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[스크랩] Anticipated acquisition by Microsoft of Activision Blizzard, Inc. Final report (0) 2023/04/30 PM 03:31

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Summary 부분만 구글로 번역해봄


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요약

 

우리가 찾은 것

 

1. 경쟁 및 시장 당국(CMA)은 Microsoft Corporation(Microsoft)(양 당사자 모두)이 Activision Blizzard, Inc. 영국 콘솔 게임 서비스의 경쟁 감소(SLC). 그러나 CMA는 합병으로 인해 영국의 클라우드 게임 서비스에서 SLC가 발생할 것으로 예상할 수 있음을 발견했습니다.

2. 콘솔 게임 서비스와 관련하여 우리는 Xbox(Microsoft)와 PlayStation(Sony)이 서로 긴밀하게 경쟁하고 있으며 Activision의 CoD(Call of Duty)가 각각의 경쟁 제공에 중요하다는 것을 확인했습니다. 그러나 증거는 Microsoft가 합병 후 CoD를 Xbox 전용으로 만드는 것이 재정적으로 이익이 되지 않을 것임을 시사합니다. 우리는 또한 PlayStation보다 더 나은 조건으로 Xbox에서 CoD를 사용할 수 있도록 하는 것이 PlayStation의 경쟁 능력에 실질적으로 해를 끼치지 않는다는 것을 발견했습니다. 이를 바탕으로 우리는 본 합병이 영국의 콘솔 게임 서비스 경쟁을 실질적으로 감소시키지 않을 것임을 확인했습니다.

3. 클라우드 게임 서비스와 관련하여 우리는 Microsoft가 이미 강력한 위치를 차지하고 있음을 발견했습니다. 인기 있는 게임 플랫폼(Xbox 및 대규모 게임 포트폴리오), 최고의 PC 운영 체제(Windows) 및 글로벌 클라우드 컴퓨팅 인프라(Azure 및 Xbox Cloud Gaming)를 소유하여 클라우드 게임 서비스를 실행하는 데 중요한 이점을 제공합니다. 글로벌 클라우드 게임 서비스에서 약 60~70%의 시장 점유율을 차지하고 있는 이 회사는 이미 경쟁사보다 훨씬 강력합니다.

4. 우리는 합병이 Microsoft를 더욱 강력하게 만들고 이 시장에서 경쟁을 상당히 감소시킬 것임을 확인했습니다. 우리는 CoD, World of Warcraft 및 Overwatch를 포함한 Activision의 타이틀이 시장이 지속적으로 성장하고 발전함에 따라 경쟁력 있는 클라우드 게임 서비스를 제공하는 데 중요할 것임을 확인했습니다. 우리는 합병 후 Microsoft가 Activision의 타이틀을 자체 클라우드 게임 서비스 전용으로 만드는 것이 상업적으로 유익하다는 것을 알게 되었습니다. 이미 강력한 위치를 감안할 때 Microsoft의 강점이 약간 증가하더라도 이 개발 중인 시장에서 경쟁이 크게 줄어들어 현재 및 미래의 클라우드 게임 사용자에게 손해가 될 수 있습니다.

5. Microsoft는 클라우드 게임 서비스(Microsoft Cloud Remedy)에 대한 우려를 해결하기 위해 행동적 구제책을 제공했습니다. Microsoft Cloud Remedy는 합병이 없었다면 우세했을 수준으로 경쟁을 복원하는 것을 목표로 하지 않고 특정 비즈니스 모델(예: 10년 동안 특정 상점을 통해 사용자).

6. 우리는 Microsoft Cloud Remedy에 클라우드 게임 서비스의 성장하고 빠르게 움직이는 특성과 관련된 몇 가지 단점이 있음을 발견했습니다. 특히 구제 범위는 특정 비즈니스 모델을 가진 클라우드 게임 제공업체로 제한되었습니다. 결과적으로 Microsoft는 합병이 없었다면 Activision과 다른 유형의 상업적 관계(예: 독점 콘텐츠, 공동 마케팅 계약 또는 다중 Game Pass와 같은 게임 구독 서비스) 또는 Windows가 아닌 PC 운영 체제(예: Linux)를 사용하여 운영하기로 결정할 수 있는 클라우드 게임 공급자에게 제공합니다. 콘텐츠의 차별화를 통한 경쟁도 제공하지 않았다. 진화하는 역동적인 시장의 맥락에서 구제책의 복잡성은 우회 위험이 높고 효과적으로 모니터링하기 어려웠다는 것을 의미하기도 했습니다. 이러한 결점에 비추어 볼 때 우리는 Microsoft Cloud Remedy가 우리의 우려를 해결했을 것이라고 충분히 확신할 수 없었고 SLC에 대한 유일한 효과적인 구제책은 합병을 금지하는 것임을 알게 되었습니다.

7. 합병이 발표되고 EU, 영국 및 미국의 경쟁 당국이 합병에 대해 우려를 표명한 후 1년이 넘는 프로세스의 후반 단계에서 Microsoft는 Nintendo 및 3개의 클라우드 게임 서비스 제공업체가 합병 후 특정 Activision 콘텐츠를 플랫폼에서 사용할 수 있도록 허용합니다. Microsoft는 모바일 게임 시장에 진출하려는 Microsoft의 계획 및 Game Pass(Microsoft의 멀티 게임 구독 서비스)에 Activision의 콘텐츠를 배치하려는 의도와 함께 이러한 계약이 금지를 불균형하게 만드는 관련 고객 혜택(RCB)이라고 말했습니다.

8. 우리는 이들 중 대부분이 RCB 자격이 없음을 발견했습니다. 우리는 합병 그 자체가 Activision이 합병 없이 이러한 계약을 체결했을 인센티브를 증가시키지 않고 오히려 감소시킬 것이라는 사실을 발견했습니다. 우리는 또한 이러한 계약의 영향이 매우 불확실하며 고객에게 실질적인 혜택을 가져다 줄 것이라고 확신할 수 없다는 사실을 발견했습니다. 모바일 게임 시장에 진출하려는 Microsoft의 계획에 대해 우리는 이러한 계획이 확실하지 않다는 것을 발견했습니다 . 특히 가장 큰 모바일 OS인 Google의 Android와 Apple의 iOS가 현재 경쟁 모바일 게임 앱 스토어를 금지하거나 엄격한 제한을 가하는 현재 상황에서 말입니다. 콘텐츠로 수익을 창출하는 능력에 대해.

9. 출시일에 Activision의 게임을 Game Pass에 배치하려는 Microsoft의 의도는 RCB에 해당하는 것으로 나타났습니다. 그러나 우리는 이 혜택이 제한적일 수 있음을 발견했습니다. Game Pass에 Activision의 콘텐츠를 제공하는 것은 이미 Xbox에서 구매하여 플레이할 수 있는 콘텐츠에 대한 비용을 지불하는 새로운 옵션을 나타내며 일부 소비자(어쨌든 , 병합이 완료된 후 얼마 후에만 누적되기 시작합니다). 또한 우리는 Microsoft가 Activision의 가치 있는 콘텐츠를 게임 패스에 추가하는 가치 향상에 따라 게임 패스 가격을 인상할 인센티브를 가질 것으로 기대하며, 약간의 가격 인상만으로도 잠재적인 RCB를 크게 줄이거나 제거할 수 있음을 발견했습니다.

10. 우리는 금지에서 제외될 RCB를 SLC에서 발생할 피해와 비교했습니다. 우리는 본 합병의 결과로 상당히 줄어들게 될 클라우드 게임 시장의 미래 성장, 경쟁력 있는 역동성 및 혁신이 영국 소비자에게 이전의 어떤 RCB보다 훨씬 더 큰 피해를 줄 것이라고 믿습니다. 우리는 또한 더 넓은 국제적 맥락과 금지의 치외법권 영향과 같은 다른 요소를 고려했지만 영국 외부에 영향을 미치지 않고 영국의 SLC를 해결할 효과적인 해결책을 찾지 못했습니다. 또한 SLC 결과와 효과적인 대체 구제책이 없다는 점을 고려할 때 영국의 경쟁과 소비자를 보호하기 위해 금지가 부적절하지 않다고 생각합니다.

11. 이를 근거로 CMA는 합병을 금지하기로 결정했습니다.

 

게임 산업에 대해

 

같은 세 회사가 지난 20년 동안 콘솔 게임 시장의 유일한 주요 공급업체였습니다.

 

12. 게임 산업은 영국 최대의 수익 창출 엔터테인먼트 형태입니다. 유료 TV, 홈 비디오(스트리밍 포함), 영화, 음악 또는 책보다 큽니다. 2022년에는 영국에서 약 50억 파운드의 수익을 창출했습니다.

13. 지난 20년 동안 동일한 3개 회사가 콘솔 게임의 중요한 공급업체였습니다. Microsoft(Xbox), Sony(PlayStation) 및 Nintendo(Switch는 현재 세대 콘솔임)이며 새로운 경쟁업체의 진입은 거의 또는 전혀 없습니다. .

14. 콘솔 게임 시장 진입 및 확장의 어려움 중 하나는 강력한 네트워크 효과의 존재입니다. Microsoft와 같은 콘솔 공급자는 고품질 게임을 플레이하려는 사용자와 게임 개발자의 고품질 콘텐츠를 유치하기 위해 경쟁합니다. 사용자 기반이 큰 콘솔은 더 많은 사용자, 특히 친구 및 다른 사용자와 함께 멀티플레이어 게임을 플레이하려는 사용자(즉, 직접적인 네트워크 효과)를 끌어들입니다. 사용자가 많은 콘솔은 더 나은 콘텐츠를 유치하고, 이는 다시 해당 콘솔로 더 많은 게이머를 유치하고, 이는 다시 더 나은 콘텐츠를 유치하는 식으로 진행됩니다(예: 간접 네트워크 효과). 이 자체 강화 메커니즘은 대규모 사용자 기반이나 우수한 기존 게임 콘텐츠가 없는 신규 진입자가 시장에 진입하고 성장하는 것을 더 어렵게 만듭니다.

15. 게임 콘솔은 가격, 품질 및 게임 범위를 포함한 다양한 매개 변수에 걸쳐 서로 경쟁합니다. 가격은 콘솔 자체와 콘솔에 있는 콘솔 공급자의 자체 게임 모두에 대해 콘솔 제조업체에서 결정합니다. 품질은 주로 콘솔의 기술 사양(예: CPU, GPU, RAM, 스토리지, 비디오 출력, 오디오 출력, 연결성, 네트워킹 기능 등)을 반영합니다. 이는 콘솔에서 실행할 수 있는 게임의 범위와 게임 플레이의 품질에 영향을 줄 수 있습니다. 게임 범위는 콘솔 제조업체에서 사용할 수 있는 타이틀(자사 타이틀)과 해당 콘솔에서 사용할 수 있는 다른 퍼블리셔의 타이틀(타사 타이틀)에 의해 결정됩니다. 일반적으로 콘솔 공급자의 자사 타이틀은 다른 콘솔에서 사용할 가능성이 적고 타사 타이틀은 다른 콘솔에서 사용할 가능성이 더 높습니다.

16. 콘솔에서 가장 중요한 게임은 일반적으로 업계에서 가장 인기 있고 비용이 많이 들고 그래픽 집약적인 게임을 나타내는 느슨하게 정의된 용어인 'AAA'라고 합니다. 콘솔과 PC에는 수천 개의 게임이 있지만 CoD를 포함한 소수의 AAA 게임만이 Xbox와 PlayStation에서 게임 시간과 수익의 대부분을 차지합니다.

17. 최근 몇 년 동안 게임 콘솔은 멀티 게임 구독 서비스를 기반으로 경쟁하기 시작했습니다. 사용자가 게임에 대한 평생 액세스에 대해 선불 요금을 지불하는 기존의 구매 후 플레이 모델과 달리 이러한 서비스를 통해 게이머는 고정 요금(주로 월 단위 요금)으로 게임 카탈로그에 액세스할 수 있습니다 . 일부 멀티 게임 구독 서비스에는 광범위한 게임 카탈로그가 있지만 여러 AAA 게임(예: CoD)은 현재 이러한 서비스에서 사용할 수 없거나 이전 버전에서만 사용할 수 있습니다. 업계 수익의 대부분은 개별 게임 구매 및 게임 내 구매에서 계속해서 발생하지만 멀티 게임 구독 서비스는 향후 몇 년 동안 성장할 것으로 예상됩니다.

18. 콘솔 외에도 사람들은 PC와 모바일 장치에서 게임을 합니다. 게임용으로 설계된 콘솔 및 PC는 일반적으로 더 복잡하고 기술적으로 까다로운 게임(예: CoD)을 처리할 수 있습니다. 모바일 장치는 현재 대부분의 콘솔 게임을 로컬에서 실행할 수 있는 기술적 기능이 부족하며 사람들은 모바일 장치용으로 특별히 설계된 캐주얼 게임(예: Candy Crush 또는 Call of Duty Mobile)을 플레이하는 데 모바일 장치를 사용할 수 있습니다.

 

클라우드 게임 서비스는 콘솔의 잠재적 대안으로 성장하고 있습니다.

 

19. 최근 몇 년 동안 클라우드 게임이 게임 콘솔과 PC의 대안으로 등장하기 시작했습니다. 게이머가 일반적으로 장치에서 로컬로 게임을 다운로드하고 실행하는 콘솔 및 PC와 달리 클라우드 게임 서비스를 사용하면 복잡한 게임을 원격 서버에서 액세스하고 다양한 장치로 직접 스트리밍할 수 있습니다.

20. 우리가 본 증거는 클라우드 게임이 게임 산업에서 중요한 파괴적 힘이 될 수 있음을 시사합니다. 게임은 원격으로 실행되기 때문에 게이머는 콘솔이나 게임용 PC(예: 휴대폰, 스마트 TV, 성능이 떨어지는 PC 또는 태블릿)보다 덜 강력하고 저렴한 장치를 사용하여 플레이할 수 있습니다. 이것은 게임 콘솔이나 PC를 구매할 의사가 없거나 구매할 수 없는 고객을 포함하여 잠재 고객 풀을 넓히고 새로운 진입을 촉진할 수 있는 새로운 경쟁 방법을 소개합니다. Microsoft 외에도 최근 클라우드 게임에 새로 진입한 업체로는 Amazon Luna, NVIDIA GeForce Now, Boosteroid, Shadow 및 Google Stadia(현재 종료됨)가 있습니다.

21. 몇몇 업계 전문가들은 클라우드 게임이 향후 몇 년 동안 계속해서 크게 성장할 것이라고 예측합니다. 추정치는 다양하지만 시장 보고서는 전 세계 클라우드 게임 수익이 2025년까지 61억 ~ 114억 달러, 2026년까지 119억 ~ 135억 달러로 증가할 것으로 예측합니다. 이는 영국 시장이 2025년까지 6억 ~ 11억 달러, 12억 ~ 13억 달러의 가치가 있을 것임을 시사합니다. 영국의 클라우드 게임 월간 활성 사용자는 2021년 초부터 2022년 말까지 3배 이상 증가했습니다.

22. 우리가 본 증거에 따르면 성공하려면 클라우드 게임 공급자가 강력한 게임 카탈로그를 제공해야 합니다. 기존 게임 콘솔(게임 및 운영 체제 포함)이 없는 신규 참가자의 경우, 이 카탈로그는 실행 중인 모든 클라우드 게임 서비스에서 스트리밍할 수 있으므로 현재 PC OS에서 사용할 수 있는 게임에서 나올 가능성이 가장 높다는 것을 알았습니다. 해당 OS(적절한 라이센스 계약이 있는 경우). 따라서 이러한 클라우드 게임 서비스 공급자는 대부분의 PC 게임이 설계된 OS인 Windows와 같은 독점 PC OS에 대한 라이선스가 필요하거나 오픈 소스 PC OS를 사용하여 서비스를 운영해야 합니다. 리눅스로. 또한 클라우드 인프라에 액세스해야 합니다.

 

기업은 누구이며 어떤 서비스를 제공합니까?

 

Microsoft는 강력한 게임 생태계를 보유하고 있습니다.

 

23. Microsoft는 FY2022에 약 1,500억 파운드의 글로벌 매출을 기록하며 다양한 제품과 서비스를 제공하는 글로벌 기술 회사입니다. 2001년부터 여러 세대의 Xbox 게임 콘솔을 출시했습니다. 게이머는 일반적으로 Microsoft의 Xbox Store에서 Xbox에서 플레이하려는 게임의 디지털 사본을 다운로드합니다. 또한 월 사용료를 지불하면 Microsoft의 멀티 게임 구독 서비스인 Xbox Game Pass를 통해 다운로드 가능한 클라우드 기반 콘텐츠 라이브러리에 액세스할 수 있습니다.

24. Microsoft는 또한 게임 퍼블리셔이며 현재 24개의 게임 개발 스튜디오를 소유하고 있으며 그 중 몇 개는 최근 몇 년 동안 인수했습니다. 이 스튜디오는 Xbox 및 기타 콘솔, PC 및 모바일 장치용 Minecraft, Forza, Elder Scrolls 및 Halo와 같은 게임을 만듭니다. 많은 Microsoft의 자사 타이틀은 Xbox 및 PC에서만 독점적으로 사용할 수 있으며 일부는 경쟁 콘솔 공급자에게 라이선스가 부여됩니다.

25. Microsoft에는 게임에 중요한 다른 비즈니스 영역이 있습니다. 하나는 맞춤형 Xbox Series X 하드웨어로 구동되는 Microsoft의 현재 클라우드 게임 서비스인 Xbox Cloud Gaming입니다. 다른 하나는 게임을 포함하여 여러 산업에 걸쳐 광범위한 서비스를 제공하는 최고의 클라우드 플랫폼(예: 데이터 센터 네트워크 및 클라우드 컴퓨팅 인프라)인 Azure입니다. 또 하나는 PC OS의 선두주자인 윈도우즈다. 많은 사람들이 콘솔이 아닌 PC에서 게임을 하며 대부분 Windows OS를 사용합니다. 그 인기 때문에 게임 개발자들은 일반적으로 Windows OS용으로 설계되고 최적화된 PC 게임을 만듭니다.

 

Activision은 가장 인기 있는 게임 콘텐츠를 제작합니다.

 

26. Activision은 전 세계적으로 매출이 FY2022에 61억 파운드. 콘솔, PC, 모바일용 게임 콘텐츠를 개발합니다. Activision의 세 가지 가장 인기 있는 프랜차이즈인 CoD, World of Warcraft 및 Candy Crush가 수익의 대부분을 차지합니다. 각각 Activision, Blizzard 및 King의 세 가지 별도 사업부를 통해 이러한 게임을 퍼블리싱합니다.

27. 특히 CoD는 역대 가장 성공적인 게임 프랜차이즈 중 하나로 널리 알려져 있습니다. 10년 이상 동안 출시된 게임은 콘솔과 PC에서 사용할 수 있는 최고의 게임 순위에 올랐습니다. 프랜차이즈의 최신 게임인 CoD Modern Warfare II는 2022년 11월에 출시되어 Activision이 프랜차이즈 역사상 가장 많이 팔린 오프닝 주말로 묘사했습니다.

 

우리의 평가

 

이 합병을 검토한 이유는 무엇입니까?

 

28. CMA의 주된 의무는 소비자의 이익을 위해 경쟁을 촉진하는 것입니다. 관할권이 있는 경우 영국에서 경쟁 문제를 제기할 수 있는 합병을 조사할 의무가 있습니다.

29. Microsoft는 2022년 1월에 Activision을 미화 687억 달러에 인수하기로 합의했다고 발표했습니다. 합병은 CMA를 포함한 여러 글로벌 경쟁 기관으로부터 합병 통제 승인을 받는 것을 조건으로 했습니다.

30. Microsoft와 Activision은 모두 미국 기반 법인이지만 CMA의 문제는 합병이 영국의 경쟁에 영향을 미칠 수 있는지 여부입니다. 영국에 대한 이 연결은 영국에서 인수되는 사업체의 매출을 기반으로 설정할 수 있습니다(즉, 해당 사업체의 영국 매출이 7천만 파운드 이상인지 여부). 이 사건에서 우리는 Activision이 FY2021에 해당 기준을 충족했기 때문에 CMA가 본 합병을 검토할 관할권이 있다고 결론지었습니다.

 

이 합병을 어떻게 검토했습니까?

 

31. 합병으로 인해 SLC가 발생할 것으로 예상되는지 여부를 결정할 때 우리가 대답해야 하는 질문은 합병으로 인해 모든 시장에서 SLC가 발생할 것이라는 기대(50% 이상의 가능성)가 있는지 여부입니다. 영국에서.

32. 이것이 사실인지 여부를 판단하기 위해 우리는 본 합병의 의미를 이해하기 위해 법적 시간표의 제약 하에서 가능한 한 완전한 그림을 갖도록 법적 권한을 사용하여 다양한 출처에서 정보를 수집했습니다. 경쟁에.

33. 본건 합병으로 인해 SLC가 발생할 수 있는 두 가지 방식 또는 '피해 이론'에 초점을 맞췄습니다.

(a) 첫 번째는 Microsoft가 CoD를 Xbox 전용으로 만듦으로써(또는 더 나쁜 조건으로 라이벌에게만 제공함으로써) 현재 또는 미래에 게임 콘솔 경쟁사에 피해를 주어 소비자에게 해를 끼칠 수 있는지 여부를 고려합니다. 그렇게 하는 것이 상업적으로 유익하고 영국의 콘솔 게임 서비스 시장에서 경쟁에 미치는 영향.

(b) 두 번째는 Microsoft가 CoD 및 기타 Activision 게임(예: World of Warcraft 및 Overwatch)을 자사의 클라우드 게임 서비스 전용으로 만들어 현재 또는 미래에 클라우드 게임 경쟁사에 해를 끼칠 수 있는지 여부를 고려합니다. 그렇게 하는 것이 상업적으로 유익할 것이며 영국의 클라우드 게임 서비스 시장에서 경쟁에 미치는 영향은 무엇입니까?

34. 우리는 본 합병으로 인해 영국의 콘솔 게임 서비스에 SLC가 발생할 가능성이 없지만 영국의 클라우드 게임 서비스에 SLC가 발생할 가능성이 있다고 결론지었습니다. 이에 대해서는 아래에서 자세히 설명합니다.

 

어떤 증거를 살펴봤습니까?

 

35. 본 합병을 평가하면서 우리는 결정에 도달하기 위해 라운드에서 고려한 광범위한 증거를 검토했습니다. 우리가 수집한 증거는 엄격하게 테스트되었으며 증거에 얼마나 많은 가중치를 부여할지 결정할 때 증거가 생성된 맥락을 고려했습니다.

36. 우리는 당사자들로부터 상당한 양의 증거를 받았습니다. 특정 정보 요청에 대한 응답으로 우리는 Microsoft와 Activision으로부터 300만 개 이상의 내부 비즈니스 문서를 받았습니다. 여기에는 핵심 전략 문서와 고위 직원 간의 이메일 커뮤니케이션이 포함됩니다. 대부분의 경우 일상적인 비즈니스 과정에서 작성된 이 문서는 콘솔 및 클라우드 게임 시장에 대한 당사자의 견해와 미래의 상업적 전략을 제시합니다.

37. 당사자들은 또한 조사 전반에 걸쳐 우리의 떠오르는 생각에 대해 의견을 제출하고 논평할 수 있는 여러 기회를 가졌습니다. 2021년 10월 양 당사자는 1단계 결정에 대한 답변을 제출했습니다. 이후 그들은 우리가 2단계 조사에 집중할 계획인 피해 이론을 제시한 문제 진술서에 대한 답변을 제출했습니다. 당사는 각 당사자와 함께 현장 방문을 가졌으며, 그곳에서 그들의 고위 비즈니스 직원은 비즈니스의 성격, 합병의 근거에 대해 몇 가지 프레젠테이션을 제공하고 조사와 관련된 질문에 답변했습니다. 그런 다음 우리는 새로운 생각으로 작업 문서와 주석이 달린 문제 진술서를 작성했고 당사자들은 해당 자료에 대한 견해를 제출했습니다. 우리는 각 당사자와 공식 청문회를 열고 조사에서 탐구하고 있는 주제에 대해 당사자의 고위 경영진과 이야기했습니다. 2023년 2월에 우리는 잠정적 발견과 가능한 구제책에 대한 통지를 발표했습니다. 우리는 잠정적 판결과 가능한 구제책을 논의하기 위해 각 당사자와 공식 청문회를 열었고 가능한 구제책을 논의하기 위해 Sony와 청문회를 열었습니다. 2023년 3월, 당사자들로부터 받은 추가 및 업데이트된 증거에 비추어, 우리는 잠정적으로 본 합병으로 인해 콘솔 게임에서 SLC가 발생하지 않을 것으로 예상되는 잠정적 판결에 대한 부록을 게시했습니다. 영국. 우리는 클라우드 게임에 중점을 두고 양 당사자 및 제3자와 가능한 구제책을 계속 논의했습니다. 우리는 또한 잠정적 판결 이후 기간에 수집 및 분석된 추가 증거를 다루는 추가 증거 문서를 당사자들과 공유했습니다. 또한 우리는 여러 차례 전화를 걸어 조사의 여러 지점에서 피해 이론과 가능한 구제책에 대한 당사자의 견해를 제시하는 여러 다른 제출물을 고려했습니다.

38. 우리는 다른 게임 콘솔 공급자, 게임 게시자 및 클라우드 게임 서비스 공급자로부터 증거를 수집했습니다. 우리는 90건 이상의 정보 요청을 보냈고, 여러 차례 전화와 회의를 가졌고, 이러한 제3자로부터 수백 건의 내부 문서를 수집했습니다. 통화에서 우리는 업계 전반의 고위 직원 및 비즈니스 전문가와 대화하여 경쟁 환경과 이러한 시장의 향후 발전 가능성을 더 잘 이해했습니다.

39. 우리는 대중의 의견을 구했습니다. 2022년 10월 14일자 문제 진술서에 대한 응답으로 거래에 대한 견해가 포함된 2,100개 이상의 이메일을 받고 검토했습니다. 우리는 그러한 견해를 고려하고 2022년 12월 21일에 이러한 응답의 요약을 게시했습니다. 잠정적 결과, 잠정적 결과에 대한 부록 및 가능한 구제책 통지에 대한 응답으로 우리는 대중으로부터 약 160개의 이메일과 제출을 받고 검토했습니다. 우리는 그러한 견해를 고려했고 최종 보고서의 부록으로 이러한 응답의 요약을 포함했습니다.

40. 우리는 독립적인 시장 조사 회사를 고용하여 온라인 설문 조사를 실시했습니다. 이 설문 조사는 이 게임이 얼마나 중요한지 파악하기 위해 2021년 7월부터 2022년 6월 사이에 최소 10시간 플레이하거나 게임에 최소 100달러를 지출한 사람으로 정의된 PlayStation CoD 게이머의 무작위 표본을 조사했습니다. 프랜차이즈는 그들에게 있으며 합병 후 부분적으로 또는 완전히 Xbox 전용이 될 경우 그들이 할 수 있는 일입니다.

41. 합병이 SLC로 이어질 것으로 예상되는지 여부를 평가하기 위한 사전 정의된 측정치는 없지만 시장 점유율은 합병 통제 사례에서 일반적으로 사용되는 측정법입니다. Microsoft와 Activision이 운영하는 일부 시장에는 높은 수준의 제품 차별화가 있습니다. 즉, 이 경우 시장 점유율이 비즈니스가 서로 얼마나 긴밀하게 경쟁하는지에 대한 최고의 지표가 아닐 수 있습니다. 따라서 본 합병이 경쟁에 미치는 영향을 평가할 때 당사는 양 당사자가 (현재 또는 미래에) 경쟁자와 얼마나 밀접하게 경쟁하는지에 대한 다른 증거와 함께 시장 점유율에 대한 증거를 고려했습니다. 당사의 평가는 양 당사자의 시장 점유율뿐만 아니라 Activision이 제공하는 게임 유형, 다양한 콘솔의 기술 사양(및 사용자가 플레이하는 게임 유형), 클라우드에서 Microsoft의 잠재적인 강점을 고려했습니다. 광범위한 다중 제품 생태계에서 발생하는 게임. 우리는 또한 당사국에 대한 경쟁 제약의 강도와 관련 시장에서 과거 진입 및 퇴출의 정도를 고려했습니다.

42. 마지막으로, 경쟁이 현재 어떻게 작동하는지(및 당사자의 현재 시장 위치) 살펴보는 것뿐만 아니라, 우리는 시장, 특히 당사자가 제공하는 것과 같은 디지털 제품 및 서비스 시장이 시간이 지남에 따라 변화한다는 것을 인식합니다 . 따라서 우리의 평가는 미래지향적이며 시장이 어떻게 발전하고 있는지와 향후 비즈니스에 대한 당사자의 계획을 고려합니다.

 

합병이 없었다면 어떤 일이 벌어졌을까?

 

43. 본 합병이 경쟁에 미칠 수 있는 영향을 판단하기 위해 본건 합병이 없을 경우 발생할 수 있는 상황을 고려했습니다. 이를 반사실적(counterfactual)이라고 합니다.

44. 이와 같이 예상되는 합병의 경우 반사실은 경쟁의 우세한 조건 또는 우세한 조건보다 강하거나 약한 경쟁을 포함하는 조건으로 구성될 수 있습니다. 이 경우, 우리가 수집한 증거에 근거하여 우리의 결론은 반사실이 지배적인 경쟁 조건이라는 것입니다.

45. 우리는 지배적인 경쟁 조건의 일부로서 시장이 계속 진화하고 발전할 수 있음을 인식합니다. 이 경우, 우리는 시장이 가까운 장래(즉, 향후 5년 이내)에 중요한 방식으로 발전할 가능성이 높다고 봅니다. 게임 콘솔과 관련하여 멀티 게임 구독이 서비스는 계속 성장하겠지만 출시일에 Activision의 가장 가치 있는 게임을 제공하지는 않을 것입니다(현재 여러 AAA 게임이 출시 후 첫 12개월 동안 대부분의 매출을 올린다는 점에 유의하십시오). 클라우드 게임 서비스와 관련하여 우리는 시장이 계속해서 성장할 것이라는 증거가 있다고 생각하지만, 이러한 클라우드 게임 제공업체 중 적어도 일부, 특히 구매 후 플레이하거나 직접 가져오는 서비스를 제공하는 업체는 게임 제공—가까운 미래에 출시 날짜에 플랫폼에서 Activision의 가장 가치 있는 게임을 사용할 수 있게 됩니다. 아래 평가에서 이러한 결과의 관련성을 설명합니다.

 

증거는 우리에게 무엇을 말했습니까?

 

...Activision 게임 카탈로그의 중요성에 대해

 

46. 우리는 Microsoft, Activision 및 제3자로부터 Activision 게임 포트폴리오의 중요성을 평가하기 위한 실질적인 증거를 수집했습니다. 이 증거는 Activision의 콘텐츠, 특히 CoD가 중요하고 라이벌 게임 플랫폼의 경쟁력에 중요한 차이를 만들 수 있음을 일관되게 지적합니다. Activision은 정기적인 CoD 릴리스를 만드는 데 상당한 시간과 자본을 투자합니다. 이러한 타이틀은 수천 명의 게임 개발자와 완료하는 데 몇 년이 걸리며 유사한 인기를 얻은 다른 게임은 거의 없습니다. 더욱이 대구의 인기는 시간이 지나도 변함없이 이어지고 있다. 예를 들어 Activision은 2022년 10월 28일 CoD Modern Warfare II의 출시가 출시 후 첫 3일 동안 전 세계적으로 8억 달러 이상을 전달한 프랜차이즈 사상 최고의 개봉 주말이었다고 보고했습니다.

47. Activision은 PC 게임과 모바일 게임도 제공합니다. Blizzard 사업부를 통해 가장 인기 있는 릴리스는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 PC 게임인 World of Warcraft입니다. King 디비전을 통해 모바일 및 PC에서 사용할 수 있는 무료 캐주얼 게임인 Candy Crush를 제공합니다. Activision의 모바일 게임은 콘솔 또는 클라우드 게임 서비스에 대한 SLC 평가와 관련이 없지만 World of Warcraft 및 Overwatch와 같은 Activision의 광범위한 PC 및 콘솔 게임 카탈로그 중 일부는 클라우드 게임에 중요할 수 있는 인기 게임입니다. 따라서 이 시장에서 Activision의 이미 강력한 카탈로그에 추가됩니다.

 

...합병이 게임 콘솔에 미치는 영향에 대해

 

48. 이 피해 이론에 따른 우리의 평가는 Microsoft가 CoD에 대한 액세스를 제한할 수 있는 능력과 유인이 있는지 여부와 이러한 '차단'이 게임 콘솔에서 Microsoft와 경쟁할 수 있는 라이벌의 능력에 영향을 미칠 수 있는지 여부에 초점을 맞췄습니다. '능력' 측면에서는 CoD에 대한 접근을 제한하는 것이 Xbox 경쟁사의 경쟁력에 해를 끼치는 것은 아닌지를 고려했다. '인센티브' 측면에서 우리는 마이크로소프트가 이 전략에서 이익을 얻을 수 있는지 여부를 고려했습니다. 그리고 '효과' 측면에서 이것이 게임 콘솔 시장의 전반적인 경쟁에 어떤 영향을 미칠지 고려했습니다.

49. CoD는 현재 Xbox와 PlayStation의 두 가지 게임 콘솔에서 사용할 수 있습니다. 우리는 이러한 콘솔이 콘텐츠, 대상 고객 및 콘솔 기술 측면에서 서로 긴밀하게 경쟁한다는 사실을 발견했습니다. 우리는 Nintendo의 콘솔이 일반적으로 기술 사양이 다른 콘솔을 제공하고 가장 인기 있는 타이틀이 가족과 어린이에게 더 친숙한 경향이 있는 Xbox 또는 PlayStation과 덜 밀접하게 경쟁한다는 것을 발견했습니다. Nintendo는 현재 CoD를 제공하지 않으며, 해당 콘솔이 게임 플레이 및 콘텐츠 품질 측면에서 Xbox 및 PlayStation과 유사한 CoD 버전을 기술적으로 실행할 수 있다는 증거를 보지 못했습니다.

50. 우리가 수집한 증거는 CoD 프랜차이즈가 PlayStation에 중요하다는 것을 보여줍니다.

51. 첫째, CoD가 PlayStation 전체 게임 시간의 상당 부분을 차지한다는 증거가 있습니다. 이는 CoD를 Xbox 전용으로 만들면 PlayStation에서 제공되는 게임 범위가 크게 줄어들 것임을 의미합니다.

52. 둘째, 설문 응답자의 대다수(즉, 위에서 설명한 CoD 게이머)는 콘솔에서 사용할 수 있는 콘텐츠가 콘솔 선택에 중요하다고 밝혔으며, 약 24%는 다음과 같은 경우 PlayStation에서 전환할 것이라고 말했습니다. CoD는 더 이상 해당 플랫폼에서 사용할 수 없습니다. 모든 PlayStation 게이머의 상당 부분이 플랫폼에서 전환할 것임을 나타내는 이 분석의 전환 수준은 PlayStation에서 다른 게임을 사용할 수 있음에도 불구하고 PlayStation 게이머가 CoD에 액세스할 수 없는 경우 영향을 받을 것임을 시사합니다.

53. 셋째, PlayStation에 남아 있는 CoD 게이머도 해당 콘솔의 선택 감소로 인해 피해를 입을 수 있습니다. 그들은 또한 이전보다 PlayStation에 더 적은 시간과 비용을 소비할 가능성이 높으며, 증거에 따르면 PlayStation의 수익과 경쟁 능력에 중대한 영향을 미칠 것입니다.

54. 우리는 또한 Microsoft가 부분 압류 전략을 통해서만 PlayStation을 압류할 수 있는 능력이 없다는 것을 발견했습니다. 이는 PlayStation이 CoD가 나타내는 범위의 전체 범위를 잃지 않기 때문입니다. 오히려 그 범위의 일부는 게이머가 CoD에서 얻는 가치의 극히 일부에 해당하는 품질 저하(또는 가격 인상)를 겪을 것입니다. 이와 같이 PlayStation의 광범위한 게임 카탈로그를 고려할 때 부분적인 봉쇄 전략은 PlayStation의 전체 범위 중 작은 부분의 악화에 해당합니다.

55. Microsoft가 CoD로 무엇을 할 것인지에 대해 우리는 CoD를 Xbox 전용으로 만들 인센티브가 없다는 것을 발견했습니다.

56. 첫째, 우리는 CoD를 Xbox 전용으로 만들면 5년 동안 Microsoft에 막대한 재정적 손실을 초래할 것이라는 사실을 발견했습니다. 이러한 손실의 규모를 감안할 때 우리는 이 정량적 증거에 상당한 비중을 두었습니다.

57. 둘째, 우리는 다른 게임 스튜디오 인수와 관련된 Microsoft의 과거 행동이 결정적이지 않다는 것을 발견했습니다. 우리는 이러한 인수의 대부분이 사실상 인재 인수라는 사실을 발견했습니다. Microsoft가 인수한 대부분의 스튜디오(Bethesda와 같은 일부 주목할만한 예외 제외)는 다른 플랫폼에서 사용할 수 있는 인기 있는 게임 프랜차이즈를 정기적으로 출시하지 않았습니다. 따라서 Microsoft는 이러한 인수 이후 Xbox 전용 대규모 고객 기반을 가진 멀티플랫폼 게임을 만들지 여부를 결정할 필요가 없었습니다. 플랫폼 전용 게임을 만들려는 특정 목적으로 해당 스튜디오를 인수했습니다. Microsoft를 포함한 콘솔 공급자가 플랫폼을 차별화하고 더 많은 사용자를 끌어들이기 위해 독점적인 콘텐츠를 갖는 데 상당한 가치를 두고 있다는 증거가 있지만 이 규칙에는 예외가 있는 것 같습니다. 예를 들어 Microsoft는 Minecraft(인수 당시 다른 플랫폼에서 사용할 수 있는 멀티플레이어 프랜차이즈이지만 가격 책정 모델과 같은 여러 측면에서 CoD와 크게 다름)를 인수했을 때 PlayStation과 Nintendo에 그대로 두었습니다.

58. 셋째, 우리는 압류 전략에서 비교 가능한 기준으로 정량화하기 더 어려운 다양한 잠재적 이익과 손실이 있음을 발견했습니다. 여기에는 (i) Game Pass를 확장하는 Microsoft의 전략 추진,

(ii) 평판에 미치는 영향(좋든 나쁘든), (iii) Xbox 브랜드 및 사용자 충성도의 강점, (iv) 네트워크 효과의 영향(크로스 플레이를 허용하는 게임 포함) 및 (v) 잠재력 압류를 억제하기 위해 경쟁자에 의한 진입, 확장 또는 재배치. 전체적으로 볼 때 이러한 요소는 봉쇄 전략에 참여하려는 Microsoft의 인센티브에 기여하는 경향이 있음을 발견했습니다. 그러나 전체 압류 전략으로 인해 Microsoft가 입을 수 있는 잠재적 손실의 규모를 고려할 때 이러한 장기 전략적 인센티브는 다른 모든 이용 가능한 증거와 함께 Microsoft가 CoD를 합병 후 Xbox 전용으로 만듭니다.

59. 이를 바탕으로 우리는 Microsoft가 CoD를 합병 후 Xbox 전용으로 만들 동기가 없음을 확인했습니다. 따라서 우리는 합병으로 영국의 콘솔 게임 서비스에서 SLC가 발생하지 않을 것으로 예상합니다.

 

...클라우드 게임의 미래에 대해

 

60. 우리가 찾은 증거는 클라우드 게임이 향후 몇 년 동안 게임 산업에 혁신을 가져올 수 있으며 새로운 고객에게 도달하고 기존 고객의 선택을 개선하는 데 도움이 될 수 있음을 시사합니다(잠재적으로 고가의 콘솔과 게임용 PC를 모두 대체할 수 있음).

61. 클라우드 게임은 역사적으로 콘솔과 관련된 몇 가지 고유한 문제에 직면했습니다. 사용자는 그래픽으로 복잡한 게임을 스트리밍할 수 있는 빠르고 안정적인 인터넷 연결이 필요합니다. 지연을 발생시키고 게임 플레이에 영향을 미칠 수 있는 대기 시간(즉, 데이터가 게임 장치에서 클라우드 서버로 이동하는 데 걸리는 시간)을 극복해야 합니다. 클라우드 게임과 관련된 컴퓨팅, 대역폭, 웨어하우징 및 유틸리티 비용이 높기 때문에 업계 일부에서는 이것이 수익성이 있는지 의문을 제기했습니다.

62. 우리가 수집한 증거는 클라우드 게임 서비스 공급자가 이미 이러한 문제를 극복했거나 곧 극복할 것임을 나타냅니다. 수요 측면에서 위에서 설명한 바와 같이 시장은 이미 규모가 크며 향후 몇 년 동안 계속해서 성장할 태세가 되어 있다는 증거가 있습니다. 대기 시간 측면에서 일부 공급자는 CoD와 같은 그래픽으로 복잡한 게임을 이미 성공적으로 스트리밍하여 게임 플레이 측면에서 좋은 결과를 얻었다고 언급했습니다. 수익성에 관해서는 공급자가 엇갈린 결과를 보였고 서비스 및 게임 콘텐츠로 수익을 창출하기 위해 계속해서 다양한 방법을 모색하고 있지만 증거에 따르면 수요가 증가하고 공급자가 서비스를 확장할 수 있으므로 비용이 계속 감소할 것입니다. 이러한 기대는 다양한 시장 참여자들이 이 시장에 상당한 양의 투자를 함으로써 뒷받침됩니다.

 

...클라우드 게임에서 Microsoft의 위치에 대해

 

63. Microsoft는 대규모 사용자 기반과 강력한 게임 콘텐츠 카탈로그를 보유한 기존 Xbox 콘솔을 통해 이미 게임 산업에서 강력한 위치를 차지하고 있습니다. 2021년 Bethesda와 같은 독립 게임 스튜디오 인수, Game Pass 확장, 게임 활동 지원을 위한 클라우드 인프라 개발 등 게임 산업의 진화에 맞춰 게임 생태계를 꾸준히 강화해 왔습니다.

64. 클라우드 게임 서비스와 관련하여 Microsoft는 다른 클라우드 게임 서비스 공급자가 대적하기 어렵다고 생각하는 자산 조합을 보유하고 있습니다. 대부분의 PC 게임이 설계된 OS인 Windows를 소유함으로써 Microsoft는 Windows 라이선스 비용을 지불하거나 Windows용으로 설계된 게임을 대체 OS에 적용하지 않고도 Windows 서버에서 게임을 스트리밍할 수 있습니다. Xbox Cloud Gaming 및 Azure를 보유함으로써 Microsoft는 클라우드 게임을 호스팅하는 단기 및 장기 솔루션을 모두 보유하고 있으며 대규모로 잘 분산된 글로벌 클라우드 인프라를 활용하여 타사 클라우드에 비용을 지불하지 않고도 게임을 스트리밍할 수 있습니다. 플랫폼. 그리고 기존 콘솔 에코시스템을 통해 Microsoft는 제공할 수 있는 다양한 인기 게임을 보유하고 있습니다. 따라서 우리는 Microsoft가 클라우드 게임 서비스에서 강력한 위치를 차지하고 있으며 시장이 확장되고 발전함에 따라 중요한 경쟁자로 남을 것이라고 생각합니다.

 

...합병이 클라우드 게임에 미치는 영향에 대해

 

65. 이 피해 이론에 따른 우리의 평가는 Microsoft가 Activision의 타이틀에 대한 액세스를 제한할 능력과 유인이 있는지 여부와 이러한 '차단'이 클라우드 게임 서비스에서 Microsoft와 경쟁할 수 있는 라이벌의 능력에 영향을 미치는지 여부에 중점을 두었습니다. '능력' 측면에서는 Activision의 게임에 대한 액세스를 제한하는 것이 Microsoft의 클라우드 게임 경쟁업체의 경쟁력에 해가 되는지 여부를 고려했습니다. '인센티브' 측면에서 우리는 마이크로소프트가 이 전략에서 이익을 얻을 수 있는지 여부를 고려했습니다. 그리고 '효과' 측면에서 이것이 클라우드 게임 서비스 시장의 전반적인 경쟁에 어떤 영향을 미칠지 고려했습니다.

66. 저희는 Activision의 게임이 성장하는 클라우드 게임 서비스 시장에서 중요할 가능성이 높다는 사실을 발견했습니다. 클라우드 게임 서비스가 콘솔 및 게임용 PC와 유사한 수준의 게임 플레이를 달성하는 것을 목표로 한다는 점을 감안할 때 클라우드 게임에 대한 고객의 선호도는 콘솔 및 게임용 PC에 대한 선호도와 비슷할 것으로 예상됩니다. 위에서 설명한 것처럼 CoD는 이미 콘솔에서 가장 중요한 게임 중 하나입니다. 우리는 또한 CoD가 PC 시장에서 인기 있는 게임이며 지속적으로 현재 클라우드 게임 사용자가 가장 많이 요청하는 타이틀 중 하나라는 증거를 보았습니다. 여러 타사를 포함하여 우리가 수집한 다양한 증거는 CoD가 클라우드 게임 제공업체의 성공에 중요한 차이를 만들 수 있음을 시사합니다. 또한 우리는 Activision이 현재 콘솔 및/또는 게임용 PC에서 인기 있는 World of Warcraft(PC 전용 게임) 및 Overwatch와 같은 다른 게임을 보유하고 있으며, 따라서 클라우드 게임에도 중요할 수 있다는 증거를 발견했습니다. 따라서 전반적으로 우리는 Activision의 타이틀이 오늘날 콘솔과 게임용 PC용인 것처럼 클라우드 게임 서비스의 성공에 중요한 입력 요소가 될 가능성이 높다는 것을 발견했습니다 .

67. Microsoft가 Activision의 타이틀로 무엇을 할 것인지에 대해 우리는 Microsoft가 클라우드 게임 서비스에 독점적으로 제공할 인센티브가 있음을 발견했습니다.

68. 클라우드 게임은 직접 및/또는 간접 네트워크 효과의 일부 요소를 특징으로 하는 비교적 새로운 시장입니다. 이러한 유형의 시장에서 성공은 매우 불확실하며 기존 기업이 시장 지배력을 얻기 위해 고유한 제품을 개발할 수 있는 기회(및 강력한 인센티브)가 있습니다(네트워크 효과 및 규모 이점의 결과로 자체적으로 강화될 수 있음). . Microsoft가 이를 달성하는 한 가지 방법은 클라우드 게임 서비스에서 독점 게임을 제공하는 것입니다. 증거에 따르면 이것이 이미 Microsoft의 클라우드 게임 전략의 일부임을 시사합니다. 몇 가지 Bethesda 타이틀을 제외하고 대부분은 오래되었거나 Microsoft가 Zenimax를 인수하기 전에 경쟁 클라우드 게임 서비스에서 이미 사용할 수 있었으며 Microsoft는 경쟁 클라우드 게임에서 게임을 사용할 수 있도록 하지 않았습니다. 플랫폼. 우리는 Microsoft가 NVIDIA, Boosteroid 및 Ubitus와 체결한 계약이 이를 변경한다고 생각하지 않습니다. 이러한 계약의 범위, 조건 및 집행 가능성에 대한 실질적인 불확실성이 있다고 생각하기 때문입니다. 또한 실제 및 잠재적 경쟁자의 전체 스펙트럼이 아닌 기존의 일부 클라우드 게임 서비스 공급자에게만 적용됩니다.

69. 우리는 Activision의 타이틀을 Microsoft의 클라우드 게임 서비스 전용으로 만드는 것이 경쟁에 해를 끼칠 것을 우려합니다. 특히 Microsoft가 Windows, 클라우드 인프라, 및 자사 타이틀의 기존 카탈로그. Amazon, Sony, NVIDIA와 같이 각각의 강점을 가진 몇 가지 떠오르는 라이벌이 있지만 이 시장에서 Microsoft만큼 좋은 위치에 있는 것은 없는 것 같습니다. 우리는 Google이 자체 클라우드 게임 서비스인 Stadia를 종료하기로 한 최근 결정은 단순히 클라우드 게임과 관련된 일부 강점을 갖는 것이 플랫폼의 성공을 보장하기에 충분하지 않다는 것을 보여준다고 생각합니다. 또한 증거는 클라우드 인프라 비용, 콘텐츠 획득 비용, 비용 절감을 위한 규모의 경제 필요성을 포함하여 진입 및 확장에 상당한 장벽이 있음을 나타냅니다. Microsoft는 이미 현재 및 잠재적 경쟁자의 제한적인 경쟁 제약에 직면한 것으로 보이기 때문에 경쟁 클라우드 게임 플랫폼에서 Activision의 콘텐츠를 보류하는 것이 특히 현재와 가까운 미래에 경쟁에 해를 끼칠 가능성이 높다는 점을 우려하고 있습니다.

70. 이를 바탕으로 우리는 본 합병으로 인해 입력 압류 형태의 수직적 효과로 인해 영국의 클라우드 게임 서비스에서 SLC가 발생할 것으로 예상할 수 있음을 발견했습니다.

 

...합병이 소비자에게 미치는 전반적인 영향에 대해

 

71. 우리의 법적 의무는 합병으로 인해 상품 또는 서비스에 대한 영국의 모든 시장에서 SLC가 발생할 것으로 예상되는지 여부를 평가하는 것입니다. 이러한 경쟁 감소는 소비자에게 잠재적인 영향을 미칠 수 있습니다.

72. 이 경우 합병이 궁극적으로 현재와 미래의 게이머에게 피해를 줄 것을 우려합니다. 성장하고 역동적인 클라우드 게임 서비스 시장에서 경쟁을 억제함으로써 합병은 게임의 미래를 바꿀 수 있습니다. 클라우드 게임 시장은 고가의 콘솔이나 게임용 PC를 구매할 수 없거나 구매할 의사가 없는 신규 사용자와 이러한 장치에 대한 대안을 찾는 기존 게이머 모두에게 성장하고 게임을 플레이하는 중요한 통로가 될 것으로 보입니다. 합병이 없으면 이 시장의 강력한 경쟁으로 인해 클라우드 게임이 소비자에게 더 좋고 저렴해질 수 있습니다. 대조적으로, 우리는 합병이 이 시장에서 이미 강력한 기존 기업을 더욱 강력하게 만들어 Microsoft가 시장에서 큰 점유율을 유지하고 현재 및 잠재적 경쟁자와의 제한적인 경쟁에 직면하게 될 수 있음을 발견했습니다. 이러한 경쟁 감소는 시간이 지남에 따라 가격 인상, 품질, 혁신 및 선택권 감소와 같이 소비자에게 해를 끼칠 수 있습니다.

 

Microsoft는 어떤 해결책을 제공했습니까?

 

73. Microsoft는 우려 사항을 해결하기 위해 Microsoft Cloud Remedy를 제공했습니다. 이 구제책에 따라 Microsoft는 CoD 및 World of Warcraft를 포함한 Activision 게임을 10년 동안 특정 클라우드 게임 공급자에게 로열티 없이 라이선스하기로 약속했습니다. Microsoft는 Microsoft가 지정한 온라인 상점 중 하나에서 Activision 게임을 구입한 모든 소비자에게 구제책이 적용되는 클라우드 게임 서비스에서 해당 게임을 스트리밍할 수 있는 권리를 부여하여 웹 사이트에서 소비자 라이선스를 업데이트할 것을 제안했습니다. Microsoft는 Microsoft가 구제책을 준수하는지 모니터링하고 중재를 통해 신속하게 분쟁을 해결하는 메커니즘을 모색할 모니터링 수탁자를 임명할 것을 제안했습니다.

74. CMA의 지침은 행동 치료가 전반적인 위험 프로필로 인해 구조적 치료만큼 종합적으로 SLC 및 그 부작용을 다룰 가능성이 없다는 확립된 입장을 제시합니다. 행동 교정은 회사가 규제된 환경에서 운영되는 경우, 전문가 모니터가 있는 경우 또는 SLC 기간이 짧을 것으로 예상되는 경우와 같은 제한된 상황에서 만족스럽게 작동할 수 있습니다. 이 경우 클라우드 게임 시장은 규제되지 않은 새로운 분야입니다. 그럼에도 불구하고 당사는 당사자 및 제3자와의 여러 논의를 포함하여 제안된 Microsoft Cloud Remedy에 대한 자세한 평가에 참여하여 이것이 이 사례의 특정 상황에서 효과적인 구제책이 될 수 있는지 여부를 확인했습니다.

75. Microsoft Cloud Remedy 범위에서 두 가지 중요한 제한 사항을 발견했습니다.

76. 첫째, 게이머가 특정 게임을 특정 클라우드 게임 서비스에서 스트리밍하기 위해 먼저 특정 게임을 플레이할 수 있는 권리를 획득(예: 특정 상점에서 구매하거나 특정 서비스에서 구독하는 방식)하는 모델로 제한되었습니다. . 클라우드 게임 서비스 공급자와 게임 퍼블리셔(예: Activision) 간의 다른 유형의 상업적 관계에 대한 조항을 만들지 않았습니다. 따라서 공동 마케팅 계약, 콘텐츠에 대한 독점 또는 조기 액세스 또는 멀티 게임 구독 서비스. 우리의 관점에서, 그리고 우리의 경쟁적 평가와 일관되게, 이것은 다양한 공급자가 다양한 비즈니스 모델을 사용하여 경쟁할 합리적인 기회가 있는 역동적인 시장이며, 이러한 공급자는 합병이 없었다면 Activision의 콘텐츠에 액세스할 수 있었을 것입니다. .

77. 둘째, Microsoft Cloud Remedy는 Activision 게임의 현재 및 향후 PC 및 콘솔 버전에 적용됩니다. PC 버전은 구제 기간 동안 Microsoft에서 출시할 수 있는 다른 PC OS 버전뿐만 아니라 Windows OS에서 실행되도록 개발된 버전입니다. 우리는 합병이 없을 경우 Activision이 이러한 게임에서 파생할 수 있는 가치를 극대화하려고 노력할 것이며, 여기에는 Windows가 아닌 PC 버전의 게임을 만드는 것을 고려했을 것입니다(일부 사례에서 이미 수행한 것처럼). 그러나 합병 후 이러한 게임을 경쟁 OS와 호환되도록 만드는 Microsoft의 인센티브는 상당히 낮아질 것입니다. 이는 경쟁 클라우드 게임 서비스의 매력을 높이고 Windows OS에서 수요를 전환할 것이기 때문입니다. 즉, 사실상 이러한 게임을 스트리밍하려는 클라우드 게임 서비스는 해당 게임의 Windows OS 버전을 사용하거나 호환되어야 합니다. 이는 현재 또는 미래에 다른 운영 체제(예: Linux)를 사용하여 클라우드 게임 서비스를 제공하려는 공급자를 제외하거나 제한할 수 있습니다. 따라서 Microsoft Cloud Remedy는 Windows 기반이 아닌 클라우드 게임 서비스를 불리하게 만들고 잠재적으로 신규 진입자의 OS 선택을 왜곡할 수 있습니다.

78. 우리는 또한 제안된 구제책의 기간, 모니터링 및 시행 측면에서 한계를 발견했습니다. 구제책이 10년이라는 사실은 그 자체로 시간 제한이 없는 SLC에 대한 포괄적인 솔루션으로서의 효율성 측면에서 분명한 약점을 나타냅니다. 구제책은 정의된 온라인 상점 세트에서 구매한 경우 정의된 클라우드 게임 서비스 세트에서만 스트리밍할 수 있는 정의된 Activision 게임 세트에만 적용되므로 Microsoft와 Microsoft 간에 상당한 불일치 및 충돌 위험이 있습니다. 클라우드 게임 서비스 제공업체. Microsoft와 모니터링 수탁자 또는 CMA 사이의 정보 비대칭성을 감안할 때 상당한 정보 수집이 있더라도 이 구제책을 모니터링하고 시행하는 것은 어려울 것입니다. 우리는 최종 보고서에 자세히 설명된 구제책 구현의 실용성과 관련하여 몇 가지 추가적인 우려 사항을 발견했습니다.

79. 이 증거를 바탕으로 우리는 SLC와 그 부작용에 대한 유일한 효과적인 구제책은 본건 합병을 금지하는 것임을 발견했습니다.

 

이번 합병을 금지하는 것이 적절합니까?

 

80. CMA는 SLC 및 그 부작용과 관련하여 어떤 구제책도 불균형하지 않도록 노력합니다. 이 경우 금지와 같은 SLC에 대한 효과적인 구제책은 고객이 합병으로 인한 혜택을 확보하지 못하게 하는 경우 SLC의 규모 및 그 부작용에 불균형한 경우 불균형으로 간주될 수 있습니다. 이러한 혜택이 RCB를 구성하는 한, 우리는 구제책이 적절한지 평가할 때 이를 고려합니다.

81. Microsoft는 본 합병으로 다수의 RCB가 발생할 것이라고 제출했습니다. 합병 조사 중에 Microsoft는 콘텐츠 및/또는 Activision의 콘텐츠를 각 플랫폼에 배치하기 위해 다양한 콘솔 및 클라우드 게임 서비스 공급자와 계약을 체결했습니다. 이러한 계약에는 합병 후 Nintendo 플랫폼용 CoD 타이틀의 향후 기본 콘솔 버전을 개발 및 게시하기 위한 Nintendo와의 10년 계약 과 NVIDIA, Boosteroid 및 Ubitus와의 10년 계약이 포함되어 있습니다. 그들의 서비스. 또한 Microsoft는 (i) Microsoft가 릴리스 날짜에 Game Pass(Xbox 및 PC)에 Activision 콘텐츠를 배치하고 (ii) Microsoft가 모바일 게임으로 확장한 결과 합병으로 인해 RCB가 발생할 것이라고 제출했습니다.

82. 우리는 이들 중 대부분이 Enterprise Act 2002(법)에 따른 RCB에 해당하지 않는다는 사실을 발견했습니다. Nintendo 및 클라우드 게임 서비스 제공업체와의 계약과 관련하여 시장 구조의 잠재적인 변화 또는 Microsoft 및 Activision에서 발생하는 상업적 인센티브와 같이 합병에 관한 어떤 것도 Activision의 진입 인센티브를 증가시키지 않는다는 것을 발견했습니다. 합병 전 상황과 관련하여 이러한 계약에 반대로, 경쟁 콘솔(Xbox)과 클라우드 게임 서비스(Xbox Cloud Gaming)를 소유한 기업 그룹의 일원이 된다는 것은 Activision이 이러한 계약을 체결할 인센티브가 합병 후 크게 줄어들 것임을 시사합니다. 또한 이러한 계약으로 인해 발생하는 범위, 집행 가능성 및 잠재적 이점에는 상당한 불확실성이 있습니다. Microsoft는 클라우드 게임 플랫폼과의 계약 맥락에서 이렇게 빠르게 진화하는 시장이 통제할 수 없는 10년 동안 예측할 수 없는 미래 사건을 일으킬 수 있음을 인정했습니다.

83. Microsoft가 모바일 게임으로 확장하는 것과 관련하여 Google의 Android와 Apple의 iOS라는 두 개의 가장 큰 모바일 OS가 현재 경쟁 모바일 게임 앱 스토어를 금지하거나 수익 창출 능력에 엄격한 제한을 가하는 상황에서 Microsoft의 성공 가능성은 낮아 보였습니다. 콘텐츠. 어쨌든 Microsoft가 합리적으로 이 시장에 진입하려고 시도할 수 있는 덜 반경쟁적인 다른 방법이 있는 것처럼 보였습니다. 예를 들어 퍼블리셔로부터 모바일 게임 콘텐츠를 라이선스하는 것입니다.

84. 우리는 Activision의 콘텐츠를 Game Pass로 가져오는 것이 법에 따라 RCB에 해당한다고 생각합니다. 합병은 Game Pass와 Activision의 콘텐츠를 공동 소유권으로 가져와 시너지 효과를 활용하고 이중 소외를 제거할 수 있는 기회를 만들 것입니다. 그리고 우리는 Activision이 합병 없이 출시일에 Game Pass에서 가장 가치 있는 콘텐츠를 제공했을 가능성이 낮다고 생각합니다.

85. 그러나 우리는 이 혜택의 규모가 제한적이라는 것을 발견했습니다. Game Pass에 Activision의 콘텐츠를 포함하는 것은 동일한 콘텐츠에 대해 다른 방식으로 지불하는 것으로, 모든 소비자에게 반드시 더 저렴한 것은 아닙니다. 우리는 또한 Microsoft가 Activision의 귀중한 콘텐츠를 게임 패스에 추가하는 가치 향상에 상응하는 게임 패스 가격을 인상할 인센티브를 가질 것으로 기대하며, 약간의 가격 인상이라도 잠재적인 RCB를 크게 줄이거나 없앨 수 있음을 발견했습니다.

86. 우리는 Game Pass에서 Activision의 콘텐츠를 사용할 수 있게 하는 것이 일부 고객에게 매력적인 전망이며 이번 조사 중에 대중으로부터 받은 의견에 따라 다음과 같은 사람들이 본 합병에 대한 많은 지원을 설명하는 것으로 보인다는 것을 알고 있습니다. 그것의 호의. 그러나 전체적으로 볼 때, 우리는 이미 Xbox에서 구매 후 플레이할 수 있는 콘텐츠에 대해 지불할 수 있는 이 새로운 옵션을 갖는 것이 이번 합병으로 인해 경쟁(그리고 궁극적으로 소비자)에 대한 전반적인 피해를 능가하지 않는다는 것을 발견했습니다. 규모가 크고 빠르게 확장되는 클라우드 게임 서비스 시장.

 

결론

 

87. 조사 및 평가 결과, Microsoft가 Activision을 인수하면 관련 합병 상황이 발생할 것으로 예상했습니다.

88. 우리는 또한 본 합병으로 인해 입력 압류로 인한 수직적 효과로 인해 영국의 클라우드 게임 서비스 공급에서 SLC가 발생할 것으로 예상할 수 있다고 결론지었습니다.

89. 우리는 Microsoft Cloud Remedy 제안이 우리가 찾은 클라우드 게임 서비스 SLC를 처리하는 데 효과적이지 않다는 것을 발견했습니다.

90. 우리는 본 SLC와 그 불리한 결과에 대한 유일한 효과적인 구제책은 합병을 금지하는 것임을 발견했습니다. 우리는 또한 이 구제책이 모든 RCB를 고려하는 것을 포함하여 SLC 및 그 부작용과 관련하여 비례한다는 것을 발견했습니다.

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