아직 레벨 13인가 초반 소감입니다
걷기가 없다..
초반에는 컷씬도 괜찮고 스토리 진행에 따라서 좀 진지하게 진행이되었는데
본겜 들어가자마자 전형적 한국형 온라인게임 형태로 돌변하였습니다
오히려 퀘스트 완료하고나면 이속증가 버프를 줌 ;;
현재 검은 사막은 뭔가 패키지 게임으로 만들었어야했던것을
온라인게임 형식으로 바꾼듯한 느낌이 상당히 들었습니다
펄어비스가 이번 붉은 사막에서 온라인겜이 아니라 오픈월드에 멀티플레이 방식으로 전향했다는건
정말로 좋은 소식입니다
그래픽은 멋있지만 맵 디자인이나 풍경이 알고보면 단순한 구조로 이루어져있는점
선형적 구조를 띄운 진행방향으로 인해 맵이나 제작된 컨텐츠들을 활용하지 못하고있을수도있음
한번 지나치면 그대로 끝?..
'온라인게임'하면 떠오르는 구조가 있는데 어쩌다가 계속 그 전통을 이어나가는것인지는..
사람들이 너무 거기에 익숙해져버린것같습니다
90년대 리니지에서부터 지금까지 계보에서 아무것도 변한게 없는겁니다..
정말 하나같이 다 똑같았지요...
그런데 생각해보면 디아2도 그 시절이였는데
디아2는 그렇지 않았고 디아3역시 그렇지가 않습니다
pc방 열풍이 주도된게 디아2나 스타크래프트엿는데
한국형 rpg겜의 어떤 틀같은게 생겨버린뒤로는.. 그뒤로는 전부 양산이 되어버렸습니다
검은 사막은 기존의 한국식 온라인게임과 싱글플레이어 패키지게임 사이에서 고민하는 그런 게임처럼 느껴지네요
첫번째 튜토리얼보면 뭔가 그 느낌 그대로 이어갔으면 전혀 다른 게임이 나왔을거라는 생각도 듭니다
어떻게보면 MMO 이부분이 문제라고 느껴지네요
대규모 멀티플레이인 이상 당연히 퀄리티를 낮출수밖에 없는것이고
멀티플레이 가능한 싱글플레이 게임의 형태였으면 더 좋았을텐데
한국게임이 MMO를 버리는 날이 오기를 .. 그래서 붉은사막이 잘나와주기를 바라고있습니다
유저들의 문제도 있지요.. 유저들이 왜인지 몰라도 한국형 MMO방식 선호하는데
그래도 결국 MMO하는 유저들도 싱글플레이 게임 많이 하거든요
그리고 외모에 대해서 너무 샤방샤방하려기보다는 진정성잇는 편도 좋긴한데
하여간 사람들이 문제이죠.. 대규모,, 대다수.. 이 세상의 적폐...
요즘 PC주의가 유행인데 어느정도 타협봐서 쬐끔만 너무 이질감 들지 않게..
너무 인형같이 생겼어요
너무 흉악하고 못생겨도 문제이긴한데 과도한 성형외모는 인간미가 안느껴집니다.. ㅠㅠ
가끔식 무서워요.. ㅋㅋ;; 그리고 사실 인간적인 부분이 없으면 감정표현이나 스토리 진정성에서도 많은 손실을 봅니다
그리고 전투할때는 제발 하이힐 신지 말기를.. 신발신으세여 신발..편한걸로 ㅠㅠ 액션 몰입도 떨어집니다
전투가 좀 장난하는것처럼 보일수가있어요...
너무 가짜처럼 보이는 부분입니다.. 그래도 게임이니 뭐 그러려니하지요
암튼 엄중하고 진중한 평가를 했는데
다 애정이 있어서 그러는것이죠
뜬금없는 버민타이드2에 대한 고찰...
생각해보면 버민타이드2가 진짜 잘만든 게임인게 머냐면
거기서는 적을 관통하여 이동하는 기술이나
적을 밀쳐내면서 앞으로 대쉬하는 기술이 그 게임에서 사용할수있는 최고 궁극기입니다
제가 언제나 이동기나 축지법에 가까운 회피기들이 전투의 다른 모든 기능들의 밸런스를 망쳐놓는 적폐의 원인이라고 느꼈는데
이부분을 버민2는 정확하게 인지하는것 같아요
회피기는 축지법이아니라 적 공격 한개 겨우 피하는정도여야만하고
수적열세에 밀려서 굳이 위치를 바꿔야한다면 그것은 어쩌다 한번 쓸수있는 궁극기여야만 하는것이죠
그런데 대부분의 게임이 이동기를 보통스킬이나 기본기로 갖고있기도합니다
플레이어의 이동은 제한되어야하고 축지법은 쓰지말아야합니다
그리고 거기서부터 쓸수있는 전술이 발생해야합니다
그 문제를 어떻게 해결할것인가에 대한 문제가 유저한테도 주어져야하고 개발자한테도 주어져야하는것입니다
그리고 그게 전술과 전투의 모든 근원입니다
그래서 이동기술은 반드시 제한되어야하거나 없어야하고 그것을 다른 전술로 극복하는 방향을 가져야하는것입니다
(냉병기 전투 기준)