한신 MYPI

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[기본] 백업 (0) 2018/07/01 AM 08:00

 

 

 


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태양 만세~

 

1년 넘게 길게 끌어온 프롬뇌 망상 약팔이의 마지막이 왔습니다~

 

본문은 좋게 봐줘야 추측

제대로 보면 뇌피셜인 프롬뇌과부하 글입니다포로롱~

 

 

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특히 이번엔 막나갑니다 ㅋㅎㅎㅎ

 

 


 

 

 

본문은 명확한 해석은 물론이요,

다른 프롬뇌분들과 같은 논리나 철학 같은 개념은 갖추고 있지 않습니다.

 

작은 근거에 기반한 망상에 가까우므로

그저 즐겨주실 수 있으면 좋겠군요~

 


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그저 읽는 시간 동안 빠져들만한 

흥미로운 뿅뿅이 되어드릴 수 있으면 좋겠습니다^^

 

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클릭? 클락! 

 

 

생쥐가 나타났다~

 

 

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세계의 시작에도 끝에도 지식은 없다.

 

 

 

 

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거기에 존재한 것은... 

 

그보다 단순한 것일 뿐... 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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13.5 다크 소울1의 인터뷰들 Old Testament 

 

 

좀 더 많은 정보를 찾다보니 나온 것이지만

과거 다크 소울1의 인터뷰에 많은 정보들이 있었군요.

이전에 제가 올린 난쟁이와 다크 소울 관련 내용의 재탕 포함

루리웹 다크 소울1 게시판의 디굴디굴대마왕님이 작업하신 아트워크 북 번역을 납치해모셔와 보고

미번역분은 제가 번역기님의 힘을 빌려 의역한 걸로 보충해봅니다.

 

~웹라디오 방송 [게임의 식탁] 인터뷰

 

http://soulslore.wikidot.com/das1-game-no-shokutaku 

 

진행자는 성우 이소무라 토모미씨입니다.

https://namu.wiki/w/%EC%9D%B4%EC%86%8C%EB%AC%B4%EB%9D%BC%20%ED%86%A0%EB%AA%A8%EB%AF%B8 

 

 

(의역)

 

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아무도 모르는 난쟁이

이소무라 토모미씨: 다음 질문, 아무도 모르는 난쟁이에 대해서, 

프롤로그에서만 등장하는 누군가가, 왕의 소울을 찾아낸 중요 인물입니까?

 

미야자키 히데타카씨: 이건 스포일러의 일부이지만, 무엇보다도 앞서서, 그건 "난쟁이"입니다.

 

이소무라 토모미씨: 네, 난쟁이.

 

미야자키 히데타카씨: 그에 대해선 (게임상의) 어디에도 기록되지 않았지만, 

그럼에도 인류의 조상 같은 무언가라는 이미지이네요. 

그는 왕의 소울을 찾아내었고 그것을 쪼개어 나누었으며 인간(&인간성?)은 그것의 파편과 같습니다. 

마치 조상과 후손처럼. 그래서 후손들인 인간은 왕의 소울의 일부를 가지고 있습니다.

 

 

 

이자리스의 쿠라나

이소무라 : 쿠라나... 그녀는 독신인가요? 그녀는 애인이 있나요? 그녀는 살라만과 사귀었나요?


미야자키 : 네?!


미야자키 : 이건 대체?


이소무라 : 질문입니다!


미야자키 : 애인에 대해선, 전 그녀에게 애인이 있다고 생각한 적이 없습니다. 믿어주세요.


미야자키 : 살라만과는 그렇고 그런 것이 아닙니다. 아니예요. 우선, 그들은 다른 종족입니다. 

쿠라나는 이자리스의 마녀의 딸이고, 그렇기에 (인간과의) 생식 활동에 관해서는, 그게 가능한지 누가 알겠어요!


이소무라 : 플라토닉한 사랑일 수도 있잖아요!


미야자키 : 근본적으로 그들은 다른 종족이고 그녀는 의심할 여지없이 좋은 성격입니다. 

만약 당신이 연애 기능을 원하는 것이라면, 모든 여성 캐릭터 중에서도, 그녀는 정말 매력적이죠.

 

(이소무라씨는 여성 성우입니다~)

 

 

이외에 해당 인터뷰에서 나온 기타 사항들을 정리하면

 

 

 

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다크 소울의 스토리는 [이야기를 위한 게임]이 아니라 [게임을 위한 이야기]이기에 

스토리의 일부가 결핍된 것이며,

미야자키 사장님은 

스토리가 플레이어의 경험을 방해하지 않되,

스토리와 플레이어가 하나가 되기를 바라여 모호하게 만들었으며,

플레이어가 플레이어 자신의 상상력과 아이템의 정보 등의 힌트 등으로 

스토리를 스스로 풀어내는 것을 좋아한다고 합니다.

 

그리고 사장님은 플레이어들이 아이템 텍스트를 읽어보길 바라지만

일부 플레이어에게는 그것이 의미 없을(별 다른 호소력이 없을) 것이라는군요. 

(아쉽지만 다크 소울 플레이어 중 프롬뇌의 비율이 높은 편은 아니죠 흑 ㅠㅠ

그리고 다크 소울1의 경우 아이템 텍스트의 거의 대부분은 마야자키 사장님이 직접 작성하신 것이라네요)

 

 

-

다크 소울1에선 전작(아마도 데몬즈 소울)보다 "착한 사람"을 더 많이 등장시키고 싶었다고 합니다.

세상은 매우 잔인하므로 선하고 기억에 남을 인물들을 등장시키길 원하였고 

다크 소울1에선 그것을 해내었다고 합니다.

  (이 말에 무로하시라는 다른 참가자 분은 폭소하시며 카림의 로트렉을 언급했지만요 ㅋㅋ)

 

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미야자키 사장님은 솔라를 특히 좋아하고 

  (런던의 다크 소울1 관련자 및 영문판 번역자들도 솔라를 매우 좋아하였다네요)

솔라의 모티브는 

사장님이 때때로 당한 종교인 분들의 집착스런 포교 권유인 것 같군요 @ㅁ@ 

 

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(태양 만세 안 할거야?)

 

사장님이 솔라를 통해 보여주고 싶었던 것은

 

완전한 헌신을 순수한 형태로 표현하는 것으로

 

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영체 시스템인 태양의 전사들 또한 그와 같은 것이라고 합니다.

 (사장님이 직접 다크 소울1을 플레이할 때 

  영체인 다른 플레이어들이 움직이는 태양의 전사들을 만날 때마다 행복하였다고 하시네요.

  그들의 제스쳐와 역할 놀이는 휼륭하였다고...)

 

등장인물들이 얼마나 좋은 사람인지는 그들이 어느만큼의 데미지를 허용하는지,

얼마나 데미지를 주어야 적대시되는 지를 통해 알 수 있다고 합니다;;;

그런 부분에서 로건의 제자인 마술사 그릭스는 매우 착한 사람이며,

제사장의 마음이 꺽인 전사는 착한 사람이나 관대한 사람이 아니라고 하는군요...

 

그리고 대부분의 등장인물의 결말은... 

모든 것은 행복하게 끝나지 않으며 그들은 자신의 야망이나 희망으로 죽음을 맞이한다고 합니다.

이 부분은 더 잘 표현하고 싶었지만 시간이 부족하였다는군요.

(살려줄 생각은 애초에 없으신 듯;;;;)

 

솔라에 관해 또다른 이야기는...

그의 해피 엔딩은 그 자신이 태양이 되는 것이라고 합니다.

 

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플레이어(선택받은 불사자)가 숨겨진 방법을 통해

그를 태양충으로부터 무사리 해방시킨 경우

솔라는 선택받은 불사자를 도와 그의 백령이 되어 그윈을 함께 쓰러뜨린 뒤,

솔라 자신의 세계로 돌아가 

그 역시 그윈을 쓰러뜨리고 불을 잇는다고 합니다...

 

 

 

태양 만세!!

 

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이자리스의 쿠라나는 미야자키 사장님 공인의 초 츤데레.

 

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쿠라나의 모델은 아머드 코어 시리즈의 오퍼레이터이며

위에 의역한 부분처럼

첫번째 제자인 살라만과 그렇고 그러한 관계는 아니고

그녀에게 애인으로서의 남자 친구는 없을 것이라고 하셨습니다.

또한 그녀는 인간과는 다른 종족이므로 인간과의 생식 활동(...)이 가능한지는 알 수 없다는군요.

 

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다만 이 게임에서 굳이 로맨스적 요소를 찾는다면

모든 여성 캐릭터들 중에서도 쿠라나는 매우 좋은 여성이라고 합니다.

 

 

이미 잘 알려진 사항이지만

 

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프리실라는 초기 개발 중에는 다크 소울1의 히로인이었으며,

플레이어가 처음 만날 여성 캐릭터로서

데몬즈 소울의 방화녀와 같은 역할을 할 예정이었다고 합니다.

그녀와 관련된 회화세계의 서약이 만들어지지 않은 이유는 이미 서약이 너무 많아서였다고 하네요.

 

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프리실라가 이렇게 큰 이유는 

킨다라는 제작자 분이 커다란 모에 소녀(;;;)를 원하여서라고 하며,

동시에 그것은 그위네비아가 그렇게나 큰 이유이기도 하다네요.

 

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또한 그윈돌린을 오토노토코(여장소년)이라고 하는 것에 대해

미야자키 사장님은 그의 목소리는 분명한 남자인데 왜 오토노토코(여장소년)라고 하는 것인지 의문을 표하시는군요.

  (다시 말하지만 해당 게임의 아이템 텍스트의 대부분은 미야자키 사장님이 직접 작성하셨습니다)

 

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(게임 내 실제 대사입니다. 세일러문 패러디로 짐작됩니다...) 

 

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인터뷰와는 별개의 여담이지만 

그윈돌린의 별칭인 검은 태양과 암월은 

가면라이더 블랙에서 따온 것 같습니다.

(아트워크북 인터뷰에서 결정륜의 방패의 특수 기술은

울트라맨의 광륜 기술에 영향을 받은 것이라고 하며

아마도 다크소울3 dlc의 기적 백교의 수레바퀴 또한 같지 않을까 합니다)

 

 

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가면라이더 블랙의 악의 집단 고름곰이 만들어낸 두명의 세기왕.

 

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태양의 세기왕, 가면라이더 블랙. 검은 태양Black Sun.

 

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달의 세기왕 쉐도우문Shadow Moon. 그림자의 왕자. 

 

오토노토코(여장소년).

일본의 3귀자(3주신) 중 하나인 달의 신 츠쿠요미.

세일러문.

가면라이더 블랙.

 

참으로 여러가지에서 캐릭터의 모티브를 완성시킨 것 같습니다, ㅎ

 

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미야자키 사장님의 게임 제작 시의 마인드는

[나는 이렇게 살해당하고 싶다!!]라는군요;;;

 

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원펀치 버섯이라거나...

 

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 바실리스크 저주라거나... 

 

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은기사 대궁이라거나...

 

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대식칼 식인 포대 미소녀라거나...

 

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인터뷰에서 이야기하시길

미야자키씨 자신은

매우 상당한 마조히스트라고 하시네요;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

데몬즈 소울과 다크 소울이 왜 이렇게 가학적인 게임인가라는 질문에 대해

다른 직원들의 경우는(속마음은) 모르지만 자신은 그러하다고 하여서

해외 언론은 인터뷰에서 이 말을 듣고 기겁하였다는군요.

 

 

-

 

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빅 햇 로건의 마지막 모습이 알몸으로 나타나는 것은

그가 망자가 된 것이 아니라는 것을 보여줌과 함께

그가 깨달음을 얻음으로써 지식을 "열었다"라는 것을 표현하기 위한 것이라는군요.

로건은 결정의 비밀을 깨닫고 무언가를 열어버렸다는 것으로...

그의 안에서 비정상적인 무언가가 열렸다고... 뭔가가 해방되어 눈을 열었다고...

 

 

 

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우라실의 땅거미는 매우 착한 캐릭터이며,

게임 개발 중에는 우라실 왕국에서 그녀를 구하기 위한 모험이 들어갈 예정이었으나 취소되었다고 합니다.

해당 인터뷰 중에선 아직도 계속 그녀와 관련된 사건과 퀘스트를 생각 중이라고 하셨습니다. (다크 소울1 dlc 복선)

 

 

 

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바위 고룡이 꼬리 자르기에 대해 무반응인 것에 대해

바위 고룡은 살아있는 것이 아니라고 합니다.

그 뿐만이 아니라 고룡 자체가 반 생명 반 광석이라는군요.

 

오프닝 시네마틱을 통해 나오지만 그들은 생명이 존재하기 이전의 존재이기에...

그렇기에 그들은 일반적으로 고통을 느끼지 않는다는군요.

 

이 부분은 인간의 이해 범주 밖에 있는 것이라고 합니다.

 

(관련된 예로서 근육맨의 악마 장군이 이와 유사하다고 언급하였습니다.

https://namu.wiki/w/%EC%95%85%EB%A7%88%EC%9E%A5%EA%B5%B0 

 

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나무위키의 악마 장군의 설명으로

짐작해보자면

그 육체는 다른 존재들의 융합체로 구성되어 있으며,

근원은 그 육체를 조종하는 정신체로서 별개이기에 

육체의 고통은 존재하지 않는다. 인 것 같군요...)

 

 

다크 소울 시리즈의 후속작에 대한 질답에선

사장님 자신도 후속작에 대해선 전혀 감이 안 잡히며 전세계의 피드백을 필요로 한다고 합니다.

다만 다크 소울이 시리즈가 된다면 이것은 광산이 아니므로 새로운 "피"가 필요하다고...

"피"를 두번이나 말씀하시네요. (블러드본 떡밥?)

 

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데몬즈 소울 제작 직후의 사내 분위기는 해외의 좋은 리뷰에도 불구하고 별로 열기가 있는 편은 아니었고,

다크 소울의 판매량에도 큰 기대는 없었다는군요.

 

미야자키 사장님은 제작자 및 감독의 역할을 동시에 맞이해 작업에 고난이 있었기에,

향후의 게임에선 두개의 직함을 동시에 맡는 것은 그만둘 생각도 하고 있었다고...

 

하지만 인터뷰 몇개와 자금 관리 정도만 하게 될거라고 예상한 것과 달리

(다크 소울 제작에서) 석방된 이후 엄청난 수의 인터뷰를 맞이하게 되어 놀랐다고 하시네요. 

 

그래도 인터뷰 마지막에선 앞으로도 총 제작자와 감독을 동시에 맡기는 싫다고 하시네요 ㅋㅋ

 

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~디굴디굴대마왕님의 다크 소울1 아트워크북 권말 인터뷰 중 대부분

http://bbs.ruliweb.com/game/10017/board/read/5004492 

http://bbs.ruliweb.com/game/10017/board/read/5008003 

http://bbs.ruliweb.com/game/10017/board/read/5352438 

http://horrible.egloos.com/7227402

 

 

오오즈카 : 디자이너에게 자유롭게 이미지를 결정하게 하면, 

개성이 제각각으로 달라져버릴 수도 있다고 생각합니다만, 통일시킬 필요가 있지 않습니까?


미야자키 : 말씀하신대로입니다만, 

그것은 그림을 요청하고 결정하는 저에게 어떠한 느낌 같은 것이 있어서,

그 느낌대로 간다면 통일감을 잘 나타낼 것이다. 

라고 제가 멋대로 세운 생각을 토대로, 

나 자유롭게 작업을 해나갔습니다. 

통일감을 너무 우선하는 것보다도, 

개성적인 각 디자이너들과의 콜라보레이션(협동작업)을 즐기는 것이 

더 풍부한 세계관을 만들 수 있는 결과가 되지 않을까, 하고 생각한 적도 있습니다. 

말하자면, 

각각의 디자이너들이 (아이디어가) "꽂히는 단어 "라는 것이 전부 제각각입니다.

어떤 디자이너에게 있어서는, 

상당히 철학적인 단어가 아이디어에 연결되기도 하고, 

어떤 디자이너에게는 캐릭터의 배경이나 설정이 상당히 중요하다는 등, 

작업 방법은 저마다 틀리기 때문에 콜라보레이션도 다양하게 이루어져, 

서로에게 매우 좋은 자극이 되어, 

그것을 받아들이자 세계관이 더욱 풍부해지게 되었습니다.

뭐, 그렇게 말한다고 해도, 어느 정도의 방침은 필요했기 때문에 (웃음) 

"다크 소울" 에서는 크게 3 개의 방향성을 준비했습니다. 

아노르 론도를 중심으로 한 신들과 기사의 이미지, 

폐허 이자리스를 중심으로 한 혼돈의 불꽃과 데몬의 이미지, 

그리고 묘왕 니토와 죽음의 이미지 입니다. 

이것들에 더하여 조금 독특한, 

생명이 탄생하기 전에 존재했던 고룡의 이미지를 추가한 것이, "다크 소울" 의 베이스가 되는 방침이었습니다. 

그 외에는, 아까 얘기했던 것처럼, 제가 생각하는 적당한 느낌을 토대로 꽤나 자유롭게 진행되었습니다. 

실제로 놀라실지도 모르겠습니다만,

맵 담당, 캐릭터 담당, 장비 담당의 디자이너를 개별적으로 정하지도 않았습니다. 

모든 디자이너가 맵도, 캐릭터도, 장비도 적절히 맡아서 하는 방식이었습니다.

 

(기본적인 키워드와 아이디어만 제시하고 나머지는 디자이너 분들의 센스에 맡긴 것이군요)

 

 

오오즈카 : 각각의 맵에 따라 원화 디자이너와 그래픽 디자이너의 공동 작업 같은 식으로 진행하여, 

총괄은 미야자키씨가 하는, 그런 느낌인가요?


미야자키 : 거의 그렇습니다만, 원화 디자이너가 그 맵에 얼마나 관여하는가는 맵마다 차이가 좀 있습니다. 

예를 들어 병자의 마을의 맵의 경우, 이미지를 공유하기 위하여 기본적인 디자인 자료만 있다면, 

너무 세부적인 디자인은 필요하지 않았습니다만, 

그보다 더 문화적인 건축물이나 게임 내 의도로서 구성된 맵이라면, 

어찌되었건 세부적인 디자인이 많이 필요하게 되므로, 

그런 부분은 디자이너 숫자에 맞춰서 잘 조정하는 방식으로 처리되었습니다.

 

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아노르 론도에 관하여 얘기하자면, 

"다크 소울" 중에서도 가장 중요한 위치를 차지하는, 

중반까지의 목표. 달성감을 만족할 수 있는 곳으로 하고 싶었기 때문에, 

상당히 원화 디자인을 중요시한 장소입니다.

종을 울리고, 함정을 뛰어넘어, 겨우겨우 도달했을 때, 

"오오~" 라던가 "겨우 도착했다!" 라는 느낌이 들게하고 싶었습니다. 

그 점에 있어서 와라가이씨가 많이 노력해주셨다고 생각합니다.


오오즈카 : 원화 요청은, 상당히 추상적인 것이 되거나 합니까?


미야자키 : 상대 디자이너에 따라 틀립니다만, 아마도 추상적이라고 생각합니다. 

왜냐하면, 너무 구체적인 제시를 하게 되어버리면, 

최종적인 디자인도 저의 능력이라고 할지, 

제가 상상한 범위 내에서 벗어나지 못하게 되는 경우가 많기 때문에, 

가능한한 "본질적으로는 이러이러한 것을 만들고 싶습니다" 라는 것만 전달하고, 

그 다음부터는 각 디자이너가 가진 상상력으로, 

저의 상상을 뛰어넘거나, 

번뜩이는 아이디어를 내놓을 수 있도록 하고 싶었다는 의도가 있습니다. 

때문에 특별히 최초의 원화 요청은 추상적이라고 할까, 

잘 알 수 없는 단어가 많이 나올 수 밖에는 없었습니다. 

예를 들면 장비의 디자인등에서 

"음- 전장에서 이것에 목숨을 맡길만 할까? 

승리라던가, 생존이라던가, 혹은 죽음에 대항하는, 진정한 기원을 느낄 수 있는...." 등으로 말이지요 (웃음) 

디자이너 쪽에서 보자면, 

도대체 이게 무슨 소리인가 라고 생각할 수 밖에 없죠 (웃음)

 

와라가이 : 네. 그렇습니다.


미야자키 : 죄송합니다. (웃음)  

얘기가 잘 진행되지 않는다면, 

당연히 보다 구체적인, 여러가지 다른 키워드를 설명하는 방식으로 진행합니다. 

또는 직접적으로 화이트 보드에 쓰거나 하는 일도 가끔 있습니다.

하지만, 먼저 본질적인 부분부터 들어가고 싶다는 생각이 있으므로, 

구체적이라고 얘기해도, 

색을 이렇게, 형태는 이렇게, 라고 하는 레벨까지는 되도록 하고 싶지 않습니다. 

디자이너들을 단지 제가 말하는대로만 그리는 도구로 만들고 싶지는 않았습니다. 

물론, 이런 방식이 언제나 잘 흘러가는 일만 있는 것은 아닙니다. 

그것은 제가, 제대로 디자이너들의 능력, 색이나 개성이나 상상력을 끌어내는 힘이 부족해서 입니다. 

그런 것을 더 잘하게 되고 싶습니다.

 

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(디자이너들을 더 갈아버리고 싶었습니다로 들리는 것은 저 뿐일까요;;;)

 

 

미야자키 : 이번에는, 최초의 컨셉 아트워크에서, 좋은 이미지가 몇개나 나왔기 때문에, 

잘 되었다고 생각합니다.

 

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로트렉의 "포옹의 갑옷"이 그러한 것입니다만, 

게임의 필수 요소만을 생각한다면, 생각이 좁아져서 꽤나 나오기 힘든 이미지입니다. 

가능한 한 많은 디자인이 그렇게 되도록, 여러가지 키워드를 시험해보았습니다. 

예를 들면 나카무라씨에게는 세계라던가, 철학적인 얘기를 많이 했습니다.


와라가이 : 우주의 얘기 같은 걸 갑자기 시작했었습니다 (웃음)

 

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미야자키 : 네네. 특히나 처음 게임을 만들던 시기에는 자주 얘기했습니다. 

세계가 어떻게 만들어졌는가, 

삶과 죽음, 

지금 있는 불의 의미라던가, 

4인의 공왕이나 사람의 위치관계라던가, 

그들과 그러한 얘기를 해 나가던 도중에,

저도 보다 많은 자극을 얻어, 세계관의 이미지가 점점 굳혀져 갔습니다. 

그 후에는, 그렇지요. 매너리즘에 빠지지 않도록, 하는 방침이었습니다. 

본격 판타지 게임을 표방하고 있는 이상, 당연히 빠질 수 없는 부분이 있습니다만,

너무 보수적으로 움츠러들거나 한다면, 

게임이 재미가 없어져버리는 일이 생기므로, 

그런 부분에는 주의를 기울였습니다. 잘못해서 너무 "고집"을 부리는 일이 없도록 말이죠.


오오즈카 : 미야자키씨가 원하는 디자인 속에서, 빠지면 안되는 부분은 어떤 것이 있나요?


미야자키 : 제 얘기를 누구도 거의 믿지 않았습니다만, <럭셔리하게> 라는 것이었습니다. 

디자이너들에게도 자주 하는 얘기입니다만, 

예를 들면 <물렁물렁 끈적끈적 펑퍼짐> 한 느낌은 거의 NG라고 곧잘 얘기했습니다.

이것은 어디까지나 저의 감각적인 부분에 지나지 않기 때문에 설명하기는 어렵지만, 

저에게 있어서는 그런 기품있고 럭셔리한 부분은, 

실제로는 대부분의 디자이너가 공통적으로 갖고 있는 센스라고 생각합니다.

"자, 그럼 뭐가 럭셔리한가?" 라고 묻는다면, 

이번에 들어간 디자인들을 보시고 상상해주실 수 밖에는 없습니다만,

"다크 소울"에만 한해서 그런 것이 아닌, 

제가 어떠한 디자인을 보고 있을 때는, 언제나 염두에 두고 있는 부분입니다.


와라가이 : 확실히, 드래곤 좀비를 그릴 때에도 그런 말을 들었습니다. 

몸 전체에 구더기가 끓고 있는 형상의 디자인을 하자, "이건 럭셔리 하지 못해" 라는 말을 들었습니다. 

"그로테스크한 부분보다, 멸망해가는 드래곤의 안타까움이나 슬픈 모습을 그려보지 않겠나." 라고.


(디자이너 분들도 프롬뇌가 되셨을 듯;;; 그것도 진정한...

다크 소울의 디자인에 대해선 예술적인 미가 있다고 하는 분들이 많으셨죠.

모두가 거기까지 신경 쓰지는 않더라도 이 시리즈에 대한 긍정적인 이미지에

깊은 영향을 주었을 것이라고 생각합니다)

 

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-

미야자키 : 이상한 얘기라고 생각하실지 모르겠지만, 

말하자면 튜토리얼은, 최후에 만드는 일이 많습니다. 

거기서 유저에게 전달하지 않으면 안되는 게임 시스템, 최저한의 정보 등, 

가능한 한 게임이 완성된 상태에서 튜토리얼을 만드는 것이 편하기 때문입니다. 

북방의 수용소에 관해서는, "다크 소울"의 세계관, 

다크 판타지의 이미지를 직접 스트레이트하게 보여주자고, 얘기한 기억이 있습니다. 

먼저 어두운 지하감옥이라는 이미지라던가, 

석조 건물의 이미지라던가, 또는 아까 살짝 얘기한 춥고 슬픈 이미지라던가... 

그런 것들은 직접적으로 표현합시다. 라고. 사실은 그리기 쉬웠을 것으로 생각됩니다. 

지금까지 계속 그려왔던 것의 통합본 같은 것을. 이라는 요청이었으니까요.


오오즈카 : 그렇다면, 게임의 거점이 되는 중요한 장소, 계승의 제사장은?

 

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미야자키 : 계승의 제사장은 사타케씨 입니다. 그렇죠?


사타케 다이스케 (이하 사타케) : 네. 기억나는 것은, 최초에는 물의 신전이었습니다. 

하지만 게임이 만들어지는 과정에서 불을 계승하는 이미지 같은 것이 있어서, 점점 물이 사라지게 되었죠.


미야자키 : 확실히 그랬습니다. 제사장은, 말하자면 거점이 되는 장소이므로, 

최초에는 무척 마음이 편해지는 장소의 이미지를 생각했습니다. 

물과 나무, 부드러운 빛과 조용한 음악 등. 

 

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그런 방향성 자체는 특별히 바뀌지 않았습니다만,

사스케씨가 말한 불의 계승의 이야기나, 

혹은 프람트의 등장 이미지 같은 것이 나중에 추가되게 되었기 때문에, 

그 맵에서 물을 삭제하게 되었습니다. 

프람트가 나오는 곳에, 뻥 하고 지면이 뜷리지 않습니까? 

그 곳은 처음에는 물이 가득차 있었습니다만, 이렇게 되면 물이 빠져나가 버리게 되는군... 하고. 

또 화톳불이 있는 장소도 그렇습니다.

최초에는 화톳불이 다른 곳에 있어서, 

지금의 화톳불이 있는 장소는 본래 작은 연못처럼 되어 있었습니다만, 

최초의 화톳불이 있던 장소가 문제가 발생해버렸습니다. 

( 디굴디굴 대마왕님 주 : 주변이 평탄하지 않으면, 앉는 모션이 이상하게 되어 버립니다.) 

그래서 평탄한 장소를 찾아서 화톳불을 옮기지 않으면 안되었습니다. 

그곳이 현재의 장소입니다. 

당연 연못 안에 화톳불이 있다면 부자연스럽기 때문에, 물을 없애버렸습니다.

(디굴디굴 대마왕님 주 : 병자의 마을 화톳불에 앉으면 이런 이상한 앉는 모션을 볼 수 있음 - 거긴 그럼 왜 안 고친건데! ) 


와라가이 : 하지만, 사람들이 화톳불 주변에 모이는 느낌이 되어서, 결과적으로는 좋았다고 생각합니다.


미야자키 : 뭐, 그렇습니다. 불을 둘러싸고 모여 앉는 이미지도, 처음에 어느 정도 있었고 말이죠... 

그 외에, 제사장의 제일 초기 디자인에서는, 상당히 좁은 장소로 설정했습니다만 

이곳이 여러 군데로 연결되어 있어서, 여기저기 탐색할 곳을 만든다거나, 하면서 꽤나 즐겁게 작업했던 기억이 납니다.


사타케 : 그렇습니다. 어찌됐건 *상하좌우 어느쪽으로도 연결되도록, 이라는 요청이 왔으므로, 

최종적으로는 포기해 버린 연결장소도 있습니다. 

처음에는 반룡 프리실라가 히로인 역으로 거기에 있을 예정이었다던가...

(* 디굴디굴 대마왕님 주 : 위로는 북의 수용소나 불사교구, 아래로는 작은 론도 유적, 

왼쪽으로는 지하 묘지, 오른쪽으로는 불사도시)


미야자키 : 음... 그 얘기는 별로 하지 않아줬으면 합니다만....


오오즈카 : 그러고보니 프리실라는 게임에서 최고로 미인이더군요!


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미야자키 : 감사합니다. 일단은 히로인이었기도 하니까요. 그렇게 얘기해주시니 기쁩니다. (웃음)

 

(계승의 제사장의 초기 명칭이 물의 신전이라... 매우 흥미롭군요.

프리실라 또한 초기에는 물의 신의 무녀 혹은... 딸 같은 존재였던 것일려나...

다크 소울1의 정체를 알 수 없는 여신상들과 관련이 있을지도...)

 

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(제단의 여신상)

 

미야자키 : 아노르 론도는 비교적 조건이 많은 맵이었습니다. 

아까도 잠깐 얘기했었습니다만, "도달했을 때의 달성감" 이외에도, 

"길이 아닌 길" 이라고나 할까. 

* 버트레스 (Buttress) 등의 평소에는 갈 수 없는 장소를 걸을 수 있도록 한구조라던가, 

석양에 반사되었을 때와, 혹은 밤이 되었을 때의 반사광이 틀려진다거나 하는 그런 것들을 곳곳에서 볼 수 있습니다. 

빙글빙글 돌면서 올라갔다 내려갔다 하는 나선 계단이라거나.


(* 디굴디굴 대마왕님 :  네이버 지식사전 "버트레스" http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=260781 ) 


와라가이 : 그것은 나카무라씨가 얘기한 것이 발단이 되었다고 생각합니다. 

이미지는 "인생은 나선계단을 올라가는 듯한 느낌" 이라던가....

 

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미야자키 : 나카무라씨는, 가끔 이상한 얘기를 하곤 합니다. 물론 나쁜 의미는 아닙니다. 

그것 자체는 현실에 있는 것을 모티브로 해서 가져온 것입니다만, 대성당의 안에는 이중 나선계단도 있고 말이지요. 

나선이라는 이미지가 잘 전달되었다면, 그것으로도 기쁘다고 생각합니다.

 

(디자이너 분들은 역시 진성 프롬뇌가 되어버렸...)

 

 

-

오오즈카 : 그렇다면 이번엔 좀 색다른 장소인 에레미어스 회화세계에 관해서 얘기해주세요.

 

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미야자키 : 회화세계는, 상당히 이미지 원화를 많이 그린 맵입니다. 

사실은 그곳은 "다크 소울" 의 프로토 타입판의 맵을 베이스로 한 곳입니다. 

프로토 타입판은 이미지 공유를 위한 의미도 있기 때문에, 

상당히 세세한 디자인을 준비하는 일이 많습니다. 

그런데, 이 맵을 본 작품에서도 써 먹고 싶다고 생각했을 때, 

다른 맵과 어떻게 이어지게 할까 하는 이미지가 너무 어려웠습니다. 

그래서 결국 회화세계라는 특수한 방법을 사용하게 되었습니다.


와라가이 : 눈도 내리고 말이죠.


미야자키 : 네. ......그런데 이런 말씀을 드리면 정말로 대충 만들었다고 생각할 지 모르겠습니다만, 

회화세계라는 이미지는 사실 따로 있었습니다. (웃음) 

그 이미지와, 프로토 타입판의 맵이 잘 매칭되었다. 라는 것이지요.


오오즈카 : 하지만, 그런 맵에 히로인 후보였던 프리실라를 놔둔 것이지요?


미야자키 : 네. (웃음) 이미지도 어느정도 맞아 떨어졌고 말이지요. 

프리실라의 색깔이 눈과 잘 어울리기도 했고.... 하지만 지금 얘기한 탓에 생각났습니다만, 

회화세계는 세계에서 추방당한 사람들이 가는 곳이라서, 어떤 의미에서는 잘 어울린다고 생각합니다. (웃음)

 

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(Prepare to Kawai!!

 

히로인 자리에서 쫓겨나서 회화 세계로 가버린 프리실라 ㅠㅠ

프리실라가 히로인에서 퇴출된 이유는 

아마도 불의 계승의 이미지가 잡히면서

그녀에게 본래 주어진 역할(물의 신전의 무녀?)이 

윤곽이 잡혀가는 다크 소울의 스토리(불의 계승)에 어울리지 않았기 때문이라고 프롬뇌해봅니다)

 

 

-

 

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와라가이 : 저는 로건이 꽤나 좋았습니다. 장비도 멋있었고.


미야자키 : 그건 하츠야마 씨의 디자인이었네요.


하츠야마 마이 : (이하, 하츠야마) 네. 하지만 어째서 벌거숭이로 만드는 거죠!


미야자키 : 어라? 벌거숭이로 만든 적이 있었나...?

 

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와라가이 : 또 저러신다... 그렇게 하자고 결정한 건 미야자키씨 잖아요. (웃음)


미야자키 : 그, 그랬었나요... 어째서 벌거숭이로 만들었냐고 묻는다면, 

깨우침을 얻었다! 라는 느낌을 표현하고 싶었다. 라고 할까, 

"유레카! " 같은 느낌이었습니다만, 

그런 뭔가를 알았다!라는 느낌을 표현하려고 해도, 

"다크 소울" 이라는 게임에서 가능한 연출의 폭이 좁았기 때문에

음음... 하고 생각하던 도중에 어째서인지 벌거숭이가 된...

뭐, 그것과는 별개로, 고룡이 되기 위해고룡에 가까워지기 위해 옷을 벗는 이미지도 있었구요. 

용두석이나 용체석을 사용할 때, 장비를 벗지않으면 안되지 않습니까. 

그것은 물론 시스템적인 의미도 있었습니다만, 

그렇게 하는 것으로 인해 고룡에게 다가간다는 이미지도 있어서, 

로건이 옷을 벗은 것도, 고룡의 동료인 시스에게 다가가기 위한 하나의 단계가 아닐까 하고 생각했습니다. 

그러나, 모자까지 벗기면 누군지 알 수 없게 되어버리기 때문에, 남겨두었습니다만. (웃음) 

그것도, 로건은 다른 고룡 계약자들과는 달리, 

사람으로서의 존엄성을 남겨둔 채로 고룡에 가까워지고 싶어했다... 라는 느낌으로. 

저 자신은 그렇게 생각하고 있습니다.


하츠야마 : 하반신의 장비도 몇 종류인가 생각해두었기 때문에, 

가급적이면 속옷 정도는 입혀서 내보냈으면 하는 생각이었습니다만...


미야자키 : 속옷 차림인가요... 

하지만, 그렇게 하면 뭔가 뉘앙스적으로 바뀌어버린다는 느낌이 들어버려서 (웃음) 

하지만, 로건은 개인적으로는 매우 좋아하는 위치의 캐릭터이므로, 

디자인에 꽤나 시간이 걸려버렸습니다. 

게임 내에서의 위치는 대현자입니다만, 

단순히 다른 게임에서 나오는 것처럼 평범한 NPC 를 만들고 싶지는 않았기 때문에, 

상당히 이런 저런 디자인을 그리게 했습니다. 

모자가 크다. 라는 이미지가 나왔을 때 부터는 비교적 스무스하게 진행했습니다만, 

그 "빅 햇" 이라는 이미지도, 최초에는 없었습니다.

디자인 워크를 진행하던 중, 나온 아이디어의 좋은 예입니다.


하츠야마 : 하지만, 모자를 크게 그려달라고 하셔서

 "엇? 이렇게 크게 해도 괜찮은가요?" 라고 처음에는 약간 겁을 먹어서, 

결국 조금씩 조금씩 점점 크게 되어갔답니다.


미야자키 : 크게 그려달라는 같은 요청을 몇 번이나 했었죠. (웃음) 

 

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하츠야마 : "...표고버섯처럼 되버렸어" 라고 생각했습니다만, 

이걸로 괜찮다고하셔서, 

"자아 그럼 이렇게 할게요". 라고 결정해버렸죠.


미야자키 : "...표고버섯" 인가요. 그거 좋은데요. (웃음) 


하츠야마 : 원화 그림에서 모자를 너무 크게 그려버려서, 얼굴조차 보이지 않게 되어버렸습니다.


미야자키 : 결과적으로는 좋은 실루엣이라고 생각합니다만, 대인기피증이라고 하는 느낌이 좋습니다.

왠지 저도 공감하는 편이고요. (웃음)


하츠야마 : 그 외에는, 그위네비아가 다른 여성 캐릭터와 비교해서 너무 인상이 틀려서, 

어째서 저렇게 되버린 걸까하고. 다른 여성 캐릭터에 비하면 너무 글래머 아닌가요?

 


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미야자키 : 으음... 보기 안 좋았나요...?


하츠야마 : 아니요. 원래 그런 모티브였나 하고 생각했습니다만...


오오즈카 : 그 자세한 내용은, 팬으로서 꼭 듣고 싶은 부분이군요. (웃음)


미야자키 : 그건, 그냥 큰 여성을 그리고 싶었을 뿐입니다. 

예전에, *후지코 F 후지오 씨의 단편 만화에서, 성격이 까다로운 사장님이, 

거인증의 여성이 어머니역을 맡아주는 시설에서 치유받는다는 내용의....

그런 부분이 저에게는 이상적이었습니다. (웃음) 

 

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몸집이 크고 포용력이 있는 여성. 

우리 자신이 성장하면서 잃어버리게 되는 부분 같은 것 말이지요. 

그래서, 등장시켜 보았습니다 (웃음) 

이것은 최종적으로는 삭제되어 버렸습니다만, 

무릎을 끓고 손등에 입맞춤하는, 

그런 장면을 연출하고 싶어서, 모션 같은 것도 만들어 두었습니다.

그러나 글래머라고 할까, 가슴의 크기에 대해서는 저는 모르는 일입니다. 

아마도 그건 그래픽 디자이너 쪽의 취향이 아닐까 생각합니다. 

아까 얘기한 것과는 조금 다르지만, 저는 좀 더 고상한 느낌이 좋습니다 (웃음)

 

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와라가이 : 정말인가요? (웃음)


미야자키 : 정말입니다. 

하지만, 그래픽 디자이너가, 굉장히 진지한 얼굴을 하고 작업을 하고 있었기 때문에,

그걸 보자 웬지 말릴 기분이 들지 않아서.


일동 : (폭소) 

 

(로건이 최종적으로 바란 것이 고룡화라는 것이 여기에서 드러나는군요.

그것도 인간의 존엄을 잃지 않고서 고룡이 된다라...

아마도 그 자신의 개성을 잃지 않고서 인간을 초월하고 싶었던 것이 아닐까 합니다.

큰 모자를 쓴 결정 고룡?

 

그가 결정의 비밀을 통해 얻은 깨달음은 용체석을 통하지 않고 고룡이 되는 길일까요?

다크 소울3에서 그의 결정 마술들이 후대에 전해지는 걸 보면

생존 루트라고 하더라도

다크 소울1 직후에 바로 고룡이 되지는 않은 것 같은데...

 

로스릭에 존재하는 용 신앙의 흔적과

결정의 노야들이 계승한 로건의 결정 마술

 

그리고

 

다크소울3 아트워크북에 나온 죄의 도시의 욤의 왕좌의 문양의 완전판에 보이는

현자 같은 이의 모습,

묘한 문양? (=회화 수호자의 문양?) , 

죄의 도시의 신관이 로건의 마술을 계승했다는 점도 신경쓰이는군요.

 

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그외에 미야자키님이 고상한 여성이 취향이라는 건...

 

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다크 소울3의 화방녀를 보면 사실인 것 같습니다.

 

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또한, 커다란 여성에 대한 찬미는 다크 소울3 dlc2의 필리아놀까지 이어지는군요 ㅎ

흉부의 크기에 대한 언급으로 볼 때

미야자키님의 취향은 그위네비아보다 이쪽일지도요)

 

 

-

오오즈카 : 그런데, 아까 전에 반룡 프리실라의 얘기를 잠깐 했었습니다만, 

그 외에도 설정이 크게 변한 캐릭터가 있나요?


미야자키 : 네. 이것저것 있죠. 예를 들면 대장장이 안드레이라던가. 

안드레이는 원래 꽤나 중요한, 이야기의 중심 인물이었습니다. 

 

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사타케 : 안드레이가 그윈의 혈족이었다는 설정은, 없어져 버렸지요?


미야자키 : 네. 삭제되었습니다. 안드레이는 최초, 그윈 왕의 후예라는 설정이었습니다. 

계승의 제사장의 문을 지켰다가 

(* 디굴디굴 대마왕님 : 아무래도 세계의 뱀 프람트의 역할이었던 듯?) 

최후에 그것을 열어주는 역할 같은 것이요. 

이 책에 수록된 디자인에 있을지도 모릅니다만, 

그가 여신상을 밀어서 문을 여는 장면 같은 것 말입니다. 

하지만 어느샌가 그냥 평범한 대장장이가 되어버렸어요. (웃음)

 

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(프롬뇌를 굴리자면 물의 여신 설정이 불의 계승 설정에 밀려나면서

안드레이의 설정도 같이 밀려난 것 같군요.

 

본래 물의 신전인 제사장에

칼을 쥔 아이를 품에 안은 여신상이 있었고

그것을 그윈의 자손인 안드레이가 움직여 최초의 화로의 길을 연다라...

 

흥미롭군요. 매우 흥미로워요)

 

 

-

와라가이 : 제가 디자인 한 건 묘왕 니토 정도 였습니다.


미야자키 : 그것은....이름부터 우여곡절이 있었습니다만, 

최초 제가 붙였던 이름이, 와라가이씨에게는 뭔가 불쌍한 느낌이었던 것 같습니다. (웃음) 

와라가이씨는 "다크 소울"의 디자이너가 첫 업무였고, 

니토 자체가 꽤 초기단계에서 부터 그려왔던 캐릭터였기 때문에, 그의 의사를 존중해주기로 해서, 

이름을 니토로 바꿨습니다. 그 결과, 분위기에 걸맞는 이름이 되어서 잘 됐다고 생각합니다. 

그 외, 니토에 관해서는 좀 전에 얘기했던 회회세계의 기본이 된 프로토 타입의 맵에서, 

프로토 타입 판의 보스로서 만들어진 캐릭터입니다. 

이펙트의 제어라던가, 몇 가지 시험해보고 싶었던 것이 있었기 때문입니다. 

생각해보면 그 때부터도 색깔이라던가 여러가지 우여곡절이 많았던 캐릭터였습니다.


와라가이 : 처음에는 니토의 몸이 불타고 있었지요.


미야자키 : 그렇습니다. 니토의 *프리 렌더링 무비에도 나옵니다만, 굉장히 감각적인 디자인이었기 때문에, 

이것이 실제로 어떤 것인가를 설명할 때, 굉장히 고생했던 기억이 있습니다. 

몸에 두르고 있는 검은 죽음의 오오라 같은 것 말입니다. 

그것은 뉘앙스 적으로는 무슨 말인지 알수는 있습니다만, 

직접적으로 "저 하늘하늘휘날리는 건 대체 뭐죠?" 라고 물어보면 답변이 궁색해집니다.

 

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와라가이 : 프리 렌더링 작업을 할 때 질감 같은 걸 설명하기가 어려웠습니다.


미야자키 : 네. 이런 느낌의 질감으로 하면 좋겠다- 라는 이미지가 있었습니다만, 

굉장히 감각적이고 애매해서, 구체적으로 설명하는 것이 어려웠습니다. 

"죽음의 안개 같은 것이 몸을 두르고 있습니다!" 하고 얘기해도,

실제로 만들어보자 그냥 희미한 연기 같은 느낌이 되어버렸기 때문에.....

 "아... 역시 천 같은 느낌이려나?" 

라는 식으로 (웃음) 최초 만들어진 PV 에서 프리 렌더링 무비의 첫 컷으로 사용되기도 해서,

여러가지로 힘들었습니다. 

뭐, 니토가 처음으로 선택되어 진 것은, 디자인 워크의 평가가 그만큼 괜찮았다는 뜻이기도 합니다만.

그렇다면 다음 캐릭터 얘기는 나카무라씨에게 물어보죠.

 

(대체 니토의 초기 이름이 어떠했기에 

담당 디자이너분에게 동정 받아서 이름이 니토로 변경된 것일까요. 

일본어로 니토와 니트의 발음은 같을텐데...

그보다 불쌍한 것이라니;;;)

 

 

-

미야자키 : 맨 처음에 등장하는 수용소의 데몬이나 소머리, 혹은 양머리의 데몬 등, 

통칭 데몬계의 적은, 대부분 나카무라 씨가 생각해낸 것입니다. 

나카무라씨가 생각하고 있다는 테마에는 저도 공감되는 부분이 있었기 때문에,

결과적으로는 매우 마음에 드는 내용이 되었습니다. 

스트레이트하게. 

하지만 너무 진부하지는 않게 "다크 소울" 이라는 게임의세계를 표현하고 있는, 좋은 적 캐릭터라고 생각합니다. 

참고로 저는, 탐식의 드래곤을 매우 맘에 들어하고 있습니다.

"다크 소울" 의 드래곤, 고룡은 조금 특수한 이미지가 있어서, 

생명이 태어나기 전부터 세계에 있던, 

말하자면 절반 정도는 광물이나 비생명체 같은, 초월적인 존재였으나 

이제 그들 (고룡)의 시대가 아닌, 

현재를 살아가는 것은 이런 생물이다. 같은 느낌 말입니다. 

"자, 도대체 어떻게 된거야? (무슨 일이 있던거야?) " 라고 했을 때, 

생명의 독 같은 것에 침식되어 있는 것이 아닌가 하고. 

생명의 독이라는 것은, 감정이라거나, 업 (카르마) 이라던가

그런 것들 말입니다. 

그래서 "예를 들면 탐식이라거나" 라는 얘기가 나왔을 때, "알겠습니다" 라고 하더군요. 

조금 기다리자 갑자기 저런 디자인이 나와버려서. 

보통이라면, 뚱뚱하다거나, 입이 엄청나게 크다거나 그런 느낌을 상상하게 되지 않습니까. 

그렇기 때문에 탐식의 드래곤의 디자인을 처음 봤을 때는,

 "대단해!" 라고 솔직히 감동해버렸습니다. 

굉장히 기뻤지요.

 

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오오즈카 : 그렇다면 탐식의 드래곤 디자인은, 먹고 싶어서, 계속 먹고 싶어서 저런 입 모양이 된 것인가요? 


나카무라 : 그렇습니다. 먹는 것 외에는 흥미가 없어서, 

머리부터  원래 있어야 할 것들이 점점 퇴화되어 갔다는 느낌으로,

입이 아니라 몸으로 직접 먹이를 삼키는 형태가 되어갔다는 느낌입니다. 

저런 형태가 아니라면 살아갈 수가 없을 정도라는 느낌일까요. 

다른 능력은 퇴화하고 먹는 것만이 특화된 상태. 

거기에 존재하는 장소도 사람이 오지 않는 가혹한 지역이라면, 

시체라던가 더러운 오물이라도 먹지 않으면 안되는 상태에서 살아가기 위해서는

필연적으로 저런 모습이 되지 않았을까 하는 생각이 들어서 말이지요.


미야자키 : "먹고 싶다고!" , "식도가 방해 돼!" "입에서 위장까지 너무 오래 걸려!" 같은 느낌이네요. (웃음)  

저 자신은 거기까진 상상하지 않았고, 그러한 단어들도 연상하지 못했습니다만, 

그것만으로 저런 디자인이 나올 수 있었다는 것이, 정말 대단하다고 생각합니다. 

"우와-" 하는 느낌. 처음에도 약간 언급했습니다만, 

저는 콜라보레이션이라고 할까, 

서로가 서로에게 좋은 자극이 되는 관계를 중요시하면서 일을 하고 싶습니다. 

그런 의미로서는 탐식의 드래곤의 경우는 정말 즐거운 일이었지요.


나카무라 : 그 외에 조금 신경쓰였던 것은, 데몬 계열의 적인데요. 

미야자키씨는 직접적인 아이콘이나 표현을 싫어하시는 경향이 있어서, 

기존부터 있던 어떤 이미지를 강하게 하면, 그게 오히려 세계관 구축에 방해가 된다고 보시는 편입니다. 

그래서 결과적으로는 저런 느낌이 되었지만, 지금 와서 생각해보니 괜찮은가 싶기도 하고요.


미야자키 : 음- 그건 너무 신경쓰지 않는 편이 좋지 않을까요? (웃음) 

아까도 얘기했습니다만 결론부터 얘기하자면, 저는 꽤나 마음에 들었습니다. 

물론 안이한 디자인이나 표현을 좋아하지는 않습니다. 

가끔 일어나는 일입니다만, 

디자이너가 적당히 웹에서 이미지를 검색해서 나온 것 중에 하나를 골라 비슷하게 그려봤습니다. 

같은 안이한 방식 말이죠.  

양머리의 데몬이 데몬으로서 기시감이 있는 이유는, 

당연히 예로부터 온 마녀 문화에서 나왔다고 생각하고 있고, 

그것을 모티브로 해서 그려졌기 때문입니다만, 

다크 소울에서의 양머리 데몬은 그것을 받아들이면서도 

원래의 양머리 데몬과는 상당히 다른 느낌을 가지고 있다고 생각하고 있습니다.  

 

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그런 것까지 생각하고 양머리 데몬을 아이콘(상징)으로서 채용한다면, 그걸 부정할 필요는 없다고 봅니다. 

아이콘이라는 것은, 다양한 의미를 가졌기 때문에 아이콘으로서 기능할 수 있으며, 

그런 의미들은 간단히 새로운 것으로 덮을 수 없습니다. 따라서 그것이 디자인의 강력한 무기가 되는 것이지요.

결론으로 돌아가면, 저는 그런 것에 전혀 신경쓰지 않습니다.

                

나카무라 : 그 얘길 듣고나니 안심이 되네요.


미야자키 : 그, 그렇게까지 심각했나요...? 그만하세요. 제가 엄청 깐깐한 사람 같지 않습니까.(웃음)


(여러가지로 엄격하지만 창작자에게 있어선 저런 자세가 중요한 것일지도 모르겠군요.)

 

 

 

 

 

-

오오즈카 : 그렇다면, 사타케씨는요?


사타케 : 음- 저는 별로 얘기하지 않아도 괜찮지 않을까요? (웃음)


미야자키 : 뭐라카노.(* 디굴디굴 대마왕님 : 오사카 사투리였음) 얘기해봐요. 

사타케 씨는 라스트 보스 그윈 왕이었습니다. 대왕님은 어떠셨나요?

 

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사타케 : 그윈은 최초의 이미지를 잘 잡아냈기 때문에, 꽤 스무스하게 진행했던 기억이 있습니다. 

갑옷이나 복장을 좀 더 수정해라 라는 주문이 있었던 것 외에는 

세세한 부분은 실제로 만들면서 게임 내에서 튜닝했습니다.


미야자키 : 복장은 고대풍의 복장이라는 얘기였습니다. 

오랜 옛 시대의 왕이라는 느낌을 어떻게 낼 것인가. 

실제로 옛날 복장들을 꽤나 조사했습니다만, 이렇다 할 멋진 복장이 없어서 말이죠. 

반바지 같은 옷이 분위기를 내겠어? 같은.(웃음) 

결과물이 나왔을 때는 만족했기 때문에 문제 없었습니다만.


사타케 : 그렇습니다. 조정해 나가는 중에서, 저도 자기가 직접 싸우는 왕의 이미지를 생각하게 되었지요.

 

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미야자키 : 뭐, 게임적으로서는 조금 후회가 남는 캐릭터입니다. 

그윈은 이번 작의 라스트 보스이기 때문에, 

컨셉으로서는 플레이어가 지금까지 배워 온 스킬. 

뭐 플레이 스타일에 따라 여러가지가 있겠습니다만, 

그러한 스킬을 정면으로부터 전력으로 다 쓸 수 있는 보스로 하고 싶었습니다. 

마지막으로 지금까지 싸워 온 자신의 전투 스타일을 전부 발휘하여 도전해야 하는 강적. 

괜찮지 않습니까. 

인간 크기의 적이면서 검을 든 스타일이라는 오소독스한 스타일도 그런 의도가 있었던 것이었습니다만....

실제로는 그런 컨셉대로 전혀 가지 못했지요. 

안타깝게도.

 

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와라가리 : 패링! 패링! 뿐이었지요 (웃음)


사타케 : 네. 패링에 너무 약했죠... (웃음)


미야자키 : 우우... 

뭐 그런 사실도 포함해서, 정말 죄송합니다만, 후회가 남고 말았습니다. 

뭐, 뭐 보스 디자인으로서는 나쁘지 않았다고 생각합니다. 

그 이외에 몇 가지 마음에 드는 것이라면 아이언 골렘 같은 게 있네요. 알기 쉬운 강적. 이라는 느낌.


오오즈카 : 개인적으로는 짓무른 자가 어떻게 태어났는지 알고 싶습니다만...

 

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미야자키 : 짓무른 자는 프리실라와 같습니다. 어느 정도 명확한 컨셉이나 설정 이미지 같은게 있어서, 

외주의 디자이너에게 부탁을 해서 나온 작품입니다. 

짓무른 자는 최초의 데몬의 이미지입니다. 

데몬은 혼돈의 불꽃으로부터 태어납니다만, 

이 녀석은 가장 처음에, 아직 혼돈의 불꽃이 불안정했을 때 태어났기 때문에, 

혼돈의 불꽃을 두르고 있기는 하지만, 그것에 적응하고 있지는 못한 것입니다. 

그래서 계속 몸이 불타고 짓물러서, 그것이 아프고 괴롭고. 하는 이미지. 

그래서 언제나 슬픈 얼굴로 울고 있는, 이자리스의 딸들의 작은 동생입니다. 

나중에는 엄청 커다랗게 성장했습니다만.

그런 이미지가 있기에, 그가 있는 장소로부터 쿠라그 자매가 있는 유적이 보이도록 했습니다. 

언니(누나?)들을 계속 보고 있는 것만이, 그것만이 행복한 일인 것이죠.


와라가이 : 보스가 있는 곳에서 잘 보시면 알 수 있을 겁니다. 


미야자키 : 실제로 이런 얘기를 하지 않으면 모르시는 분들도 많을 거라 생각합니다. 

"다크 소울" 에는 명확하게 제시하지 않는, 숨겨진 설정 같은 것이 엄청나게 많습니다만, 

이 얘기는 그 중에서도 알기 힘든 부류라고 생각합니다. 

어쨌든 그런 설정이 있던 캐릭터 였습니다만, 

실제의 결과물에서는 슬퍼하는 모습이 그다지 전해지지 않았기에 조금 고생했습니다. 

뭐라고 할까, 불꽃의 거인을 모티브로 한다면 역시 강하다! 하는 느낌이 먼저 오기 마련이죠.


사타케 : 미야자키 씨가 "으악--!!! 이게 아냐, 아냐, 아니라고!" 라고 하셨었죠. (웃음)  


미야자키 : 뭐, 그 마음도 모르는 건 아닙니다만, 

슬픈 얼굴로 질질짜고 있는 걸 너무 강조하면 또 게임이 구질구질해보이기 때문에, 

너무 지나치지 않을 정도로만, 하는 미묘한 주문을 계속했습니다.

 

(패링의 그윈 폐하...)

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-

오오즈카 : 제일 고생하며 만든 보스는 누구인가요?


미야자키 : 디자인 워크에서 고생하면서 만든 보스... 음... 누가 있을까요?


나카무라 : 언제나 고생은 했었던 거 같은데요?


미야자키 : 그게 정답이네요. (웃음) 고생한 보스는 이것 저것 있습니다만, 

시간이 없고 제 안에서의 보스 이미지가 잘 정해지지 않는,

하지만 스케쥴 때문에 어쨌든 하지 않으면 안되는 상황이 가장 힘들었습니다. 

뭔가 이건 아닌데 싶긴 한데 그걸 설명하는게 쉽지 않고... 제대로 된 해결책도 내놓을 수 없는... 

그렇게 되면 서로가 엄청 고생하게 됩니다. 구체적으로 얘기하자면 이자리스의 최종보스입니다만.

 

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오오즈카 : 킹 이자리스라는 디자인도 있었던 걸로 아는데, 그건 뭐였나요?


미야자키 : 우여곡절의 극치라는 것이죠...


와라가이 : 처음에는 이자리스에 보스만 존재했었습니다. 

지금은 앉아서 손을 휘두를 뿐입니다만, 원래는 옥좌에 녀석이 앉아 있었지요.

 

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 (그러고보니 제사장의 성왕 로스릭의 옥좌는 로스릭 왕국보다는 무언가 데몬을 연상시키는 형상이었죠) 

 

미야자키 : 그렇습니다. 어쨌든 그 부분은 꽤나 고생했습니다. 너무 어려웠어요. 

지금까지도 몇 번인가 후회한다고 얘기한 적이 있습니다만, 그런 의미로서는 이자리스의 최종 보스가 제일입니다. 

디자이너에게도, 다른 스텝들에게도 고생을 시켜버렸습니다.

개별적인 아이디어로서는 괜찮은 것도 있었습니다만, 처음에 얘기한 디자인 요청의 방법론과는 달리, 

이런 상황이 되었을 때 제가 유효한 디자인 계획을 갖고 있지 못합니다. 

서로의 의견이 잘 맞지 않게 되면, Best 가 아닌 Better 를 목표로 할 만한 강력한 추진력이 없습니다. 

이번에는 그걸 확실히 알게 되었고, 제가 반성할 부분입니다.

 

오오즈카 : 그렇다면 이제 일반 적 캐릭터에 대해서 여러가지 얘기를 들어보고 싶군요. 

 

하츠야마 : 저는 역시 흑기사 얘기를 듣고 싶습니다. 

처음에는 *원더링 하고 있었는데, 

설정이 바뀌는 바람에, 결국 어떻게 된 건가하고 생각했습니다.

 


(* 디굴디굴 대마왕님  

원더링 : 일반적으로는, 왔다갔다 배회하는 모습을 일컬음. 

컴퓨터 게임에서 몬스터나 유닛이 "원더링" 한다고 하는 경우, 

출현 조건이 일정 지점이나 어느 던젼에 고정 된 것이 아니라, 

월드 안을 배회하면서 어디서 만나게 되는지 불명인 상태를 얘기하는 경우가 많다. 

보드 게임 같은 경우에는, 원더링을 표현하기 위하여, 랜덤으로 만나는 적등을 "원더링 몬스터"라고 부른다.)

 

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미야자키 : 처음에 원더링 한다고 얘기했던 적이, 

갑자기 그렇게 되지 않게 되는 것은 "데몬즈 소울" 때 부터의 전통입니다. (웃음)

"데몬즈 소울" 때에도, 해골이나 사신이 그랬었습니다. 일부러 그런 것은 아닙니다만, 왜인지.. 

흑기사에 관해서는 사용하는 방법이 변경된 것으로, 

설정이 바뀐 것은 아닙니다. 

그윈 왕을 쫓다가, 그가 계승한 불꽃에 휘말려, 이후 세계를 방황하게 된 흑기사들. 

디자인으로서는 흑기사에게는 몇 가지인가의 테마가 있어서, 

처음에는 *하이 모델로 만들 예정이었기 때문에, 용량을 많이 잡아먹었습니다. 

 

(* 디굴디굴 대마왕님 : 하이 폴리곤 모델링. 1만개 이상 20만개 이하의 모델링. 동영상이나 영화에 쓰인다.) 

 

또한 망토나 천 같은 것은 불탄 모습에는 어울리지 않았기 때문에, 

갑옷의 표면에 세세한 문양을 그려넣거나 하는 그런 방면으로 퀄리티 업을 했습니다. 

또한 이것도 인간의 문화와는 조금 다른 느낌으로, 

평범한 인간이라면 입을 수 없는 두꺼운 풀 아머를 입게하고, 

설정 이미지에는 갑옷 안이 비어있는 공허한 이미지 등을 넣었습니다.  

결과적으로 매우 흡족했기 때문에 만족하고 있습니다. 

처음 등장한 이미지 치고는 충분한 역할을 해주었다고 생각합니다. 

"데몬즈 소울"의 어떤 캐릭터와 비슷하다.  라는 얘기는 예상 밖이었습니다만. 그건 정말로 우연입니다.


하츠야마 : 은기사가 흑기사로 바뀌었다는 설정을, 눈치챈 플레이어도 꽤나 있는 것 같고요. 

갑옷의 드러난 문양이, 불탔을 때 생긴 흔적이다! 라고 말해주는 유저가 있어서, 

아아. 역시 알아주시는 분이 있구나. 하고 생각했습니다.


미야자키 : 그런 일이 생기면 정말 기쁘죠.


 

-

 

오오즈카 :  미믹. 아니 탐욕자던가요? 다른 게임에서는 볼 수 없었던 강렬한 임팩트가 있어서, 

미믹으로서 최강이라고 생각합니다만...

 

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미야자키 : 미믹, 즉 보물상자 등으로 의태해 있는 적에 대해서는 꽤 처음부터 필요하다고 생각했었습니다. 

그런데, 미믹의 형태라던가가 대부분 정해져 있어서, 

깜짝 놀라게 해주고 싶은데 생각보다 별로 놀라지 않는 경우가 많았습니다. 

미믹 자체는 잘 만들어져 있었지만, 너무 잘 알려져 있어서 진부하다는 느낌이 들었지요. 

그래서 여기서 상상을 초월한 깜짝 상자를 만들어보자고 생각했습니다. 

사람들이 생각하는 미믹에 대한 기준을 깨부수고 싶었지요. 

"그래 뭐 미믹이겠지... 으아아악?!" 이라고 할 정도로요. 

이런 미믹의 이미지는 처음부터 제가 생각했었고, 외주를 통해 완성한 것 중의 하나입니다. 

강렬한 인상이 남으셨다면, 그것만으로도 오케이라고 생각합니다. (웃음)


하츠야마 : 발차기도 조금 멋지지 않나요

 

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미야자키 : 그건, *슈퍼 타이거의 롤링 소배트입니다. 적어도 저는 그렇게 생각했습니다. 

슈퍼 타이거가 최강이라고.... 이 얘기는 뭐 별 상관없는 얘기네요. 

 

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디굴디굴 대마왕님 

 

* 슈퍼 타이거의 롤링 소배트 


-> 프로 레슬러, 슈퍼 타이거의 발차기 기술. 복면 레슬러 - 초대 타이거 마스크로서 공전의 프로 레슬링 붐, 

사회 현상까지 일으킨 사야마 사토루는 1983년 8월 10일, 

신 일본 프로레스 탈퇴와 함께 타이거 마스크를 그만두고, 

이 후에 UFW 정식 입단 시에 슈퍼 타이거로 개명. 

보라색과 은색의 마스크와 코스튬으로 일신하여, 인기를 얻었다. 

당시, 프로레슬링의 킥이라고 하면 토 킥, 혹은 가슴께를 차는 프론트 킥이 주류로, 

연발로 차는 것은 정말 드물었었다.

롤링 소배트, 라고 하는 기술은 

격투기의 발차기를 프로레슬링 식으로 어레인지한 것으로 사야마가 사용한 것이 원조이다. 

이후, 날아 뒤돌아 차기를 프로레슬링에서는 "롤링 소배트" 라고 부르게 되는 계기가 되었다.

 

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오오즈카 : 적 중에서 무섭다거나 인상에 남는 것은 

역시 회화세계의 까마귀 인간이나 최하층의 바질리스크(개구리) 였습니다.

 

미야자키 : 까마귀 인간은, 처음 컨셉 회의에서부터 나왔던 녀석입니다. 

모션 디자이너가 매우 열심히 만들어 주어서 좋았습니다.


사타케 : 회화세계의 분위기랑 잘 어울렸죠.


나카무라 : 어디까지나 제 생각입니다만, 인간이 이상하게 되어서, 

날고 싶어 날고 싶어라고 생각하게 되는 중에 골격이 이상하게 변해버렸다는 느낌입니다. 

뼈 자체가 변한다고 하기 보다, 

새처럼 따라하다보니 결국 자신의 몸 형태가 변해버렸다는 느낌이었다고 처음에는 생각했었죠. 

 

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미야자키 : 회화세계는, 무언가의 이유로 보통의 세계로부터 쫓겨난 자들이 사는 곳입니다만, 

까마귀 인간도 그 중의 하나입니다.

여신 베르카의 신자라는 설정도 있습니다만, 뭐라고 할까, 망집에 의해 육체가 바뀌어버렸다고나 할까요? 

그런 망집이 어딘가 한결같다는 느낌도 있어서, 개인적으로는 좋아하는 캐릭터입니다.


사스케 : 어떤 의미에서는 탐식의 드래곤과 같은 맥락일 수도 있겠네요.


오오즈카 : 그렇다면, 바질리스크는 어떻게 해서 나온 것인가요?

 

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미야자키 : 이것도 처음 기획 회의에서 나온 것입니다. 사실, 바질리스크라고 하면 석화의 이미지가 꼭 따라오니까요.


와라가이 : 그렇습니다. 바질리스크라는 조건은 붙어있지 않았습니다. 

원래는 정말로 맨 처음의 초기단계의 이미지 작업에서 나온 것이었어요. 

그것을 최종적으로 외주 작업의 디자이어에게 보내어 완성하도록 만들었습니다.


미야자키 : 기획 회의에서의 이미지라는 것은, 정말로 대략적입니다. 

이미지로서는 그것만으로도 괜찮지만, 

실제로 3D 모델을 만들어서 제어하려고 하면, 역시 이것 저것 부족한 부분이 있기 때문에, 

그 부분을 외주 디자이너에게 부탁했습니다.

제일 시간이 걸리고, 또한 커뮤니케이션이 필요한 것이 대부분 최초의 이미지였었는데, 

이 부분이 생각보다 효율 좋게진행되었기 때문에, 잘 끝마쳐 주었습니다. 

또 이 책에는 몇 개인가의 기획 회의 때 나왔던 러프 이미지가 게재 되어 있으므로, 

최종적으로 완료된 이미지와 비교해보시고 틀린 점을 찾아내시면 재미있을지도 모르겠습니다.


오오즈카 : 그런데 여러분은, 원래부터 그렇게 판타지를 좋아하셨었나요?


일동 :  (입을 모아) .......네. 좋아합니다.    


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미야자키 : 모두, 정말로 좋아합니다. 

명인가는 메카(로봇)물도 그리거나 합니다만, 

판타지를 좋아하지 않는 사람과 함께 일하는 것은 정말로 어려운 일이라고 생각합니다. 

평범하게 해도 어려운 일러스트 요청인데, 

만약 판타지를 모른다면 완전히 의미불명이 되지 않겠습니까. (웃음) 

나카무라씨라던가 사타케씨는, 잘 알고 있지 않을까요?

나카무라씨는 "아머드 코어" 나 "데몬즈 소울" 때부터 함께, 

계속 중요한 디자인을 해주고 계시고, 같이 일한 지도 오래 되었고, 

타케 씨는 같이 "아머드 코어" 를 만들어 왔으며, 이번에 외주 디자이너와의 연결통로 역할도 해주셨습니다.

저쪽 회사와 저와의 양쪽에 끼어서 알기 어려운 지시를 번역하는 중간관리직 역할이라고 할까요. (웃음) 

대단히 감사하고 있습니다.


 

 

 

-

 

오오즈카 : 무기나 갑옷등의 장비도 개성적인 것으로 가득합니다만, 

장비 관계의 디자인에 관해서 얘기해주시면 어떻겠습니까? 

크마이어의 갑옷은 상당히 재밌었습니만.



미야자키 : 카타리나 장비의 디자이너는, 와라가이씨입니다. 

이것은 초기 컨셉 워크보다도 훨씬 전에, 

그가 신입으로 입사한 직후에 배속 부서를 결정하기 위한 테스트에서 그린 것입니다. 

그 때, 몇 가지의 판타지 풍 갑옷의 컨셉트를 그리는 것이 시험 문제였다고 생각합니다. 

그 중에서 "베르세르크"의 바즈소* 같은 뚱땡이 같은 갑옷이 있었습니다만, 거기에서 가져온 것입니다. 

이거 , 웬지 양파 같아서 귀엽네. 라고 생각하니 꽤나 마음에 들어버려서요. 

그래서 "다크 소울"에 등장하는 NPC 중의 지크마이어의 이미지에 맞다고 생각했기 때문에 그대로 채용했습니다.

 

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(카타리나 기사 갑옷)

 

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(베르세르크의 바즈소)



오오즈카 : 그건 대단하네요. 역시 처음에 그리신 것이라 특별한 애착이라도 있으신가요?



와라가이 : 그렇습니다. 애착이 있지요. 

판타지를 좋아합니다만, 

거기에 깊은 지식이 있는 건 아니어서, 갑옷의 구조등을 처음으로 공부하던 시기였습니다. 

공부를 하면서 뚱뚱한 사람이 입는 갑옷은 어떤 걸까? 라고 

여러가지를 생각하며 그린 디자인입니다.



미야자키 : 실제로는 뚱뚱한 사람이 입는 갑옷이 아니라, 갑옷이 뚱뚱한 것입니다만 (웃음)

뭐, 그런 아리송한 부분도 포함해서 마음에 든 것이라서요. 

하지만 카타리나 장비에 대해서는 한 가지 마음에 걸리는 부분이 있다면, 

그 양파 머리 투구가 딸깍,하고 열리는 부분이 있는데, 

결국 게임에서는 그 부분을 보여줄 수가 없었습니다.

지크 마이어씨가 거기를 뿅! 하고 열어서 와구 와구 밥을 먹게 한다거나 하는 걸 해보고 싶었는데 결국 전혀 안됐습니다. 

미안해요. 와라가이 씨.

 

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(아쉬운 친구들은 어서 다크소울3를 하라고~

다크소울3엔 신의 깊은 이몸 카타리나의 패치가 있으니까~)

 

 

오오즈카 : 카메라 각도를 바꿔서 안을 들여다보면 지크린데 (지크마이어의 딸)이 

꽤나 미인이었다거나 한 것은요?


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미야자키 : 그렇게하라고 시켰거든요 (웃음) 

NPC의 얼굴에 관해서는, 

와라가이씨와 그와 같은 동기 출신의 그래픽 디자이너 두 분이 깨작깨작 만들어 주었습니다.



와라가이 : 꽤나 짧은 시간 내에 말이죠.



미야자키 : 지크린데는, 원래는 더 귀여운 느낌으로, 라고 생각하고 있었습니다. 

확실히, 이러한 느낌으로. 라고 요망을 전달했다고 생각하고 있습니다.



와라가이 : 말씀하신대로 재현은 할 수 없었습니다만, 

그 때 헤르미온느* 처럼 만들어 달라고 하셨습니다.

 

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미야자키 : 엣? 그랬었나요? 뭐랄까, 엠마 왓슨* 이 아니라, 

헤르미온느를 주문한 것이 안 좋았을지도.. 아마도 다른 사람이나 와라가이씨가 착각하신 건 아닐까요...?

 

 

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와라가이 : 아뇨. 그렇게 말씀하셨어요. 그런 얘기를 들었을 때 조금 친밀감이 들었으니까요. (웃음) 



오오즈카 : 아니, 그래도 저는 그 갑옷 안에서 미남 미녀가 나올 거라고 생각 했지만 말이죠.


미야자키 : 확실히 해외에서는, 어디에도 그런 설정도 없는데도 불구하고,

 "갑옷 속에 미녀가 있다" 라고 소문이 퍼져서 말이죠. 

그래서 "어떻게든 미인으로 만들지 않으면 위험해!" 같은 느낌이 되어버렸습니다 (웃음)


와라가이 : 결국은 한 번도 얼굴은 나오지 않지만 말이죠. (웃음)

 

미야자키 : "다크 소울" 이라는 건 결국 그런거죠. (웃음) 

뭐, 최종적으로 바즈소와는 비슷할지 그렇지 않달지 같은 느낌으로 완성되었습니다만, 

지크마이어나 지크린데의 캐릭터를 포함해, 전부 좋았다고 생각합니다. 

지크 마이어의 최후의 용감한 씬에서는,  

그 우스꽝스런 갑옷을 입고 있었기에, 

반대로 멋지게 보였다고 생각합니다. 

물론 저만의 생각인지도 모르겠습니다만. (웃음) 

또한, 카타리나 아머라는 것은 어떤 의미로는 극단적인 반면, 

본작의 왕도 디자인이라고 하면, 

역시 패키지 디자인에 나온 상급기사 갑옷이 인상적이네요.  

 

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이것은 하츠야마씨에게 부탁드린 것입니다만, 

"데몬즈 소울" 에 나온 기사 갑옷을 참고로 하되 차별화하여, 

방향성으로는 지금까지 없었던 서코트* 등의 천 재질을 플러스한 기사 느낌이라고 할까. 

귀족풍을 드러나게 할 것. 그런 느낌의 지시를 내렸던 걸로 기억합니다. 

"데몬즈 소울" 의 기사 갑옷 디자인은 나카무라씨의 디자인이었습니다만, 

이것이 정말 완성도가 높았기에, 반대로 차별화 하는 것이 꽤나 어려웠던 기억이 있습니다. 

이상하게 질질 시간을 끌게 되거나, 이상한 어레인지가 되어버리거나, 

열화 카피 같은 인상이 되어버리거나 해서요.

            

(* 디굴디굴 대마왕님 주- 서코트 : 점퍼와 양복 상의를 겸한 형식의 윗옷(앞을 지퍼로 채우게 된 하프 코트))

 

 

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(데몬즈 소울의 기사 태생 기본 복장인 플루티드 갑옷)

 

 

 

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(다크소울의 상급 기사)


 

 

하츠야마 :  몇 번이나 리테이크 되었었지요. 



미야자키 : 그랬지요. 특히 첫 부분에서 고생을 많이 했지만, 

결과적으로는 좋았다고 생각합니다. 

저 자신도 게임 중의 상급기사 갑옷을 손에 넣었을 때, 너무 기뻐서 한 동안은 계속 입고 다녔을 정도이니까요. 

푸른 색의 서코트라는 건, 솔직히 멋지다! 라는 기분이었습니다. 


오오즈카 : 나카무라씨의 디자인은 그 외에 또 어떤 것이 있나요?


나카무라 : 전사와 수도사와 사냥꾼과 산적입니다. 

또 세부사항이 결정되기 전의 단계에서, 이런 장비들을 다뤘었지요.



미야자키 : 전사에 관해서는,, "데몬즈 소울" 의 병사 같은 느낌이 아니라, 

말하자면 모험자 선상의 느낌을 노려보자 같은, 그런 얘기를 했었습니다. 

가죽 갑옷을 메인으로, 포인트는 금속으로 해보자 라는. 단순한 이미지 워드라고 하면, 

"로도스 섬 전기"의 판* 같은 선상으로 괜찮지 않을까요. (웃음)    


나카무라 : 그런 얘기를 했었지요. (웃음) 


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(* 디굴디굴 대마왕님 주 - 로도스 섬 전기의 판 : 

"로도스 섬 전기" 는, "저주 받은 섬" 로도스를 무대로 영웅들의 흥망성쇠와 모험을 그린 판타지 작품. 

1985 년, 컴퓨터 잡지 "콤프틱" 에서, 테이블 토크 RPG의 

소개 기사로서 게재된 것을 기점으로, 

미즈노 료 저작의 소설 시리즈, 그룹 SNE 제작의 관련서적 및, 

애니메이션, 코믹, 컴퓨터 게임 등의 여러 갈래의 미디어 믹스 작품으로서 릴리즈 되었다. 

판은 그 "로도스 섬 전기" 의 주인공 중의 한 명으로, 

첫 등장은 테이블 토크 RPG 의 리플레이 (제 1부) 에서의 플레이어 캐릭터.

자크송 마을에 사는 혈기 왕성한 청년이며, 모험을 통해 전사로서,

또한 인간으로서 성장해 나간다.)


미야자키 : 서로 같은 세대라는 점도 있어서, 꽤 좋아했었습니다. 

그 외에, 이것은 캐릭터가 입는다는 것을 상정해서 만든 갑옷이기 때문에, 

플레이어가 게임 중에 자주 보게되는, 등 부분에 많은 것을 보여주자. 라는 얘기도 있었습니다. 

이것은 "아머드 코어"에서도 그렇습니다만, 

게임 카메라 시점으로 보자면, 플레이어의 장비는 등 부분이 모든 것을 말해주고 있으니까 말이지요. 

결과적으로는, 여러가지 우여곡절이 있었습니다만, 제일 초기의 이미지에 가까운 것으로 정착되었습니다. 

모험자로서, 전사로서의 이미지가 동시에 나타난, 좋은 디자인이라고 생각합니다. 


나카무라 : 그 4개의 직업을 했을 때에는, 

처음에 생각했던 것은 보통의 갑옷의 구조를 그대로 옮기는 것이 아니라, 

조금 틀린 구조라도 "있을 법한" 것을 노려보고 싶었습니다. 

현실감을 느끼게 하는 리얼리티적인 표현입니다만, 

실제의 세계와는 다른 점을 부각시키면서 의도적으로는 다르게, 

있을 법하면서 본 적이 없는 것을 4 개의 직종에 모색해 보았습니다. 괴로운 단계였어요. 

그 당시에는, 어느 정도 디자인이 진행되기 전까지는 미야자키씨에게 상담하지 않았었습니다. 

자신 스스로가 어느 정도 디자인을 확립시키기 전까지는 의견을 듣지 않겠다고 생각했습니다. 

그러지 않으면 미야자키씨에게 끌려갈 것 같아서요. 

일거리를 쌓고 쌓기를 반복하다가, 결국 결과물이 나왔습니다.  

OK 사인을 받은 날엔, 너무 피곤해서 속공으로 집에 돌아갔습니다. (웃음)    


와라가이 : 아- 그거 기억났어요. 나카무라씨가 웬지 엄청 밝은 얼굴을 하고 "수고!" 라고 한 뒤 집에 가셨었죠. (웃음)


나카무라 : 결과물을 토해낼 때까지, 회사에서 숙식하면서 지냈으니까요. 


와라가이 : 그 때의 얼굴은 "해냈다!" 라는 표정이어서 잘 기억하고 있습니다.


나카무라 : 제가 돌아간 뒤에, 사타케 씨와 미야자키씨가 라면을 먹으면서 "다행이다"  라고

얘기했었다는 걸 나중에 알았습니다.


사타케 : 아아, 그 때 였었나 -.


미야자키 : 물론 저도 기억하고 있습니다. 그건, 정말로 다행이었지요. (웃음)






-

미야자키 : 그것과는 별개로, 태양의 갑옷 같은 것은 전혀 고생하지 않았어요. 

솔라씨의 캐릭터 이미지는 명확했었고, 태양의 심볼의 이미지라던가, 

전체적으로 손으로 직접 만들었다는 느낌이라던가, 

진지하지만 뭔가 뒤죽박죽인 느낌이라던가, 그런 것들을 스무스하게 공유했던 것 같습니다.   

   

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사타케 : 당시 그렸을 때에는, 이렇게 양팔을 위로 벌리고 나올 줄은 정말 생각지도 못했지만요. (웃음)

   

미야자키 : 아니, 아니, 아니~ 그 포즈는, 그거야 말로 "데몬즈 소울"부터의 저의 전통이라구요. (웃음)

성직자라고 하면 역시 그 포즈죠!

 

 


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사타케 : 그러고보니, 이 분은 현장에서만 사용하는 자기만의 단어가 있어서, 

말로는 어떻게도 설명할 수 없는 부분을, 멋대로 말을 만들어서 표현합니다. 

예를 들어 빛이 뒤에서부터 비치는 신의 후광 같은 모습을 이미지 할 때, 그냥 "파워"라고 얘기해 버려요.

미야자키 : 그런 부분은 디자이너 보다도, 그래픽 디자이너에게 질문을 많이 받습니다. 

특히 이펙트 디자이너라던가. " 빛이 이렇게, 파워 같이 말야" 하는 식으로. (웃음)

아니 근데 이런 얘기를 할 때가 아니고, 포즈로 돌아가서, 그 포즈에는 저의 마음이 담겨 있다고요.

 "데몬즈 소울" 때에는, 기적을 사용할 때의 모션이었습니다만, 

사내에서 프레젠테이션 할 때, 실수로 보여져 버려서, 

높으신 분께서 "저건 너무 흉하잖아" 라는 얘기를 들어서 바로 NG 사인을 받았습니다. 

그래서 결국 빼겠습니다. 라고 말 한뒤, 

몰래 반지 효과에 넣어두긴 했습니다만.... (웃음) 

그래서, 이번이야 말로 라는 생각을 해서 솔라의 캐릭터를 생각했을 때부터, 

태양 신앙의 등장 포즈는 이걸로 하자고 결심했습니다. 

그러면 다른 액션에도 지장을 주지 않겠지. 하고. 

저에게는 뭐 그 정도면 되지 않나? 싶은 정도의 느낌이네요. 

실제로 작업할 땐 포즈를 보여주니, 모션 디자이너가 사진을 찍어 갔었지요...

 

와라가이 : 저는 암월의 기사에 대한 얘기를 듣고 싶네요.


미야자키 : 암월의 기사는, 처음에는 초기 플레이어의 장비 중 하나였습니다. 

 

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태생 중에, 뭔가 특별한 것 하나 쯤은 있으면 해서, 이교의 기사라는 설정으로. 

결국 밸런스 적으로 어렵다는 얘기가 나와서, 지금의 설정이 되었습니다만, 

이교의 기사라는 이미지는 바뀌지 않았습니다. 

"다크 소울" 에 있어서 사람의 세계라는 것은, 

백교, 즉 그윈 왕과 그를 따르는 사람들의 신앙이 크게 작용합니다만, 

그런 그윈 왕의 태양의 신앙과는 별개로, 

몰래 그윈돌린의 달의 신비적인 신앙도 있어서, 그것을 믿는 사람들이 존재하고, 

그들은 세계로부터 숨어 지내며 문화적인 부분도 다른 사람들과는 단절되어 있는. 

그런 기사의 이미지입니다. 

그래서 달이라던가 비의라던가, 

어딘가 청렴한 여성적인 이미지가 있기 때문에, 

그 갑옷도 여성스러운 느낌을 갖게 하자고 생각했습니다. 

달의 비의에 가까워질 수록 여성처럼 행동하게 된다거나. 그런 양식미를 가지고 있습니다. 

그윈돌린의 모습이 여성적인 것도, 그것이 이유입니다.

 

나카무라 : 예를 들면, 하반신의 다리 장비가 스커트인 부분은, 

여성의 골격에 맞춘 것이라는 느낌을 포함했기 때문에

그런 디자인으로 되었습니다. 

또, 약간 딴 얘기지만, 컨셉 디자인 화에서 약간 머리를 크게 그렸습니다.

그랬더니 미야자키씨가 "이건 소녀적인 느낌이 나네. 오케이!" 라고.... (웃음)

   

와라가이 : 이건 또 무슨... (웃음)


미야자키 : 아니,아니 그런 의미가 아니니까! (웃음)


나카무라 : 어쩌다 실수로 카피&페이스트 잘못해서 크게 된 것 뿐인데요. (웃음)


미야지키 : 음- 확실히 그런 얘길 했었습니다. 

"투구가 커서 소녀적인 느낌이 나네. 나카무라씨도 대단한데,"라고. (웃음) 

하지만 카피 & 페이스트 실수라던가, 그런 얘기는 무덤까지 가져가라고! (웃음) 

어쨌든 달의 종교라고 하면 여성적인 느낌이지? 라고 두 사람이서 얘기했을 때의 느낌은, 

잘 뽑혀 나왔다고 생각합니다. 

 

 

 

 

 

-

 



나카무라 : 그러고보니, 트릭스터 용의 무기로 3 연발 보우건을 만들지 않았나요? 

이 녀석은 너무 이질적이어서, 조금 오버 테크놀로지스러웠습니다만.

 

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미야자키 : 아- 3연발 보우건. 아벨린 말이지. 유감이지만 공작의 서고로 옮겨 두었어요.


오오즈카 : 아벨린이 도나르의 무기였나요? 이름의 유래 같은 건 있나요? 멋진 이름입니다만.


미야자키 : 음- 뭔가 있었던 거 같은데, 잊어버렸네요. 

그런데 화제를 바꾸자면, (웃음) 

아벨린을 디자인 했을 때, "이런 복잡한 걸 그려봤자 이대로 게임에서는 구현하기가 어려우니, 

나중에 아트북에나 집어넣게 놔둡시다. " 라고 얘기했었습니다. 

그런데 실제로 구현되서 잘 됐네요. (웃음)

   

와라가이 : 제대로 크게 아트 북에 실리면 좋겠네요. 펼치면 쫙- 하고. 

저는 무기 디자인은 그다지 많이 손대지 않았습니다만, 무기 디자인은 좋아합니다. 

아벨린이 제일 맘에 들지만, 용사냥꾼의 창 같은 것도 나름 설정이 있어서 좋아합니다.

   

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오오즈카 : 온슈타인이 가지고 있는 창 말이로군요.


나카무라 : 그것도 이것 저것 모색해본 것입니다. 어떻게 하면 용의 딱딱한 비늘을 뜷을 수 있을까 하는.


미야자키 : 창이라는 것은, 디자인 범위가 좁아서 꽤나 어려운 부분입니다만, 

결국 이 것으로 용의 비늘을 어떻게 하면 뜷을 수 있을까 하는 얘기로 진행되서,  

체중을 실을 수 있게 붙잡는 부분이 있어야 한다. 라는 얘기가 나온 이후로는, 수월하게 진행이 되었습니다. 

   

나카무라 : 단지 그냥 찌르는 것 뿐만이 아니라, 이런 저런 검증을 해봤을 때, 

적의 몸에 꽃은 다음 한 번 더 깊게 찌른다. 라는 형태를 충분히 표현하고 싶었습니다.

   

미야자키 : 저는 드래곤 웨폰 시리즈를 좋아해서, 특히 비룡의 검이라던가, 또 월광의 대검*을 좋아합니다. 

원래 있었던 소재의 어레인지를 맘에 들어합니다.


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(다크소울1 월광대검) 

 

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(다크소울1 드래곤 웨폰들, dlc 흑룡의 대검 제외)

 

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(소울본 시리즈의 월광대검들)

 

 

(* 디굴디굴 대마왕님 주 - 월광의 대검 : 프롬 소프트웨어의 게임 시리즈에서 월광검은 전통적으로 여러 게임에 등장함 )

   

 

하츠야마 : 그 중에 제가 그린 게 있던 거 같네요.


미야자키 : 후반에 나오는 무기 중에 있었습니다. 

그 외에는 모션을 포함하면 용사냥꾼의 대궁도 마음에 듭니다.


사타케 : 저는 대룡아도 꽤 좋아합니다. 


와라가이 : 유저 중에서는 프라이드 치킨이라고 부르는 분도 있지만요. (웃음) 

뼈가 붙은 프라이드 치킨을 갖고 있는 것 처럼 보인다나요. 


미야자키 : .....노 코멘트 하겠습니다.


사타케 : 하지만, 이런 초 심플한 부분이, 저희들이 어느 부분을 멋지다고 생각하는지 제일 잘 표현하고 있다고 생각해요.    

   

오오즈카 : 방패 디자인은 어떤가요? 유저들에게 공모전으로 디자인을 받는 기획이 있었다고 알고 있습니다만.


미야자키 : 방패에 대해서는, 

아까 얘기한 창과는 반대로, 디자인 범위가 넓어서 여러가지 할 수 있었습니다.  

그거야 말로 이번에 개최했던 유저 디자인 콘테스트*  같은 것 까지 말이죠. 

콘테스트는 매우 좋았습니다. 

대단히 퀄리티가 높았으며, 우리들로서는 생각하기 어려운 아이디어가 많이 있었습니다. 

일본 쪽 응모 작품 중에는 대상 작품 외에도 좋은 것이 엄청 많아서, 

최후까지 고민했던 올빼미의 방패라던가. 

 

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좀 일찍 시작했더라면, 한 개 뿐만 아니라 여러 개를 쓸 수도 있었을 텐데.  하고 생각했습니다.

이것은 반성할 부분이네요. 

그 외에는 콘테스트에서 구체적인 컨셉 같은 걸 지정하지 않았던 것도, 

역으로 상상력을 크게 넓힐 수 있었던 부분도 있어서, 좋았다고 생각합니다. 

우리들이 한 디자인은 어떤가요? 저는 태양의 방패 같은 심플한 것이 좋습니다만. 

   

와라가이 : 용문장의 방패를 좋아합니다.

 

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사타케 : 빛이 나는 방패였나.. 그걸 좋아해요. 


미야자키 : 결정륜의 방패말인가요. 

그건, 다른 일*이 조금 있었기 때문에, 죄송하다고 생각합니다. 


와라가이 : 뭐어, 하지만 디자인은 꽤 괜찮지 않나요. (웃음)


사타케 : 그 방패랑 월광의 대검을 들면 무적이라고. 


와라가이 :  빛의 고리* 말이지요? 


미야자키 : 맞아. 그거의 이미지는 빛의 고리 였습니다. 

그런데 일을 맡기니까 "이건 빛의 고리인가요?" 라는 질문을 받아서, 

딱 보면 당연히 알 거라고 생각했는데... 약간 세대 차이를 느꼈어....

 

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(결정륜 방패 일반 상태와 특수기술 준비 상태) 

 

  

  

 

(울트라맨 광륜(울트라 슬래쉬) 게임 버젼)

 

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(최근작인 울트라맨 오브의 스페리온 광륜) 

 

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(최근작인 울트라맨 오브의 기가 스페리온 광륜)


 

(* 디굴디굴 대마왕님 주 - 유저 디자인 컨테스트 : 프롬 소프트웨어가, 2011년 6월 11일 부터 6월 30일 사이에 

인터넷을 통해 일반 공모한 "다크 소울" 에 등장하는 방패의 디자인 콘테스트. 

정식 명칭은 "실드 디자인 콘테스트". 1000 건을 넘는 응모작이 모였다. 

최우수 작품으로는, "우루" 씨가 디자인한 "sanctus"로, 게임 내에 등장하고 있다. 

또한, 가작으로 15점이 발표 되었는데, 

게임 중에 등장하는 나이트 실드는 가작 중에서 고른 디자인으로 만들어졌다.  )


(* 디굴디굴 대마왕님 주 - 다른 일 : 결정륜의 방패가 버그로 엄청난 데미지를 입힐 수 있어서, 

PVP 에서 학살용으로 자주 사용됨. 이후 패치를 통해 데미지 너프를 먹고 아무도 쓰지 않게 되었다.)   


(* 디굴디굴 대마왕님 주 - 빛의 고리 : 츠부라야 프로덕션이 제작하여, 

1966 년 7 월 17 일로부터 TBS에서 방송한 특촬 TV 방송 "울트라맨"에 등장하는 히어로, 

울트라맨이 던지는 광선기의 하나. 

별명 울트라 슬래쉬. 

스페시움 광선을 변환하여, 바깥에 톱니같은 돌기가 있는 고리를 던져, 상대의 몸을 절단한다.

제 16 화에서 스페시움 광선을 방어- 반사하는 "스페르겐 반사경"을 가지고 

지구에 다시 침략한 발탄 성인(2대째) 에게 처음으로 사용.  

이후, 극 중이나 다른 시리즈 작품에 가끔 사용된다.

던지는 것을 받아서 되돌리거나, 갈기갈기 부서지는 표현이나, 

자동으로 적을 쫓아가거나 움직임을 컨트롤이 가능한 연출 등이 있었다. )

   

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(저 개인적으로는 다크소울3 dlc들의 백교의 수레바퀴도 울트라맨의 광륜光輪의 오마쥬라고 생각합니다.

이름부터 수레바퀴輪이니까요)

 

 

 

오오즈카 : 이번 작품의 무기, 갑옷을 총괄하면서, 어떤 인상을 받으셨나요?


미야자키 : 역시 추상적인 얘기가 되어버립니다만, 

"기도" 라던가, 그런 느낌이 담긴 장비를 좋아합니다. 

굉장히 알기 쉽지만,아니 극단적인 예입니다만, 

총애의 갑옷이라던가. 

왜냐하면, 죽음과 직면해 있는 전장에서 파트너만을 믿고 뛰어드는 것 아닌가요. 

그렇다면 "나는 이 놈에게 내 목숨을 맡기겠어" 라고 생각하는 부분이 있었으면 하는 거죠.

그것이 검이든, 방패이든, 그런 마음이 담겨 있기를 바랍니다. 

또는 누군가에게 맡겨진 사명이나 그런 진지한 마음을 알 수 있는 것. 

물론 모든 디자인에 그런 것을 반드시. 전부 그려낼 수는 없습니다만, 

하지만 그런 생각이나 컨셉을 공유해서 디자인해 나가고 싶다고 생각하고 있습니다. 

그런 것은, 어느 정도까진 해냈다고 생각합니다. 

물론 이것은 디자인만의 문제가 아니라, 게임 시스템도 이런 생각을 따라 만들지 않으면 안된다. 

그것이 제가 가진 커다란 테마입니다. 뭐 생각대로만 되지는 않지만요.


오오즈카 : 플레이 하는 사람에게 있어서 그 중 단 하나라도 그런 애착이 있어서, 

그 무기를 계속 써주면 좋겠다. 라는 것이 있겠군요.


미야자키 : 그런 생각을 하는 분이 정말로 있으면 좋겠다. 라고 생각하고 있습니다. 

조금 디자인 얘기에서 벗어나지만, 무기를 성장시켜도, 극히 일부를 제외하고는 원래의 이름을 계승하거나,  

또는 성장해도 무기의 외견이나 모션. 즉 사용하는 법이 크게 바뀌지 않는 것도, 

그런 계속 이 무기를 사용하고 싶다. 라는 선택지를 남겨두고 싶었기 때문입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

(미번역된 나머지 부분을 

구글갓 번역기님과 OCR프로그램의 힘을 빌려

돌려보았습니다.

원재료는 다크 소울1 아크워크북 아마존 재팬 킨들로 질렀고

ocr프로그램으로 문자 인식하여

구글 번역기 돌린 다음에 

인터뷰 영문번역판과 비교해

수정해보았습니다)






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# 모션과의 관계, 공식 아트, 그 외 디자인에 대해서


오오츠카

디자인이 완료된 아트워크에는 모션이 붙을텐데, 그 단계에서 고생한 부분은 없었습니까?


미야자키

제 방식은 제작 과정 중 디자인이 끝난 단계에서 그 캐릭터가 어떤 캐릭터인지, 

프레젠테이션라고 할까, 

관계자 모두에게 설명할 이미지를 공유하는 장을 마련하는 것이네요. 

그것은 캐릭터마다 그 캐릭터를 제작하는 그래픽 디자이너, 모션 디자이너, 이펙트 디자이너, 사운드 디자이너, 조작 시스템 및 AI를 만드는 기획자와 프로그래머, 거기에 저와 디자이너가 모두 모이는 것입니다. 

모션 이미지는 그곳에서 대체로 공유하므로, 

퀄리티에 대한 문제는 여러가지 있지만 이미지와 크게 어긋나는 경우는 거의 없습니다. 

저 개인적으로 인상깊은 모션은 용체석을 사용했을 때의 맨손 공격 모션이군요.

이것은 제가 그 자리에서 직접 움직임을 연기했습니다만, 

완성된 모션을 보니 너무 어색하더군요. 

"나는 이렇게 움직이지 않았습니다."라고 해도 

"아뇨아뇨, 미야자키씨는 이렇게 했습니다. 재현성에는 자신있습니다」라고 말하고, 

주위도 맞아맞아 하더군요 (웃음). 

가벼운 충격이었지요. 

하지만 그 꼴사나운 모습이 사람이 용이 되고자 무리하는 것으로도 보여서, 

결국 작은 조정을 거친 후 OK했습니다.


오오츠카

최하층의 개는 행동이 이상해서 무서웠어요.


미야자키

그렇네요. 저것은 실제로 좀 이상합니다만, 

말씀하신 것처럼 그 반대로 좋은 느낌이기도 하여서 그대로 남기는 일도 있습니다. 

모든 것을 당초 예상대로만 깔끔하게 만들어 버리면, 

기분 나쁨이나 이상한 부분이나, 괴상한 부분이라든지가 나타나기 어렵고, 

결과적으로 인상이 약하고 놀라움이 없는 게임이 되어 버리는 경우가 있습니다. 

하지만 그러한 것을 의도적으로 만드는 것은 무척 어렵기 때문에, 

어떤 계기로 좀 이상한 부분이 발생하면 

그 부분을 더욱 잘 살리려고 하는 일이 많습니다. 

뭐, 결국은 더하고 빼고의 이야기가 되어 버립니다만......


사타케

저에게 인상적인 것은 

다크 레이스의 소울 드레인(다크 핸드 흡정 공격) 모션에서 

가장 처음 미야자키 씨가 이미지를 설명할 때인데, 

당하고 있는 쪽의 역할을 연기하시면서"이렇게 이렇게 이렇게"라고 말하였고

"엑, 모르겠어요" "이렇게 이렇게 이렇게!"라고 하는 대화를 나누면서, 

도대체 무엇을 하고 있는 것일까라고 생각했습니다 (웃음)





미야자키: 뭐, 그런 일도 있었지만....... 

아까와 같은 다수의 인원을 일정 시간 구속해버리는 장소를 굳이 마련한 것은 

데이터가 아닌 이미지를 공유하면서 

모두가 가지고 있는 아이디어를 빨아들여 흡수하고 싶다는 생각도 있습니다. 

그래서 조금 전 이야기한 장소에서 모두가 적극적으로 사소한 것을 포함하여 

의견이나 아이디어를 말하도록 하였으며, 

그 중에서 실제로 재미있는 아이디어가 나오거나 하는거죠. 

예를 들어, 크리스탈 골렘 안에서 붙잡힌 공주님이 나오거나 하는 아이디어라든가. 

이것은 여러 번 이야기한 메인 그래픽 디자이너에게서 나온 아이디어이고요. 

음, 사실 그 제출된 아이디어들의 사용 비율은 10%도 채 안된다고 생각합니다만, 

이런 곳은 중요하다고 생각합니다. 

각자 담당을 나누고 정하여 "그럼,이 20명의 적에 대해 생각주세요"라고 할 수도 있지만,

그럴 때에 "이 1 명의 적에게 아이디어를 최대한 넣자"라는 식으로요.

저 자신이, 타인과의 관계 속에서 아이디어를 찾아내는 유형이고, 

말하자면 모두에게 생각하고 있는 것을 말해달라고 하고, 

나머지는 여기에서 제어하면 괜찮지 않을까 하는 것이 이 방법이네요. 

점점 참가자가 늘어나는 것이 재미있었습니다 (웃음)


사타케

프리렌더링 영상의 그림을 만들어가는 경우에도 부분적으로 모션 캡쳐로 찍어가며 만들어 가고 있었는데 

이미지가 미야자키씨의 것과 다른 경우에는 본인이 직접 연기를 해주었습니다.

니토가 손을 들어올려 펼치는 부분이라든지.

 

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여러가지 패턴을 찍었었군요 (웃음).

나머지는 회색의 성녀가 불을 끌어안을 때 가장 처음은 그대로 받아들이는 느낌이었어요.

하지만 "기도처럼 되기를 원해. 기도!"라고 말해서(웃음).

그것도 몇번이나 다시 찍었군요.



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미야자키

흠. 음, 그랬을까. 뭐라고 할까,

"중요한 것이 망가지지 않도록 살며시...."라는 느낌이 좀처럼 나오지 않았었요. 

"이제 한 번만 더, 다시 한 번 더!" "그러면 부숴버리는 것 같잖아요!"라고. 

확실히 그때는 그 후에 업무 때문에 그대로 하네다에서 미국으로 가게되었고, 

"어디에서 잘거야?", "비행기 안에서 괜찮아"라고(웃음).

(아트워크 영문판 인터뷰 버젼

예, 저는 그녀가 아주 중요하고 섬세한 것을 보호하는 것처럼 

그것을 부드럽게 가져가도록 하고 싶었습니다. 

그것을 달성하는 데에는 오랜 시간이 걸렸습니다. 

몇 번이나 우리가 그것을 다시 만들더라도, 언제나 망가뜨릴 것처럼 보였습니다.

사실 그날 밤에 일한 직후 나는 하네다에서 미국으로 가는 비행기를 타고있었습니다. 

그 때 저에게 "어디서 잘 거야?"라고 물어본 사람을 기억합니다. 

나는 비행기 안에서 자는 것이 좋을 것이라고 결정했습니다. 

그러나 나는 전혀 좋지 않았습니다. 그것은 절대적으로 끔찍했어요.) 

저쪽에 도착하니 바로 업무가 있어서 몹시 괴로웠던 것이 생각나 버렸습니다...

하지만 [다크 소울]의 프리렌더링 무비에서는 여러가지 공부한 부분이 많았지요. 

역시 우리로서는 [아머드 코어] 같은 메카물 쪽이 경험치가 높아 비교하면,

역시 아직 부족하구나라고 느끼는 부분을 주로 지시를 내리는 이쪽에서 많이 느꼈어요. 

물론 좋아하는 부분도 많이 있어요. 

시스의 장면이라든지, 니토가 양손을 들고있는 장면이라든지, 특히 좋아합니다.



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오오츠카

마지막으로이지만, 패키지 등의 표지 디자인에 대해서도 이야기를 들어보고 싶습니다.


미야자키

패키지 표지 아트워크는 꽤 고생했어요. 상급 기사라는 점도 있고 하여서, 

하츠야마씨에게 작업을 부탁했죠. 

그 모티브(주제, 동기)는 캐릭터와 화톳불 안쪽에 있는 어둠이 큰 열쇠가 되는 것이지만, 

어둠을 표현한다는 것은 굉장히 추상적인 이야기가 되기 쉽기 때문에...



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사타케

작업의 일정을 객관적으로 보면 재미있어요. 

가장 먼저 화톳불 및 기사는 일직선 상으로 연결되어 있지 않고 

각자 개별적으로 배치되어 있었습니다. 

하지만 어둠을 향해 바라본다든가, 

어떤 식으로 보는 사람이 어둠을 느끼게 하는냐는 얘기를 나카무라 씨에게서 들었습니다.

최종적으로 하츠야마씨가 성공했습니다만, 

방향이 점점 점점 변해가서, 

어둠을 향해 간 것은 굉장히 인상적이었습니다. 

아트워크가 점점 움직여 가더니 최종적으로는 바로 뒤에서 바라본다라고 하는 형태가 되었죠

일반 패키지 아트와는 정반대의 느낌이라는 것이 정말로...


나카무라

저것은 어둠과 자신의 거리감이라고 할까, 

깊은 심연에 대한 기대와 우려 같은 것이라는 것을 둘러싸는 것 같이 공간이 움직이고 있어, 

그 사이를 느끼게 한다라고 할까...

(아트워크 영문판 인터뷰 버젼

당신이 어둠에 가까워진다는 것과 임박한 두려움과 기대감, 

우리는 디자인의 모든 것을 포착하려고 했습니다.


미야자키

그런 점은 특히 포스터로 크게 보면 알기 쉽죠. 

뭐 그렇지만, 솔직히 말해 버리자면 

패키지 표지 아트워크로는 문제가 있는 것은 아닐까,하고 생각하지만요. 

저 자신은 패키지 표지 아트워크는 게임 본편에 비해, 

작품보다 상품으로서의 색이 진하다고 생각하고 있고, 

그 점은 뭐라고 할까,

적어도 논쟁의 여지가 있다고 할까. 

물론, 세계관적으로는 굉장히 좋아해요.

최초의 이미지를 말했던 것도 저 자신이므로 책임은 느낍니다.


사타케

그렇지만, 디자이너가 하고 싶은 것을 하였다라고 해야될까, 

디자이너가「그렇다면 직면하지 않으면」이라고 되어서, 

여러 사람의 조언을 받으면서 이렇게, 향해 갔다는 형태가 그대로 나타난 것이 좋다, 라고 할까.

(아트워크 영문판 인터뷰 버젼

예, 저는 하츠야마가 정말로 어려운 도전을 극복했다고 생각하고, 

여러 사람들의 조언을 받음과 동시에 그녀 자신의 모든 것을 담아 만들어 냈다고 생각합니다.)


미야자키

그것도 잘 알아. 그래서 좋아하고 애착도 가지고 있어.

뭐 그렇지만, 

해외 패키지 표지 아트와 비교하면 재미있군요.

이 책에 수록되어있을 것이므로. 거기까지 다를까라는 느낌.

우리는 자료만을 전달하고 해외 패키지 표지 아트에는 전혀 간섭하지 않기 때문에, 

어떤 식으로 될 지 매우 기대하고 있었거든요.

그리고, 상당히 놀랐다(웃음). 특히 한정판 패키지 아트라든가, 

아, 이것도 멋지구나,라고 생각했네요.



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하츠야마

나는 어떻게 해야될까 헤매고 있었을 때 

"하츠야마씨가 자신 안의 어둠과 직면하지 않고 있다"라고 들어서,

 매우 곤란했습니다 (웃음).

(아트워크 영문판 인터뷰 버젼

우리쪽 표지를 디자인할 때, 저는 무엇을 해야할지에 대해 완전히 감을 잃고 헤매고 있었습니다. 

그 때 나는 정말로 "전혀 도움이 되지 못한다는" 내 자신의 어둠과 직면해야 한다고 들었습니다.)


미야자키

진짜? 그 정도로 추상적으로 말하지는 않았다고 생각하는데...


하츠야마

아니, 사타케 씨에게 들은 것입니다. 그리고 그래서 "어떻게 할까"도요.


사타케

내가 그런 이야기를 하고 부족한 부분은 나카무라 씨가 보충해갔다는 느낌입니다.


나카무라

번역기 같은 역할이었군요.

(아트워크 영문판 인터뷰 버젼

네, 전 번역기가 아닙니다만.)


하츠야마

그렇지만 많이 고민했습니다. 사타케씨가 말하고 있는 것을 모르겠다고(웃음).


미야자키

그것은 사타케 씨가 나쁜데(웃음).


사타케

그렇지만 좋았지요. 그 대화가 있어서.


하츠야마

그래요. "다크 소울"은 정말 성취감 같은 것이 있었습니다.


미야자키

지금은 잘 연결해내었죠.


하츠야마

그렇지만 정말로 그런거죠. 성취감이 있는 일이었습니다.


미야자키

마지막으로입니다만, 

"다크 소울"의 디자인 팀은 여기에 4명 이외에 다른 2명 정도 서브로 들어와준 멤버가 있고, 

사내 디자이너는 그게 모두에요. 

그래서, 당연히 외부 디자이너에 의지하게 되는데, 

몇몇을 제외하고는 탐욕자(미믹)처럼 적어도 러프 이미지까지만 굳이 부탁하는 경우가 대부분으로, 

즉 이 인원으로 "다크 소울 "의 컨셉 작업을 거의 다 하고 있었습니다.

아마 이 인터뷰를 보는 분 중 일부는 인원이 이렇게 적은 것에 놀라실지도 모르고,

실제로 소수 인원이라는 것에 나름의 과제나 반성도 있습니다만,

이 멤버이기 때문에 더욱 진하게 할 수 있는 것 같은 부분도 있으므로,

복잡한 부분입니다. 

디자이너로서는, 

자신의 러프 이미지를 마무리하고 싶은 욕망도 당연히 있다고 생각하기 때문에,

그런 부분에서 부담을 안겨준 것 같아서, 미안한 생각도 있습니다.


나카무라

뭐, 양쪽 모두군요.

아이디어 방편으로 집중할 수 있다라는 장점도 있고 좋은 환경이었다라고 생각합니다.


미야자키

나카무라 씨가 그렇게 말씀해 주시니 구원받은 것 같군요.

뭐, "다크 소울"의 디자인 워크 총괄로서는,

이번에도 즐거웠습니다!

디자인 워크에서의 콜라보레이션이라고 할까,

서로가 서로의 자극이 되는 좋은 물건을 만들 수도 있다고 생각하기 때문에 

반성은 반성으로 과제는 과제로 확실해 해두면 음 좋았다일까요.

그런 것으로 해둡시다.

다음은 아트북이라는 기회를 만들어 준 엔터브레인(출판사)씨에게도 감사하다는 것으로.


일동

(웃음)


오오츠카

여러분, 정말로 감사했습니다.


2011년 12월

주식회사 프롬 소프트웨어 회의실에서 인터뷰 / 오오츠카 카도만



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(스모우와 4기사에 대한 비화나

쿠라그의 모티브 및 다크 소울 세계관의 모티브에 대한 것

 

가시기사 커크의 탄생과 관련해 죠죠와 관련된 이야기 등

전체 분량은 링크를 통해 봐주시길.

 

그리고 인터뷰에서 이렇게 꼭꼭 숨기고도 그것을 발견해주길 바라는 제작진 분들의 모습도 볼 수 있군요.

 

다만 다크 소울2 아트워크북까지는 인터뷰로 중요 정보를 누설하다가도

 

블러드본 아트워크북에선 제작진과의 인터뷰를 없애고 

게임 내의 특정 문구를 아트워크 옆에 장식해줌으로써 떡밥을 일부 풀어주었지만...

 

다크 소울3 아트워크북의 경우에는 그조차 없어졌군요.

개인적으론 아트워크로 추가 단서 드리니 이것들만으로 추측해주세요라는 느낌이네요 ㅋ)

 

그리고 이걸로

미야자키님이 참여한 소울 시리즈는 역시나

 

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펜던트 Memory

 

 


 

 

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펜던트.

아무 효과도 없는 평범한 펜던트

하지만 힘든 여행 중에는 따뜻한 추억이 필요하다.


 

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왕들의 화신의 소울 아래에는 

뚜껑 같은 것이 열린 둥근 무언가와

그것과 연결되어 불타는 고리 같은 것이 보입니다.

 

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그리고

 

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다크 소울3의 꿈을 쫓는 자의 재.


다크 소울1에서 펜던트는

캐릭터 생성 시 선택할 수 있는 아이템의 하나입니다.


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캐릭터 생성 시 선택할 수 있는 선물 아이템의 하나로

대놓고 아무 효과 없다고 적혀있습니다.


영문판에선

Trinket. No effect, but fond memories comfort travelers.

하찮은 것. 아무 효과도 없지만, 

그럼에도 애정어린 추억으로 여행자를 위로시켜줍니다.

 


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펜던트의 특이사항으로는

 

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우리의 깜찍한 친구 까마귀 스너글리를 통해 

암월의 검 공물인 복수의 징표(통칭 귀때기)와 교환할 수 있고,

본편 중에도 성녀 레아를 죽이거나 

레아를 죽인 페트루스를 죽일 시에도 습득할 수 있습니다.


다크 소울3에서는 

불사대의 일원이 되기를 꿈꾼 자의 재의 손에 같은 펜던트가 쥐여져 있으며,

어스름의 나라의 시리스의 이벤트는 이 재를 시녀에게 전달해야 시작됩니다.

 

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...재의 귀인. 이건 또 가련한 재를 가져오셨군.

이것은 어리석은 자의 재... 얻을 수 있는 물건도 얼마 없겠어.

그래, 어디서 주운 겐가? 가벼운 여흥 삼아 이 할멈에게 들려주시게나.

 

(이야기를 들려준다)

 

...호오, 그래, 그래...

가엾기 그지없어. 망해가는 세계에 꿈이라니...

역시 이것은 어리석은 자의 유해라네.

귀인도 그렇게 생각하겠지?


.

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.


라디오 인터뷰에서

미야자키 사장님은 

캐릭터 생성 시의 선물 중 하나인 펜던트에 대해

별 의미 없이 넣은 것으로 

그것을 선택하고 

그것의 의미에 대해 파헤칠 사람이 있을 것이라곤 생각치 못하였다고 합니다.

그리고 함께 말하길.

어떤 가능성도 부정하고 싶지 않다고 말하지요.

또다른 인터뷰에선 무덤까지 가져갈 비밀이라고 하셨고요.

 

다크 소울1 발매 전의 인터뷰에선

플레이어가 플레이어 자신의 이야기를 만들어내기를 바란다고 하셨고.


다크 소울3에선 이것과 유사한 것ㅇ;(펜던트가) 재등장하여

제사장의 시녀가 말하길

망해가는 세상인데 꿈을 쫓다니 

가련하기 그지없고 

어리석으며 

얻을 수 있는 것도 얼마 없다고 말합니다.


이것은 아마도 프롬뇌에 대해 이야기하는 것으로 생각되더군요.

 

망해가는 세상=끝나가는 시리즈

가련하고 어리석고 얻을 수 있는 것도 얼마 없는 꿈=프롬뇌


미야자키 사장님의 취미의 하나는 

자신의 작품들에 대한 다른 이의 고찰이나 해석,

즉 프롬뇌를 은밀히 지켜보는 것이라고 하며,

다크 소울1 아트워크북 인터뷰에선 

플레이어들이 인터넷에서 고찰로

흑기사의 진실(은기사가 그윈의 계승에 휘말려 변한 것)을 깨달은 것에 대해

디자이너 분과 함께 기뻐하는 모습을 보여주었습니다.


그리고 특별하게도 이 꿈을 쫓는 자의 재는

제사장의 시녀가 이야기를 들려줄 것을 청하죠.

 

그래, 어디서 주운 겐가? 가벼운 여흥 삼아 이 할멈에게 들려주시게나.

 

(이야기를 들려준다)

 

이건 재의 귀인이, 

당신이 생각한 것을 이야기해달라는 것으로도 볼 수 있지 않을까 합니다.


그 결말이 어리석은 것이라고 해도.

 

그럼에도

작은 달성감이라도 있기를...


.

.

.


다크 소울1의 펜던트와 다크 소울3의 꿈을 쫓는 자의 재는

각각 추억과 꿈이라는 키워드를 가지며,

암월의 검과 미묘한 관련성을 가집니다. 

('서약' 암월의 검의 공물인 복수의 징표와 

어스름의 기사로서 '기적' 암월의 검을 사용하는 시리스)


그리고 꿈을 쫓는 자의 재의 

꿈을 쫓는 자는 불사대의 일원이 되기를 바라였으며,

 

이갓은 이전에 다른 프롬뇌에 적었듯이 

불사대는 불사자가 특별하다고 믿는 집단입니다.

그 믿음의 근원에는 어떤 특별한 불사자가 있었기 때문일 것이다.


시작은 하찮은 이였지만, 온갖 고난을 넘어서 신화의 끝을 마무리지은 자가.


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펜던트는 다크 소울1 안에 두개 더 존재하고 

그것은 각각

다크 소울1 dlc의 아르토리우스와 마누스와 관련있습니다.

 

아르토리우스와 선택받은 불사자는 이전에,

팔란의 불사대에 대한 추측글에서

키아란이 불사대의 창립자이며

그렇기에 불사대에는 아르토리우스의 진실이 전해지는 것이 아닌가 추측하였습니다.


그리고 이번에도 프롬뇌 추측이지만

재의 귀인과 노예기사 게일이 묘하게 대비되는 것처럼

선택받은 불사자와 심연의 주 마누스 또한 대비되는 자들인 것이 아닐까 합니다.

 

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마누스는 그의 펜던트를 되찾기위해,

미래의 불사자를 자신의 시간대로 끌어당겼습니다.

 

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의지할 수 있는 것을 찾아서.



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심연의 주深淵の主, 마누스Manus의 소울

평범한 소울이 아니라 걸쭉한 인간성의 덩어리다.

마누스도 한 때는 분명한 인간이었다. 

(영문판에선 한 때가 Ancient로서 고대의 시점임을 설명)

인간성을 폭주시켜 심연의 주인이 된 후에도 계속 의지할 것을 망가진 펜던트를 찾고 있었다.

 


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우라실의 땅거미

: (영문 의역) 

저는 아직까지도 저를 납치한 심연의 괴물에 대해 생각하고 있어요.

그 때 저는 의식이 뚜렷하지 않았기에 제 능력도 명확하지 않았지만,

그래도 저는 분명 어떤 감정을 느꼈어요.

비통한 그리움, 잃어버린 기쁨, 매달릴 수 있는 것, 

그리고 그것을 되찾고자 하는 진지한 희망...

이런 생각들이 심연에서 비롯된 짐승에게서 생겨날 수 있을까요?

하지만 그 감정들이 사실이라면, 어쩌면 그것은 짐승이 아닌 것이 아닐까요?



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매의 눈 고

: (영문 의역) 

그대의 바램이 아르토리우스가 하고자 한 것을 성공시키려는 것이라면,

퍼져나가는 어둠에 도전하고자 하는 것이라면,

그대는 심연의 주, 마누스와 대적하지 않으면 안 되네.

어둠은 마누스 그 자로부터 발생하고 있어. 

이 땅이 멸망한다면 추가적인 침식은 막을 수 있겠지만,

그렇게 하더라도 어느 순간 불은 사라지고 어둠만이 남을 걸세.

그리고 설령 그대 같은 전설조차도 그것을 멈추기 위해 할 수 있는 것은 없네.


매의 눈 고는 이야기합니다.

아르토리우스의 유지를.

심연의 주 마누스에 대하여.

그로부터 비롯되는 어둠에 대하여.

그리고 마누스를 쓰러뜨린다고 할지라도 

언젠가 불이 꺼지는 건 막을 수 없다고.

심연의 주인과 최후최강의 고룡을 쓰러뜨린. 

전설적인 용사인 너도 그것은 해낼 수 없다고.


그에 대한 답은 

다크 소울1의 엔딩이자 정사인 불의 계승으로 확인 가능하죠.

 

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닥쳐올 멸망을 더욱 미래로 연장할 뿐인 어리석은 것에 지나지 않는 행위라고 하여도,

그는 어둠을 직면하고 불을 지켜 이어가는 것을 택합니다.

 

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한편, 마누스의 소울로 까마귀 스너글리를 통해 얻을 수 있는 것은

어둠의 마술 추격자들이죠.

 

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추격자들

심연의 주인 마누스의 마술 인간성의 암흑에 일시적인 의지를 부여하여 던진다.

부여된 의지는 인간을 향한 선망 또는 애정이다.

처음에는 작은 비극일지 몰라도 목표를 집요하게 추적한다.


마누스는 인간에 대해 부러움(선망)과 애정을 가졌습니다.


그리고 그것은 어쩌면 

선택받은 불사자와 

왕들의 화신 또한 같을지도 모릅니다.


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스스로 자신의 몸을 바쳐 희생한다는 것은,

자신을 포기하는 것이거나

그 이상으로 무언가에 대해 큰 애정을 가지고 있어야 할테니까요.

 

 

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그리고 그 영겁의 고독한 여정에는 

의지할 수 있는 것, 매달릴 수 있는 것,

기억이, 추억이 존재하기에,

그는, 그들은 마지막까지 자신의 사명을 이룬 것일지도...

 

 

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14 요왕 First Reborn 

 

http://bbs.ruliweb.com/nds/board/183787/read/9459078 

 

이전 프롬뇌글의 13번 항목을 보지 않으면 이해하기 힘든 부분이 있으니

아직 안 본 분들은 한번 봐주시길~

 

간단히 요약하면

로스릭의 왕비=이름없는 달=이루실의 옛 여왕이자 이루실의 신 중 한명=그윈돌린의 자손 혹은 딸로서 

그 혈통에는 그위네비아의 혈통과 베르카의 혈통도 포함=화가 소녀의 친어머니

가 되겠군요.

 

 

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불의 계승.

그것은 인간이 인간답게 살아가도록,

자질을 갖춘 자가 세상에 대한 헌신으로써,

세상의 빛과 온기를 유지하기 위한 장작이 되는 의식이죠.

 

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신에 비견되는 자라는 명예의 자리인 장작의 왕...

그러나 그 실상은 말 그대로 스스로를 태우는 고통 그 자체이죠.

 

그렇게 한 번 희생을 하고도 

 

아직 더 타들어갈 수 있다면, 

 

또다시 고통을 요구당하는...

 

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그리고 그것을 거부하면 그 목을 바쳐야 되는 자리...

 

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다크 소울의 세계는 

불의 계승을 통해 

좀 더 생명에 유익한 불의 시대를 유지하여왔습니다.

아주 긴 시간 동안...

 

그리고 다크 소울3의 주 배경이 되는 로스릭 왕국은

불의 계승을 위해 존재하는 왕국으로 추측됩니다.

 

그위네비아, 그윈돌린, 무명왕, 베르카 등

불의 시대의 신들의 흔적이 이 나라에 남아있으며

로스릭 왕가는 장작의 왕의 자질을 갖춘 혈통이라고 추측됩니다.  

 

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영위.

명예스럽고 영광스러운 자리.

장작의 왕의 자리는

세상을 구하고 유지하는 영웅의 자리이며 구세자의 자리로서 

그 막중함은 신에 비견될 수 있겠죠.

 

(재미있는 건

구세주를 의미하는 

메시아와 크리스트는

기름 부음을 받은 자라는 의미이기도 한다는군요.

좀 더 불에 타기 쉬운, 더 오래 불탈 자...)

 

로스릭의 왕가는 그 자격을 대대로 갖춘 혈통으로서

자격을 가진 자가 세상을 위해 헌신하는 명예를 행하는 사명을 띄었을 것입니다.

 

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그렇기에 자격을 갖추고 장작의 왕이 될 로스릭의 국왕은

(추측 상 역시 장작의 왕이 되었을 초대 로스릭 국왕의 이름을 따와)

성왕 로스릭이라고 칭해지는 것 같습니다.

 

성스러운 왕...

보통 장르매체라면 생전의 선행과 올바른 위업으로써 그 칭호를 받지만,

다크 소울3는 세상을 위해 대대로 제물이 되는 것으로써 그 칭호가 부여되는군요...

 

(성스러울 성聖의 의미가 백성의 말에 귀기울인다는 의미이기에

성왕은 백성들을 위한, 백성들의 의지에 따른 왕이라고 할 수 있을지도요)

 

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불의 계승의 제사장의 옥좌 중

성왕 로스릭의 옥좌는 정중앙의 위치에 가장 상석의 자리를 차지하고 있습니다.

 

이는 불의 계승의 제사장을 만들고

오랜 시간 동안 불의 계승을 주관한 이들이 그들이었기 때문이 아닐까 하는데,

 

성왕 로스릭의 옥좌는 특이하게도 다른 옥좌들과 달리

해당하는 장작의 왕 혹은 장작의 왕이 속한 집단을 상징하는 장식이 옥좌 그 자체에는 들어가 있지 않습니다.

옥좌 아래에 로스릭의 국가 문양이 들어간 넝마 상태의 천이 널려 있을 뿐.

 

그리고 오랫 동안 수차례에 걸쳐 

그 옥좌를 로스릭의 성왕들이 이어온 것을 반영하듯,

그 옥좌에는 누군가의 앉은 흔적 같은 검은 그을음이 남겨져 있죠. 

 

옥좌의 형상에선 개인적으로 데몬들이 연상됩니다.

또다른 불의 종족들...

다크 소울1의 개발 중에선 원래 이자리스의 보스가 왕좌에 앉은 모습이었다는데...

어쩌면

다크 소울3의 불의 계승의 옥좌들, 

그리고 다크 소울2의 갈망의 왕좌의 근원은 이자리스에서 유래된 것일지도 모르겠군요.

 

저는

로스릭의 탄생에 대해선

아래의 하즈스님의 프롬뇌 가설과 다른 방향으로 생각 중이지만,

http://bbs.ruliweb.com/game/83787/board/read/9453948 

 

하즈스님의 

태양빛의 여신 그위네비아와 그녀의 남편인 불의 신 플란이

아노르 론도를 떠나 세운 나라가 로스릭이라는 가설을 토대로

프롬뇌를 굴려본다면...

 

로스릭의 성왕의 왕좌의 형상.

 

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로스릭의 왕가의 검들의 묘한 형태.

 

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데몬의 왕자를 쓰러뜨린 로리안의 검에 혼돈의 불이 깃든 것.

 

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그리고 "불"의 신 플란...

 

이것들이 의미하는 것은

불의 신 플란은 본디 이자리스 출신이 아니었을까 하는 생각이군요.

어쩌면 플란 또한 이자리스의 마녀의 자식으로서 짓무른 자의 형이라거나...

 

순수 이자리스 출신인지, 신족과 이자리스의 혼혈인지는 알 수 없지만...

무언가의 관련성이 높을 거라는 생각이 듭니다.

 

그윈의 데릴사위 혹은 유학생으로서 아노르 론도에 있었기에

그는 고향의 파멸을 피할 수 있었을지도 모르고요...

 

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1과 3에 등장한 마른 박쥐 날개 레서 데몬들 및

1편의 북부 수용소 간수 역할을 한 데몬들이나

 

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본래는 로스릭성과 로스릭의 높은 벽 사이를 지키는 문지기 역할을 가졌다는 길 잃은 데몬 등을 생각하면...

 

이자리스의 관련자가 

아노르 론도 그리고 그를 이어 로스릭에도 있었거나 영향을 끼친 게 아닐까 하는 생각이 듭니다.

 


 

 

(이자리스의 쿠라나의 모습에서

다크소울3의 로스릭 왕자가 연상되는 건 저 뿐일까요? ㅎㅎ)

 

 

또다른 이자리스의 생존자가 있었고 그는 인간과 신족을 도왔다...

 

그렇기에 데몬의 일부가 그들을 따른 것이며,

로스릭의 왕가에 전해지는 검이나 왕가의 계승자를 위한 성검의 형상,

로스릭의 성왕의 옥좌의 투박한 양식,

데몬의 왕자를 쓰러뜨린 로리안 왕자의 검에 혼돈의 불이 깃든 것,

장작의 왕의 자질을 타고나는 혈통 등등의

여러가지가 이로 설명될 수 있지 않을까 합니다.

 

불의 신이라는 것도...

시리즈 전체를 통해 불 계열의 기적이 등장하지 않는다는 것에서 의미심장한 부분이죠.

 

굳이 언급되는 예를 찾자면

 

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어스름의 성기사들이 불을 깃들이고 불(혼돈의 불?)에 대항하는 자들이라고는 하지만...

(혼돈의 데몬에게 대항하는 기사에게 주어지는 반지인 화방석의 반지는

1회차에선 호드릭에게 가는 길에서 입수 가능합니다)

 

어스름의 성기사인 호드릭이 사용하는 불(따스한 불꽃)은 주술이니,

어스름의 성기사들이 사용하는 불 또한 기적이 아니라 주술일 가능성이 높지 않을까 합니다.

 

플란이 불의 신인 것은...

본래는 이단이지만 그 광대한 지식과 놀라운 힘으로 인해 

신의 일원으로 받아들여진 것 같은 베르카의 경우처럼,

이자리스의 자손인 그가 가진 힘과 위치를 존중해 주어진 자리일지도 모르겠습니다. 

맏아들을 잃은 그윈이 자신의 후계자로 선택한 다른 이가 그일지도요.

불의 시대를 대표해줄 새로운 왕으로서...

 

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로스릭을 지키는 자들.

로스릭 기사들에게는 목 베기라는 특별한 의식이 있는데,

이것은 장작의 왕의 의식도 연상시키는군요...

로스릭 기사들은 그 장비에서 암월의 검과 연관성을 지니는데,

요르시카가 언급하는

암월의 검의 주 임무는 불을 계승한 자를 지키는 것이죠.

날개 기사의 참수 도끼도 생각하면...

단순히 지키는 것만이 아니라 가두고 희생을 강요하고,

거부하면 그 목을 베어 바친다는 무시무시한 연상도 가능할 것 같습니다. 

 

 

 

 

튼튼한 벽은 지키는 것이 되면서도 가두는 것이 되기도 하죠.

 

 

 

 

 

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로스릭 왕가와 로스릭의 3기둥...

 

세 기둥들은 로스릭의 왕을 떠받치는 집단들이지만,

동시에 로스릭의 왕가에 계승의 업무를 강요하기에,

왕들은 사냥꾼이라는 또다른 집단들을 통해 그들을 견제하였던 것 같습니다.

 

그러한 로스릭이라는 나라의 

계승에 대한 절실함과 막중함은...

긴 세월 속에서 집착과 강요를 낳아

실상은 산 제물일지언정 명예로운 자리를 준비하기 위해

도를 넘어선 행위들이 일어나도록 만들었을 것 같습니다.

 

정확히 그것이 무엇인지는 언급되지 않지만,

작중의 분위기로 프롬뇌를 돌리면

혈통을 위한 강제적인 근친상간이나 인체 실험 등

좋지 않은 것들이 연상되죠.

 

(목 베기 의식과

태초의 화로 안에 로스릭 기사의 장비가 유난히 많은 것

로스릭 기사들에게서 잔불이 나오는 걸 생각하면

계승자가 될 로스릭 왕자를 위해

로스릭 기사들이 자신의 목을 베어

장작의 왕에 필요한 일종의 자질을 바친 것이 아닐까하는 추측도 가능하다고 봅니다.

 

실제로 우리는 목만 남은 장작의 왕들로부터

그들의 불을-장작의 왕의 자질을 받았죠.

화방녀를 통해서...)

 

그리고 아무리 세상을 위한 일이라고 하더라고,

자의가 아닌 타의로서 강요하고 압박한다면...

누군가는 그를 떨쳐내려 하겠죠...

 

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요왕 오스로에스...

 

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그는 로스릭의 국왕이나

장작의 자질은 갖추지 않았기에,

다음대의 장작의 왕이 될 아이를 준비해야 될 업을 떠맞게 된 것이 아닌가 추측됩니다.

 

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로리안과 로스릭 형제와 오스로에스의 관계는 분명치 않지만,

초기 기획에선 오스로에스가 그들의 아버지였으며,

http://bbs.ruliweb.com/game/83787/board/read/9458458 

본편에서 다른 로스릭의 왕에 대한 정보는 끝내 나오지 않으니,

그들의 관계는 아버지와 아들들로 추정됩니다.

 

(아트워크북에서도 오스로에스의 아트워크는

쌍왕자의 아트워크에 함께 포함되어 있습니다)

 

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형인 로리안은 강인한 육체를 타고난 반면 장작의 왕의 자질은 갖추지 못한 것으로 보이며,

동생인 로스릭은 장작의 왕의 자질을 가진 반면 매우 허약한 신체를 타고난 것 같습니다.

 

장작의 왕은 엄청난 고통을 동반하는 자리이기에

왕자 로스릭의 신체적인 허약함은 그 자질에도 불구하고 불확실한 부분을 만들었을 것 같습니다.

선천적인 허약함이 정신의 약함으로도 연결될까봐...

 

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그렇기에 선왕 오스로에스는 또다른 아이를 낳아 

만약의 가능성(로스릭이 불의 계승에 실패해 장작이 아니라 재가 될 가능성)에 

대비하기 위해 정신을 몰두하였을 것이고요...

 

다만 그 장작의 왕을 탄생시키기 위한 준비를 위한 과정에서 그는 접촉하게 되었습니다.

 

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백룡 시스로부터 비롯된 결정의 마술과 고룡 신앙...

큰 모자의 현자로부터 이어진 지식...

 

인간을 초월하기 위한, 그 비밀스런 지식에...

왕은 일찍이 한 대현자가 그러하였듯 지식의 계몽을 체험하지 않았을까 합니다.

 

그리고 그것은 회의감도 낳았겠죠.

그 이전의 다른 왕들도 마음 속에 품었을...

성왕의 자리가 가져다주는, 권력을 명백히 압도하는 잔혹한 의무를...

 

왜 그와 그의 아이들이 그런 처참한 자리를 떠맡아야 되는 것인가...

 

허영스런 명예 안에 과중한 의무와 처절한 희생만이 존재하는 자리를...

 

자질을 갖춘 혈통 안에서 태어났다는 것만으로...

그저 희생해야만 되는 운명...

 

오스로에스는 장작의 왕보다 자유로운 용의 길에 매혹되지 않았을까 합니다.

 

그래서 그는 그 자신과 그의 아이들이

새로운 시대에서 새로운 패자로서 살아가기를 바라며

그것에만 집착하게 되지 않았을까 하고요.

 

그를 위해,

대서고와 결정의 노야 중 한 명과 깊은 곳의 성당과 연결 고리를 형성하였을 것이고요.

 

(로스릭의 왕비가 그윈돌린의 자손이라는 제 추측 상)

결정적으로

그에게는 로스릭의 왕비라는...

백룡 시스의 혈통도 이미 손 안에 있기에...

그의 바램은 이루어질 가능성은 더욱 높았겠죠.

어쩌면 왕비의 혈통을 안 시점에서 그의 잘못된 길이 시작된 것일지도...

 

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불을 꺼뜨리고 그 다음 시대를 위한 암약으로써...

 

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불이 사그라든 세계...

 

다만 오스로에스가 과거의 세계(무연고 묘지)로 이어지는 길을 막고있는 자인 걸 생각하면...

오스로에스는 태초의 불이 자연스레 꺼지길 기다리던 중일지도 모르겠습니다.

용의 아이 오셀롯이 힘을 키울 시간을 준비하기 위한 것일수도 있고요.

 

그의 품 안은 비어 있었지만요...


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결정의 딸 크림힐트.

 

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그녀가 화방녀의 복장을 한 것은,

본래 제사장 소속에서 대서고측의 결정의 노야의 제자로 노선을 달리 했거나,

대서고에서 제사장의 역할을 집어삼키기 위해 키워낸 것이 그녀가 아닐까 합니다. 

 

(반대로 대서고에서 제사장의 화방녀를 연구를 통해 만들어낸 것일지도요.

특이사항으로 인터뷰에서 미야자키님은 다크소울3의 화방녀는 

이전 시리즈의 화방녀들과는 다른 존재다라고 하셨습니다)

 

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그들의 계획은 성공하여,

제사장의 불은 꺼지고 제사장의 불쏘시개 나선검은 파괴되었으며

본래 불을 계승하여야 할 재의 영웅은 너무 늦게 도착하고 말지요...

 

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허나 

언제인지 알 수 없는 시점에서

제사장의 종이 울려

옛 장작의 왕들이 깨어납니다.

 

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그들은 태초의 불의 현실을 인지하고

그 자신들의 사정을 우선하여 옥좌를 떠나지만,

 

단 한 사람은... 

불을 위해 화방녀까지 배신하였던 왕인... 

루드레스는 기어이 자신의 하반신까지 불살라

불의 시대를 되돌립니다.

(오프닝의 장작의 왕들이 깨어난 시점에서 하늘이 점차 밝아져 가는 걸 보면

루드레스가 먼저 희생을 한 이후 다른 왕들이 깨어난 것이 아닐까 합니다)

 

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그리고 다시 종이 울려,

실패한 자들... 재들이 일어나게 되죠...

 

이름도 남지 않은 불사자일지언정 

종말의 시대에 선택된 마지막 희망으로... 

저주 같은 사명을 짊어지고...

 

그보다 좀 더 전의 이야기를 하자면...

 

 

(프롬뇌과대망상주의)

 

 

고룡의 길을 걷고자 한 오스로에스에게 두가지 문제가 일어났을 것입니다.

 

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하나는 그의 아내가 태어난 아이와 함께 사라진 것.

갓 태어난 막내 아이인 오셀롯과 함께.

 

그는 용의 아이를 잃었습니다.

 

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