검방 캐릭같은 경우엔 패링이 나가고
민첩캐 단검이나 창같은경우 회피가 나가는 식으로
회피는 따로 존재하지 말아야하고요
왜 많은 게임들이 회피를 쓰는지 이해가 안갑니다
스탭을 쓸거면 거리를 정말 상단으로 들어오는 공격하나 겨우 피할정도나 되야하고
횡공격같은 경우 같은 방향으로 패링처럼 타이밍맞춰서 회피하지 않는이상 못피하고 처 맞는게 당연한건데
뭐 대부분의 액션rpg겜이 그렇듯이 회피를 무슨 축지법 쓰듯이하고
심지어 디비니티2에서조차 이동기가 적폐였지요.
이동기가 차지하는 부분이 너무 많고, 이동기에 의존하고 이동기 없으면 전투를 못하는..
그게 아니라 이동기라는걸 축소하거나 없애거나 패링처럼 타이밍 맞춰서 방위에 맞춰서 못하면 뒤져야하는게 맞습니다
에이펙스 레전드에서도 왜 레이스가 상위티어 캐릭이겠습니까
이동기 하나때문입니다. 페에징도 어떻게보면 적폐 회피의 일종입니다
전투에서 일시적으로 벗어나버리는겁니다 싸움을 포기하고요
그나마 이게 쿨다운이 있으니까 무제한은 아닌데 그 한번 자체로도 성능충 소리를 듣습니다
본질적으로는 [회피= 전투에서 벗어남] 이라는 현상을 없애야한다는것이죠
왜 회피가 아니라 방어를해야하거나 패링을하고
회피의 의미가 없을정도로 거리를 축소 시켜야하냐면
안그러면 사람들이 몹 자체를 상대 안하고, 전투상황 자체에서 벗어나버리려고 하거든요
싸움이라는게 발생하지를 않는겁니다 순간적으로
사실상 일시적으로 전투에서 탈피하는거나 마찬가지거든요
겜끄고 나갓다 다시들어오는것의 축소버전이 되는거에요
버민타이드2해보면 회피해도 간격이 별로 안되거든요
전투에서 벗어나라고 만든게 아니라 정말 말그대로 공격에대해서 회피만 하라고 만든겁니다
그렇게 해야 이치에 맞습니다.
사물의 정당한 합리적인 원리에 따라서 그렇게 해야하는게 맞아요
어새신 크리드 오디세이할때도 회피를 키 설정에서 없애버리고 했습니다
맵 전체를 돌아다닐정도가 됩니다. 무슨 사람 3명단위는 재껴버리는데
뭔 의미인건지 잘 모르겠습니다
회피라는건 전략적으로 회피를하라는건지 전투에서 일시적으로 벗어나는게 아닙니다
이 부분을 좀 확실히 해야되요
전투에서 벗어날거면 따로 도주 스킬을 만들던지 쿨타임이라도 걸어야되는데
그냥 무제한으로 회피가 축지법으로 가능한 이 적폐 현상을 이제 바로 잡아야합니다
2022년이 되서는 이제 많은 게임들이 신경써야할부분은
포아너에서 쓰던 그 방위방어, 그리고 회피라는 존재의 삭제 혹은
버민타이드2 처럼 공격을 회피하는거지 전투에서 벗어나는 기능으로 쓰게해선 안된다는것
우주의 섭리를 거스르는 구시대적 시스템에서 탈피할때가 온겁니다
여태까지의 이동기, 회피 기능은 곧 [전투에서 일시적으로 벗어남] 기능인데
이걸 남발하게되니 게임 밸런스와 전투의 의미자체가 상실되고 모든 전략이 무너지는것입니다
즉, 회피와 전투탈피의 개념을 서로 분리해야한다는겁니다
사이드 스탭은 정말 적 공격 한타 겨우 피할 정도의 간격만 가져야합니다
막 무슨 적들 사이로 슝슝 날라다니는게 아니고요
몇미터가 아니라 한사람 간격만 이동을해야됩니다 현실적으로
구르기를 쓸거면 패널티를 오지게 받아야하고요
모든 액션rpg게임이 회피라는 기능을 가볍게 생각하는데
게임의 전술전략,전투의 모든 밸런스를 무너트릴수있다는 현실을 직시해야합니다
버민타이드2 해보세요 회피나 사이드 스텝 백스텝쓴다고 뭐 어떻게 되는게 아니거든요
연속으로 쓸수조차 없고 매우 협소한 거리만 이동하고 그렇습니다
그런식으로 전략적 기능만해줘야하는게 당연합니다