월급 루팡 중에 심심해서 써 보는 이야기.
글이 좀 길어질 수 있으니 주의.
1.
90년대 소니의 콘솔업계 참전과 그로 인한 시장개편을 이야기할 때
빠지지 않고 나오는 이야기가
'닌텐도가 갑질을 하다가 소니에게 서드파티 다 뺏기고 자멸했다'
는 내용인데
정말 닌텐도가 갑질을 했을까, 하는 이야기.
2.
우선 알아둬야 할 것은 슈패미 시절의 유통 구조이다.
대략적으로 그리면
닌텐도(생산공장) - 초심회(1차 도매상) - 2차 도매상 - (3차 도매상) - 소매상
이런 구조가 될 텐데,
여기서 중요한 게 저 초심회.
의외로 닌텐도 갑질 얘기에서 굉장히 중요한 놈들인데
저 놈들 얘기는 생각보다 많이 안 나오기도 하고
나오더라도 닌텐도가 초심회를 이용해 갑질을 했다, 는 식으로
어쨌든 닌텐도가 흑막이라는 식의 이야기가 된다.
3.
그래서 초심회가 뭐하는 놈들인가, 를 보자면
대형 완구 도매상들의 연합단체이다.
우리식으로 하자면 완구도매상협회 정도가 되겠지.
원래부터 닌텐도와 연관 있던 단체는 아니고
그냥 장난감 장사 크게 하는 도매상들이 모여 만든 거.
당연히 패미컴도 팔았고 PC엔진도 팔았고 세가 마스터시스템도 팔았다.
하여간 장난감 카테고리에 들어간 건 다 팔았다.
4.
여기서 또 하나 알아둬야 할 것이 바로 카트리지의 특성인데
생산단가는 높은 주제에 생산시간은 오래 걸린다는 거.
게임은 초기에 많이 팔고 빠져야 되는데
적당히 간 좀 보려고 찍었더니 잘 팔리네? 더 찍어야지,
이게 안 된다는 얘기다.
더 찍어봤자 2달 후에나 나오면 벌써 할 사람들은 다 중고로 사서 했고
이미 다른 게임이 유행을 타고 있으니까.
5.
그래서 당시의 게임 산업은 굉장히 도박성이 짙은 업계였는데
잘 팔릴 것 같은 게임은 첫 생산 때 많이 찍는 게 장땡이다.
그런데 카트리지는 생산 단가가 높다보니
많이 찍는 것도 어느 정도 재력이 되지 않으면 못 하는 거지.
어찌저찌 여기저기서 돈 끌어모아 찍어냈다 쳐도
게임 망하면 회사도 망하는 겨.
그렇다고 소심하게 안 망할 만큼 찍으면 망하지야 않겠지만
게임이 대박이 터져도 의미가 없다.
6.
이런 상황에서 초심회는 닌텐도와 계약을 맺는다.
'닌텐도가 생산하는 제품은 초심회가 전량 매입한다.
대신 초심회는 닌텐도 제품의 독점 유통권을 가진다.'
이 계약 자체는 이 시점에서 서로에게 굉장히 유용한 계약이었다.
닌텐도와 게임회사들은 게임이 망해도 초심회가 다 사 줄 테니
게임을 찍어내는 데 부담이 사라졌고 재고 문제도 해결.
정말 영세한 업체들은 닌텐도에 선지급할 제조위탁비조차 부담인 경우가 있었는데
이런 경우에 초심회가 자금 지원을 하는 경우가 왕왕 있었다.
서드 파티 입장에서는 그야말로 신의 강림.
초심회는 시장 지배자인 닌텐도 제품을 독점함으로써 이익을 극대화할 수 있으니.
나쁠 거 없는 얘기다.
7.
이 독점 계약으로 인해 어떤 상황이 되는가 하면
초심회가 닌텐도에 게임을 발주한다 -> 닌텐도는 딱 그 만큼만 생산한다.
이 시스템이
초심회가 주문하지 않는다 -> 닌텐도도 생산하지 않는다.
이렇게 변질되는 데에는 그리 오랜 시간이 필요하지 않았다.
초심회는 더없이 커다란 권력을 손에 넣게 된다.
게임제작사들은 초심회에 잘 보이지 않으면 게임을 찍어낼 수조차 없게 된 것이다.
그래서 이 시기를 회고하는 이야기들을 보면
게임을 팔기 위해 발버둥치는 게 아니라
게임을 찍는 단계부터 발버둥이었다는 얘기도 종종 보인다.
8.
초심회의 권력은 게임제작사들에게만 미치고 끝나지 않았다.
닌텐도 게임기로 나오는 모든 게임은 일단 초심회의 손에 들어간다.
2차 도매상들은 초심회에 잘 보이지 않으면 슈패미 게임을 팔 수가 없다.
초심회와의 직접거래가 차단되어 있는 소매상들은 2차 도매상에 잘 보여야 된다.
9.
앞서 얘기한 카트리지의 생산기간 때문에
원래도 닌텐도는 각 게임의 생산 수량에 대해 상당한 고민이 있었다.
이 고민 끝에 나온 게 슈퍼마리오클럽.
관동 지역의 패미컴 유저 중 2,500명을 뽑아서 제작 중인, 혹은 거의 제작이 끝난 게임을 시켜 주고
그들의 평가에 기초하여 생산량을 결정했다.
나중에는 아예 이 슈퍼마리오클럽에서 판매량 예측까지 하게 된다.
슈퍼마리오클럽은 후에 정식으로 닌텐도 내부의 품질관리부문이 되었다가
현재는 닌텐도의 자회사인 마리오클럽 주식회사로 이어진다.
10.
슈퍼마리오클럽의 평가는 기대 이상으로 정확한 편이었지만
(이들의 판매량 예측이 도소매상들보다 훨씬 정확했다고 한다)
그럼에도 실패는 있을 수밖에 없다.
적게 찍은 게임이 생각 외로 잘 팔리는 거야 어쩔 수 없지만
많이 찍은 게임이 안 팔리는 건 그 재고를 떠안을 초심회에게는 큰 문제였다.
적게 찍었는데도 그 이상으로 안 팔리는 것도 문제인 건 마찬가지.
시간이 지나면서 (고인물이 된) 마리오클럽의 평가와 대중의 평가가 어긋나기 시작한 것도
문제의 원인이 된다.
10-번외.
이 초심회의 판매량 예측 실패의 대표적인 사례가
슈패미 서드파티의 양대산맥이었던 스퀘어와 에닉스에 모두 존재하는데
에닉스의 경우는 드래곤퀘스트6가 문제였다.
에닉스는 초기 출하 300만, 초심회는 250만을 제시했는데
여기서 에닉스는 300만 생산에 초심회의 초기 매입 250만이라는 절충안을 낸다.
결과는 저 250만이 순식간에 다 팔리고 에닉스가 쥐고 있던 50만에 추가 생산까지.
그나마 이 쪽은 에닉스가 잘 판단한 덕에 그냥 해프닝 수준이었으나...
스퀘어는 좀 얘기가 다른데
성검전설3 당시 스퀘어는 70만, 초심회는 그 두 배인 140만을 제시한다.
초심회는 전작인 성검전설2의 판매량을 고려한 거지만
문제는 그 성검2 판매량 중 많은 수는 덤핑이었다는 거다.
스퀘어 입장에서는 초심회에 제값 받고 팔면 그만일지도 모르나
자사의 게임이 대량 덤핑 되는 건 좋은 일이 아니다.
스퀘어는 급기야 초기출하 70만에 매입가 10% 인상이라는 초강수를 두는데
이 때문에 초심회는 스퀘어를 공정거래위원회에 제소하니 어쩌니 시끌시끌해졌고
덕분에 (내막을 알 수 없는) 소매상들은 패닉에 빠지고, 그런 상황이었다.
결과를 보자면 성검3의 판매량은 90만 정도로
초심회 말대로 140만이나 찍어냈다면 또 말단 소매점들만 피를 보는 상황이었을 것이다.
일본에서는 대충 이 즈음부터 이야기가 어떻게 돌고 돌았는지
'닌텐도가 나쁜 놈이다'라는 여론이 생기기 시작했다.
11.
초심회는 이 재고를 털어버릴 방안으로 자신들의 권력을 사용했다.
2차 도매상에 파이널판타지 팔고 싶으면 여기 있는 똥겜도 같이 가져가세요, 하는 식.
그리고 그렇게 망작들을 떠안은 2차 도매상은 당연히 소매상에 떠넘기겠지.
그럼 말단의 소매상은 그렇게 떠안은 망작을 덤핑으로라도 털어버릴 수밖에 없다.
안 그러면 게임 장사는 아예 접어야 하니까.
이 시기의 업계 용어로 1:3이니 1:4니 하는 것들이 나오는데
잘 팔릴 게임 패키지 하나 당 악성재고가 된 게임 패키지를 3, 4개 함께 받아 와야 한다는 의미다.
심한 경우에는 1:8도 있었다고 하는데, 미친 거 아닌가 싶지만
사실 비율의 차이만 있을 뿐 아직도 존재하는 관행이긴 하다.
12.
여기에 더해, 카트리지 생산 공장이라고 해서 문제가 안 생기는 건 아니었다.
예를 들어 12월에 100만장 발주가 들어갔는데 뭐가 꼬여서 70만장만 나오고
나머지는 다음 달에.... 하는 식이 될 수도 있는 거다.
이런 경우 초심회는 전년도 실적에 따라 우선분배한다는 원칙을 세웠는데
실적이 좋은 매장에 우선적으로 물량을 넘겨주는 건 얼핏 공정해 보이지만
그렇게 아름답게만 돌아갔으면 일이 여기까지 오지도 않았다.
13.
게임제작사 쪽은 어떤가 하면
앞서 말했듯 초심회의 눈 밖에 나면 곤란하니 그들의 요구를 대체로 들어줄 수밖에 없었다.
대표적으로 초심회의 유통 마진.
대체로 슈패미 게임의 유통마진은 45% 정도였다고 하는데
만엔짜리 게임이면 초심회에 개당 5500엔에 넘기는 식이었다.
그 5500엔에서 닌텐도에 내어 줄 라이센스비 & 제조위탁비 3천엔을 제하면 남는 건 2500엔.
그나마도 판매량 예상이 애매한 게임은 초심회 쪽에서 위험비라는 명목으로 개당 500엔을 더 뜯었다.
물론 박리다매라는 느낌으로 마진을 더 얹어줄 테니 좀 많이 찍어주쇼 하는 제작사도 있었던 모양이지만.
13-번외1.
저 초심회의 매입가에 대해 불만이 있는 제작사도 당연히 있었고
그 중의 대표주자가 위에서도 이야기한 스퀘어.
얘네는 초심회와 몇 번이나 충돌했다고 하며
나중에 플스로 이적한 후에는 아예 직접 유통 체인을 설립할 정도가 된다.
웃긴 건 이렇게 스퀘어의 주도로 만들어진 디지큐브가 참고한 것이
닌텐도 오브 아메리카의 NIMS, 닌텐도 재고관리 시스템이라는 거다.
즉 닌텐도는 북미에서 저렇게 괜찮은 유통구조를 만들어 두고도
일본에서는 초심회를 방치한 덕에 사서 욕을 먹고 있었던 것.
13-번외2.
제작사에서 닌텐도에 내는 돈을 3천엔이라고 적긴 했는데
여기엔 라이센스 비용이 포함된 거라 일괄 3천엔이라는 건 아니다. 대체로 그랬다는 정도.
이 라이센스 비용은 공식적으로 발표된 건 없는데 업계에서는 대충 개당 천엔 정도를 잡는 모양.
스퀘어, 에닉스, 캡콤 같은 회사는 슈패미 초기부터 라이센스 비용에 우대를 받았다고도 하고
그 외에도 게임을 대량으로 찍어내면 볼륨디스카운트라는 명목으로 좀 할인도 해 주고 그랬다고 한다.
14.
이 뿐 아니라 간혹 대량 발주가 겹쳐서 생산 라인에 무리가 갈 경우
우선순위를 정하는 것도 역시 초심회였다. 얘네가 발주를 하니까.
대체로 닌텐도 퍼스트 게임이 최우선이었고 상대적으로 마이너한 게임회사들은
초심회가 정해주는 일정에 맞출 수밖에 없었다고.
소규모 업체가 '연말에 내서 조금이라도 더 팔아야지' 하는 건
원천적으로 불가능했다는 얘기다.
15.
여기까지 해서 결론은
갑질은 닌텐도가 한 게 아니라 초심회가 다 했다.
닌텐도도 잘 한 건 아닌 게 초심회가 저 지랄 떠는 동안
지들은 피해 볼 거 없다고 그냥 놔 둔 거.
16.
닌텐도 갑질 얘기와 함께 꼭 나오는 얘기가
닌텐도가 카트리지 생산을 독점해서 나오는 수익을 포기하지 못해
닌텐도64까지 카트리지를 도입했다는 내용인데
중요한 건 닌텐도는 카트리지 공장을 가지고 있지 않았다. 지금도 마찬가지고.
카트리지는 어디까지나 외주 생산.
대표적으로 교토공업이라는 회사가 있는데
얘네는 패미컴 시절부터 현재 스위치까지
닌텐도의 게임기와 게임 패키지를 위탁생산하는 회사다.
17.
그래서 카트리지 생산으로 닌텐도가 얼마나 수익을 냈는가 하면
그건 알 수 없지.
아까 닌텐도가 제작사에서 받는 돈이 3천엔 정도라고 했는데
업계 추측대로 라이센스 비용이 천엔이라고 하면
카트리지 생산 명목으로 받는 돈은 개당 2천엔.
생산 단가가 얼마인지는 정확히 밝혀진 게 없는데
'미학 vs 실리 : 팀 쿠다라기와 닌텐도의 총력전 15년사'라는 책에는
얼핏 슈패미의 카트리지 생산단가가 4천엔(!)이라는 얘기가 나온다.
이 책 자체가 소니의 관점에서 본 내용이라
금액을 부풀렸을 가능성이야 있지만
암만 그래도 2배 이상 부풀리진 않았을 테니 2천엔 아래는 아닐 것이다.
그렇게 보면 카트리지 생산비용으로 2천엔을 뜯어낸 닌텐도의 수법은
굉장히 양심적이었다는 얘기가 된다.
17-번외.
여담이지만 소니가 서드파티에게 라이센스 & 생산비용으로 받은 돈은
패키지당 900엔 정도라고 한다. CD의 생산단가는 개당 100엔 이하라던가.
그런데 이쪽은 초심회와 같은 1차 도매상 역할을 한 게 소니라서
예를 들어 5,800엔짜리 게임이라고 하면
그 중 소니의 주머니로 가는 돈이 2천엔 조금 안 되는 수준이었다고 한다.
애초에 소니가 CD를 선택한 이유는 저렴한 생산단가나 빠른 생산기간이나
뭐 이런 것도 고려는 했겠지만
결정적으로 소니 뮤직이 CD 공장을 가지고 있었기 때문에.
18.
그래서 (긴 잡설 끝에) 결론을 말하자면
닌텐도는 갑질을 하진 않았다, 하지만 초심회의 갑질을 묵인했다, 정도가 될까.
물론 초심회는 닌텐도와 어디까지나 계약관계에 있는 별개의 집단이지만
그 권력이 '닌텐도 제품의 독점유통'에서 비롯한 이상
닌텐도가 아무 것도 못할 상황은 아니었을 것이다.
다만 닌텐도 입장에서는 초심회와 좋은 관계를 유지하는 게 더 이익이었던 것.
19.
닌텐도가 서드파티들을 상대로 독재를 저질렀다, 라는 말도 거의 정설처럼 퍼져 있지만
사실 닌텐도는 N64와 게임큐브의 실패를 겪기 전까지는
서드파티에 별 관심이 없었다.
게임기를 손해 보며 파는 대신 라이센스비로 수익을 냈던 경쟁사들과 달리
닌텐도는 게임기에서도 게임에서도 수익을 내고 있었으니까.
닌텐도 게임기에선 닌텐도 게임만으로도 충분하다, 라는 자부심도 있었다.
(당장 N64에서 그렇지 않다는 것이 증명되긴 했지만)
대표적으로 스퀘어가 파판7의 플스 발매라는 초대형 폭탄을 투하했을 때에도
그냥 쿨하게 (만엔짜리 고급도시락 먹이면서) '잘 되길 바랍니다'라고 훈훈하게 끝냈을 정도.
나중에 스퀘어 임원들이 생각없이 N64를 까댄 게 발각되며 둘 사이가 험악해지지만
솔직히 그건 당연한 거겠지.
'아쉽지만 당신네와 거래하는 건 우리에게 크게 도움이 되지 않을 것 같습니다' 하고
'니네 게임기 좆 같아' 하고는 전혀 다른 거니까.
20.
이렇게 한 시대를 호령했던 초심회는
새턴과 플스라는 차세대기 등장 이후
제작사와 소매점 양쪽의 이탈이 가속화되면서
(심지어는 세가가 새턴 게임의 유통을 위해 설립한 세가 유나이티드의 핵심에
초심회 간부가 있었을 정도였다.
빡친 닌텐도에 의해 단번에 진압되고 물러났지만.)
결국 97년에 해산 선언을 하고 만다.
말기에는 닌텐도도 그냥 두고 볼 수는 없었는지
주문분에 대해 예정된 거래처와 거래 수량을 기입하게 하거나
하는 등의 소소한 개혁(?)이 있었지만
그닥 효과는 보지 못한 것 같다.
어쨌거나 해산 후에도 (업체들이 사라진 게 아니니까)
근근히 명목을 이어나가던 초심회계 도매업체들은
2016년 닌텐도가 일본 최대의 도매업체라는 자스넷을 인수하면서 (현재 닌텐도판매주식회사)
그야말로 종지부를 찍게 되었다.
끗.
사족.
위에서 얘기한 대로 초심회와 있는 대로 대립각을 세웠던 스퀘어 이야기인데
참으로 아이러니하게도
그렇게 스퀘어가 성장할 수 있는 발판을 만들어 준 것이 바로 초심회다.
어떻게 된 것인고 하면,
때는 87년 12월.
원래 초심회가 계획했던 연말 판매의 핵심상품은 당연히 드래곤퀘스트3였다.
그런데 난데없이 이 드퀘3의 발매일이 2달 연기 되면서
연말 판매 전략에 비상이 걸린 것.
어지간한 게임은 드퀘와의 대결을 피하기 위해 12월에 계획이 없었고
발등에 불이 떨어진 초심회가 눈을 돌린 게 바로 파이널판타지였다.
'이거 망하면 관둔다'는 심정으로 만들었다는 일화가 유명한 이 게임은
이렇게 초심회의 지원을 등에 업고 초대박을 터트렸다는 얘기.