 안되기 때문에 완전히 상대의 2배 속도 이상으로 움직일 필요가 있습니다. 이를 위해 헤이스트 상태(2배속)로 하는 것은 물론이고 거기에 더해 민첩 51 이상을 확보하지 않으면 안됩니다. 이것보다 민첩이 낮다면 조금씩 스피드 게이지의 사이가 메워져서 이쪽의 행동이 시간에 맞지 않게 됩니다.
장비품으로 민첩을 올려야 됩니다만, 여기서도 역시 문제는 쌓여 있습니다. 아판다는 하필이면 자신에게 사용하는 치료에 대해서도 카운터로 드레인, 토드를 사용해 옵니다. 대책은 아래와 같습니다.
공격 |
효과 |
대책 |
드레인 |
HP 흡수 |
사일레스, 본 메일로 반전 |
토드 |
개구리 |
사일레스, 리본, 겐지의 장갑 |
사일레스는 무리입니다. 결과적으로 방어구는 민첩이 전혀 오르지 않는 「금 머리 장식 + 본 메일 + 겐지의 장갑」이라는 조합을 쓸 수 밖에 없습니다. 그리고 시프 마스터 크루루의 기본 민첩은 44입니다. 방어구에 의한 혜택을 받을 수 없는 이상 무기에 의한 장비 특전 밖에 없습니다.
무기 |
특전 |
비고 |
치킨 나이프 |
민첩 +5 |
한손 장비. 양산 불가. |
요이치의 활(与一の弓) |
힘 +3, 민첩 +3 |
양손 장비. 양산 불가 |
파이어 뷰트 |
힘 +2, 민첩 +2 |
한손 장비. 양산 불가 |
맨 이터 |
모든 능력 +2 |
한손 장비. |
아이템 변화기라도 사용하지 않는 이상, 치킨 나이프 + 파이어 뷰트가 민첩을 최고로 올려주는 조합입니다(변화기를 사용하면 치킨 나이프 × 2가 최고입니디만, 여기서는 사용할 수 없습니다). 이것으로 크루루의 민첩은 44 + 5 + 2 = 51. 이것이 최대입니다. 이것으로 아판다의 민첩을 따라 잡았습니다. 이것으로 딱 아판다의 2배로 움직일 수 있게 됩니다. 원래라면 불꽃의 로드로 이프리트의 공격을 1.5배로 하고 싶습니다만, 그럴 여유는 없습니다.
(※ 아이템 변화기 : FF5의 버그. 오른손에 변화시킬 아이템을 들고 왼손은 빈 칸, 머리에 리본, 방어구는 하얀 로브(白のローブ) 또는 천사의 백의, 액세서리는 수호의 반지(守りの指輪) 또는 거인의 장갑 착용을 합니다. 전투에 들어가면 선두의 캐릭터는 퀵을 사용하고 퀵의 효과 중인 1턴째에 자신을 전투 불능으로 합니다. 성공하면 오른손의 장비가 변화하고 왼손에는 에프에프(えふえふ)라는 아이템이 장비됩니다. 왼손에 방패를 장착한 경우라면 방패가 변화. 아이템 변화는 장착 아이템의 데이터 어드레스 -1의 위치에 있는 아이템으로 변하기 때문에 규칙을 알면 원하는 아이템으로 변화시킬 수 있습니다. 이 방법으로 원래는 하나밖에 얻지 못하는 아이템을 여러개 얻을 수 있습니다. GBA FF5에서는 해당 방법의 버그는 수정된 듯 하지만 대신 조종하다(あやつる)를 이용한 새로운 아이템 증식 버그가 존재).
그리고 헤이스트 상태로 만들기 위해서 최초의 턴에는 마사무네를 사용합니다. 그러므로 이 준비를 위해서는 최초에 운이 필요하게 됩니다. 그리고 또 한 곳에서 운이 필요하게 됩니다만 그것은 실천 항목에서 이야기하도록 합니다.
▼ 전투 준비
흑마도사를 마스터하고 소환사 레벨을 2로 합니다(실제로는 훨씬 전에 준비했습니다). 또한 에텔을 대량 소비하므로 에텔을 보충해 둡니다.
크루루 레벨 1 전열 스핑 + 소환 Lv2 + MP 30%업
HP |
MP |
공격 |
방어 |
마방 |
힘 |
민첩 |
체력 |
마력 |
51 |
6 |
234 |
42 |
8 |
51 |
49 |
45 |
58 |
무기, 방패 : 마사무네, 치킨 나이프, (파이어 뷰트)
방어구 : 금 머리 장식, 본 메일, 겐지의 장갑
잡 : 몽크 마스터, 시프 마스터, 닌자 마스터, 흑마도사 마스터, 청마도사 마스터, 마수사 마스터
▼ 공략 방법
먼저 마사무네를 사용해 헤이스트를 자신에게 겁니다. 다음 턴에는 마사무네를 파이어 뷰트로 바꿔 듭니다. 그 뒤 이프리트를 사용하는 부분까지 오면 치료 모드 무한 상태로 들어가게 됩니다. 실이 빗나가는 패턴이 최고 입니다만 매직 해머라도 그 뒤 에텔을 사용하면 괜찮습니다.
이후로는 이프리트와 에텔을 교대로 사용합니다. 이프리트로 입히는 대미지는 360 ~ 400, 드레인 반전으로 입히는 대미지는 555 ~ 630입니다. 장기전은 피할 수 없습니다. 이 와중에 한 번 운이 필요한 경우가 있습니다만 그것은 다음 항목에서 기술합니다.
▼ 실천
자 치료 무한 모드 이후는 완벽한 작전으로 보였습니다만 실은 한 군데 위험한 곳이 있습니다. 그럼에도 불구하고 왜 완성품으로서 (이 전술을) 적었느냐 하면, 운으로 넘겼기 때문입니다. 게다가 장비품, 어빌리티를 필요한 것으로 장착한 만큼 이 이상의 전술로 돌파하는 것이 불가능하기 때문이기도 합니다. 참고로 도전 회수만 말하자면 이 배틀은 본편 1회째 도전에서 격파했습니다.
그러면 먼저 서반의 공방부터.
행동 |
크루루 |
아판다 |
- |
HP51/MP6 |
HP22,200 |
크루루→마사무네(헤이스트) |
HP51/MP6 |
HP22,200 |
아판다→실(실패) |
HP51/MP6 |
HP22,200 |
크루루→이프리트(376)/아판다 반전 |
HP51/MP0 |
HP21,824 |
아판다→치료 |
HP51/MP0 |
HP21,824 |
크루루→에텔 |
HP51/MP6 |
HP21,824 |
크루루→이프리트(400)/아판다 반전 |
HP51/MP0 |
HP21,424 |
아판다→치료 |
HP51/MP0 |
HP21,424 |
이렇게 최고의 패턴으로 「이프리트 무한 상태」로 들어갔습니다. 이후는 이것을 반복하는 것 뿐입니다만, 자세히 보니 치료를 사용하는 타이밍이 매 턴 미묘하게 빨라지고 있었습니다. 그것도 아주 약간씩이지만 확실합니다. 이 전술에서는 입힐 수 있는 대미지가 적기 때문에 가끔씩 사용해 오는 드레인을 제외하더라도 이프리트를 50회 정도는 사용하지 않으면 안되기 때문에 언젠가 따라잡히는 것은 명백한 이치.
아마도 민첩은 완전히 똑같으므로 장비품의 무게에서 뒤처지는 모양입니다. 무엇보다 우리편은 토드 대책으로 초중량급의 겐지의 장갑을 장비하고 있습니다.
장비품의 무게를 이 정도로 실감한 것은 처음입니다.
그리고 35회째의 이프리트 소환 시입니다. 카운터로 뒤를 돌아본 직후의 아판다가 사용한 행동은 언제나의 치료가 아니었습니다. 하필이면
뒤를 돌아본 상태로 매직 해머를 사용했습니다.
아마 우리편의 공격 직전에 내부 처리에서는 아판다의 행동이 정해져 있었나 봅니다. 아주 약간의 틈입니다만 유명한 현상인 FF4 제로무스의 빅 뱅 경감과 비슷한 것이겠죠(FF4 저 레벨 클리어를 해보신 적이 있는 아주 일부분의 분들만 아는 예를 들어 죄송합니다).
(※ 빅 뱅 경감 : 제로무스는 정해진 로테이션에 따라 행동하는데 각 행동에 따라 마력과 마법 공격 회수가 변합니다. 빅 뱅은 마력 39에 10회 공격, 플레어는 마력 21에 6회 공격이라는 식입니다. 빅 뱅 발동 시 먼저 제로무스가 진동하는데 이 때 마법 공격을 맞추면(주로 영창 시간이 없는 바이오나 플레어) 카운터로 플레어를 사용하는데 이 후 발동하는 빅 뱅의 위력이 플레어의 마력 21, 6회 공격으로 처리되서 위력이 경감됩니다.)
일순 겁먹었습니다만 이쪽도 조금씩 쫓기는 사이에 그저 식은 땀을 흘리고 있었던 것만은 아닙니다. 어느 정도 이러한 예측도 했습니다. 예상 대로의 처리가 원인이라 한다면 매직 해머를 사용했다고는 해도 지금은 「이프리트를 두려워해 뒤를 향한 모드」라고 생각합니다. 먼저 당황하지 말고 에텔을 사용. 아판다가 움직이기 전에 한 번 더 움직입니다.
그리고 돌아온 다음 턴에서 도박을 겁니다. 이렇게 급박한, 최대한 행동 횟수를 늘려야하는 승부 도중에
윈도우를 열고 치료를 사용할 때까지 대기하도록 합니다.
이 때까지 몇 번인가 행한 실험으로 「뒤를 향한 상태」를 향해 이프리트를 사용하면 다시 방향을 반전시키고 다시 한 번 「뒤를 향한 상태」로 가는 것이 확인되었습니다. 다시 말해 만약 방금 전 상태에서 바로 뒤를 향한 아판다를 향해 이프리트를 사용하면
행동 |
아판다 방향 |
모드 |
- |
뒤를 향함 |
치료 모드 |
크루루→이프리트 |
앞을 향함 |
치료 모드 |
아판다→치료 + 통상 모드로 돌아오다 |
뒤를 향함 |
통상 모드 |
크루루→에텔 |
뒤를 향함 |
통상 모드 |
크루루→이프리트 |
앞을 향함 |
치료 모드 |
이렇게 되어서 방향이 명백하게 이상하다는 것 이외에는 보통의 로테이션으로 돌아옵니다. 일부러 위험을 무릅쓰면서 대기할 이유가 없어 보입니다만, 대기를 한 경우에는 올바른 방향을 향하게 한다는 것 이외에 상대의 행동 직후에 움직이는 것으로 다시 상대에게 따라 잡히기까지의 거리를 최대로 한다 라는 메리트가 있습니다.
지금까지 이미 35회 이프리트를 사용했기 때문에 이렇게 한다면 상대에게 다시 한 번 따라 잡힐 일은 없습니다. 만약 따라 잡힌다 하더라도 그 전에 우리편의 에텔이 바닥날 것입니다.
이렇게해서 45회째의 이프리트로 격파에 성공했습니다. 요약하면 이 배틀에서 이기기 위해서는 많은 준비 외에 「최초에 헤이스트를 걸고 이프리트를 사용할 때까지 생존하는 운」, 「따라 잡혔을 때 매직 해머나 실(실패)이 나올 운」의 양쪽이 필요합니다. 특히 후반의 조건은 10분 이상 싸운 뒤이므로 실패하면 정신적으로 괴롭습니다. 딱잘라 말해 이 전술로 첫번째 도전에서 격파한 것은 운이 좋았다고 생각합니다. 참고로 걸린 시간은 20분.
그 때 아판다의 행동이 매직 해머라서 다행이야~.
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이렇게 무거운 장비를 달고 와서는 주인공들과 대등하게 싸운 거냐...
길가메슈 의문의 너프?
아무튼 장비의 무게때문에 미묘한 타이밍으로 따라잡히다니
제작진의 함정파는 능력이 정말 대단합니다
실이 나왔으면 헤이스트가 날아가니...으아~~~
뭔가 엄청난 도전횟수가 나올뻔한 아찔한 줄타기였네요