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[의식의 흐름(게임)] 2020년의 게임 결산 [PS4] (1) 2021/02/02 PM 11:04

구정이 다가오니 이런게 있나....

여튼 플스 플레이 내용 결산입니다.

 

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스트리트 파이터만 주구장창 했네요.....

그래도 올해 시작할 때는 실버로 시작한거 같습니다만

 

 

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언젠가 플래티넘으로 올라가고 싶군요

하지만 점점 반응속도가 느려지고 있는것 같은건...기분탓인가...

 

 

고스트 오브 쓰시마는 오픈월드 같은 게임을 전혀 안 하던 저같은 사람도 재미있게 했던 명작입니다

게다가 서커펀치 게임을 처음 해 봤거든요

친구 말로는 이정도까지 갓겜을 만드는 회사는 아니라고 그러던데...

 

이런걸 대박이 터졌다고 하나요

 

 

플5 손에 넣으면 한번 더 해 보고 싶네요....

 

 

 

그럼 모두들 즐겜 하시고

대전에서 어쩌다 만나면 살살 대해 주세요....

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


 

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꼭지    친구신청

전 들어가니 계속 로딩만;;
[의식의 흐름(게임)] [잡설]사쿠라 혁명은 과연 그냥 못 만든 것일까 (0) 2021/01/17 AM 11:08


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그러고보니 12월15일에 출시된 사쿠라 혁명

1개월이 지난 후에 결과는 뭐랄까

고참IP를 활용한 게임으서는 이루 말 할 수 없는 상태가 된 듯 합니다.(....)

 


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그냥 못 만든거예요! 라고 말하면 전부 깔끔하게 해결될 것 같습니다

저도 1개월정도 겜을 해 본 경험에서 문제가 되는 점을 꼽아 보았습니다.


■「사쿠라 혁명」을 좋아하기 위해선 3개의 벽을 넘을 필요가 있었다


1.듣보잡 걸들의 벽

2.영자드레스의 벽

3.FGO의 벽

 

사쿠라 혁명은 기존IP를 어디까지나 「활용」한 게임 이라는 위치를 택했습니다.

문제는 기존 팬들이 그것을 받아들일 준비가 되어 있는가? 라는 부분이겠죠

기존 IP의 팬의 연령층을 생각하면 젊어도 30대 후반~40대가 될 것 같군요

문제는 그 사람들이 납득하고 따라와 줄 만한 전개가 있었는가-였습니다만

 

다만 이 게임은 출시 전까지의 정보가 상당히 단편적이었습니다.

홍보용으로 애니메이션을 만들어서 관심을 모았지만  초반 오프닝 시퀀스 같은 분위기정도여서 그 외에 많은 정보가 가려져 있었습니다.

 

결국 게임이 오픈되고 나온 물건은

[새로운 화격단 블랙을 상대로 레지스탕스를 하면서 객원 단원을 모아 지역을 해방해 나가는 유랑극단의 이야기]같은 물건

이였습니다.


캐릭터를 좋아하게 되는 계기란건 어떤게 있을까요

여러가지 요소가 있습니다만

정보가 제로에 가까운 상태에선 역시 외견, 그리고 간략한 대사 등에서 풍기는 성격이 있으리라 봅니다

물론 정보가 추가되고 이야기가 진행되면서 캐릭터가 어떤 식으로 자신의 역할을 하느냐에 따라서 도중에 좋아하게 되는 캐릭터가 바뀔 수도 있겠죠


가장 처음에 제 앞에 선 벽은

 

"나는 왜 듣보잡 캐릭터들을 쳐다보고 있고 이 아이들이 뭐가 좋은데 뽑아야 하는가"

이렇게 되면 우선 캐릭터를 좋아하네 어쩌네는 제쳐두고 성능순으로 뽑게 됩니다.

가챠 게임의 서글픈 현실이기도 하죠

 

하지만 아무리 성능순이라고 해도

캐릭터니까 귀여운게(이쁜게) 좋잖아 라는 본능은 여전히 살아 있습니다.

여기서 두번째 벽이 등장합니다.

 

이 캐릭터들은 죄다 사용할 수 없는 영자갑주를 대신해서 영자 드레스를 착용하고 있습니다만

 

이 영자 드레스의 디자인이

너무.....

 

 

너무 못 만들었습니다. 두번째 벽

 

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이정도 디자인은 나쁘지 않았습니다

어디까지나 몸에다 파츠를 장착한 정도의 디자인이었고

특징도 잘 살렸나 싶었으니까요

근데 이쪽은 갑주는 아니네요

그냥 영자 파츠....? 

 

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성능과는 별개로 우선 멋이 없습니다.

실 게임 내에서도 움직임은 멋이 없습니다

멋이 없다구요....

아니 이게 뭔데 ㄷㄷㄷ

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완전 해적통 아저씨

요즘 사람들은 이런 디자인을 좋아하나....?


분명 메카걸이라는 것은 일정한 고객층이 존재합니다

 

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팔다리에 무언가를 장비할 때는 인체 비례 라던가 상당히 신중하게 조정을 해야 위화감도 덜 하구요

 

그런데 사쿠라 혁명의 영자 드레스는

무언가 어긋난 형태의 디자인을 하고 있습니다.

 

저런 류의 디자인은 "일반적으로는 받아들이기 어려운" 디자인인 만큼

게임 내에 넣을땐 신중해야 합니다.

예를 들면

img/21/01/17/1770f6d24f450a36f.jpg이런 디자인을 9넣으면 


img/21/01/17/1770f6d231650a36f.jpg이런 디자인은 1 넣을까 말까 해야 벨런스라는게 맞거든요

 

이렇게 넣는다면 오히려 이 괴랄한 디자인은 해당 캐릭터의 개성 으로서 자리 잡을 수 있었습니다.

하지만 이 타진냄비 같은 디자인이 게임 안에 늘어나게 되면 그건 단순한 몰개성이고 결론적으로 촌스러운 디자인을 양상해 버리는 결과가 되는 겁니다

 

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이 캐릭터만 해도 파워드 레드라는 좋은 선례가 있음에도 불구하고 좋지 않은 쪽으로 나가는 바람에 그저 답이 없는 겁니다

하지만 그것보다 더 좋지 않은 것은

이 게임이 FGO 게임 시스템을 틀로 차용 했다는 겁니다.

 

FGO는 냉정하게 보자면

게임으로서는 재미있다고 쉴드를 못 치는 게임입니다만

뽕차는 시나리오를 읽고 그 안에서 활약한 캐릭터들이 가챠로 나오네

아 그럼 뽑아야지 라는 부분을 게임성 안에서 크게 활용하고 있습니다만

그 외에는 

-쓸데없이 오래 걸리는 육성

-스킵이 없는 불편함

-직관성이 떨어지는 UI

 

등등

어디까지나 "즐겜 하기 보다는 시나리오를 읽기 위한 툴"이라는 느낌이 큽니다.

 

그리고 이걸 학습 없이 사쿠라 혁명에 적용했다?

주인공인 사쿠라는 마슈처럼 무속성 캐릭터에

쓸데없이 오래 걸리는 육성

직관성이 떨어지는 UI

드랍이 되는지 안되는지도 알 수 없는 진화 소재

쓸모가 없는 소트 기능

재미가 없는 시나리오

 

페그오 게임의 안 좋은 점들이 오히려 커다랗게 부각된 게임이 되어 버렸습니다.

이 사단이 나는건 아마 불 보듯 뻔 ....


 

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죄송합니다

알아 봤는데 결국 그냥 못 만든 거였습니다.....

세가 내부에서도 회의적이라는 소문도 많이 나오는데...과연 어떻게 될런지....

모바일로 나온 사쿠라 대전은 죄다 폭망했는데....이것도 그런 길을 가게 될까요....

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[의식의 흐름(게임)] 2020년의 올드 게이머 수준 (2) 2021/01/15 PM 10:38

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https://my-nintendo-switch-history2020.nintendo.com/

 

건강복지를 위한 건전한 게임 생활을 하고 있습니다

 

올해는 좀 더 열심히 해야겠습니다.

링피트를 말이죠!

 

점점...그

 

게임을 오래 하려면 건강해야 겠더라구요

건강하면 일도 오래 할 수 있겠죠!

그럼 월급도 받을 수 있고

월급으로 겜도 살 수 있을테고

그럼 겜을 오래 할 수 있는겁니다

 

Profit!!


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미누아노    친구신청


저도 게임을 즐기기위해 건강관리도 하게 되고, 열심히 일하는 에너지를 얻어서.. 굉장히 동질감이 느껴지네요.
아무리 나이를 먹어도 게임이 인생에 큰 부분을 차지하는군요.

PetitNeko    친구신청

그러게나 말입니다. 무엇이든 취미가 있고 취미를 즐기기 위한 동기부여는 사람을 움직이게 만드는 힘이 있는 것 같습니다 건강 챙기셔서 즐거운 겜 라이프 보내시길 바랍니다!('ω')乃
[의식의 흐름(게임)] 【리뷰】더 라스트 오브 어스 파트2 [스포 많아요] (2) 2020/06/28 AM 11:55


"당신이 사랑했던 사람이 잔인하고 폭력적인 행위의 희생자라면 당신은 어떻게 하시겠습니까?

얼마나 쉽게, 복수를 하려는 마음을 가질 수 있을까요. 정의에 대한 책임을 묻도록 당신은 그들을 얼마나 멀리 인도할 수 있을까요?

만약 당신이 성공했다면 당신은 어떻게 변하게 될까요. 전과 같을 수 있을까요?

라스트 오브 어스 파트 2에서는, 우리가 매일 주변에서 목격하는 인간 본질의 어두운 면과 폭력의 악순환에 관한 어려운 질문에 대한 탐구에 관한 경험을 창조하는 것에 착수했습니다

그 결과 수백 명의 개발자들은 단순한 오락거리 이상의 결과물을 만들어 냈습니다.

그것은 여러분들의 마음을 사로잡고, 여러분들의 정의와 공감에 대한 견해에 대한 도전이 될 수 있는 작품이길 기원합니다.

너티독의 모든 직원들을 대표해 이 여행에 동참해 주심에 대한 감사의 말씀을 전합니다."

라스트 오브 어스 파트 2 디렉터 닐 드럭만의 팬들에게 보내는 메시지


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라스트 오브 어스 파트2를 클리어 했습니다

결과적으로 이 게임은 디렉터가 공인 한 것 처럼 단순한 오락거리와는 다른 차원의 물건을 만들고….여튼 게임이라고 부르기도 힘든 물건을 만들어 냈습니다


 

로제 카이와의 '놀이와 인간'이라는 책에서는 놀이를 역할 놀이인 '미미크리(Mimicry)', 경쟁 놀이인 '아곤(Agon)', 확률 놀이인 '알레아(Alea)', 몰입 놀이인 '일링크스(Ilinx)', 즉 역할, 경쟁, 확률, 몰입 4가지로 분류했다고 합니다.


대부분의 사람들이 어드벤쳐 게임이나 액션 게임을 할 때는 위의 놀이의 요소중

역할과 몰입 의 분류 요소가 적용된다 할 수 있겠습니다.


어드벤처 게임에서 보자면 

게임의 역할은 플레이어의 분신 인 내가 조종하는 캐릭터, 즉 주인공을 칭하고 

몰입은 이야기, 세계관, 시나리오 에 해당 할 수 있겠죠


다만 이번 라스트 오브 어스 파트2는 위 해당 항목에서 몇가지가 어긋나 있습니다.


전작에서 뛰고 구르고 수많은 사람들을 희생시켜가면서 조엘은 엘리에게 머리 뚜껑이 따일 운명에서 살아남는 운명을 주었습니다.


이건 라스트 오브 어스 세계관 전체적으로 본다면 정말 암담한 결말이었습니다.

황폐한 세계관에서 치료제도 없고 그저그저 종말을 향해 달려가는 상황은 가속될 것이고

두 주인공이 그런 환경 속에서 지금 당장은 살아남고 행복할 수도 있겠지만 앞날은 순탄하지 않을 것이다 하고 게임이 끝난겁니다.


조엘의 판단은 선택의 기로에 선 사람으로서,

살아있었다면 엘리정도의 나이가 되었을 자신의 자식을 버릴 수 없는 한 사람의 아버지로서 어찌보면 지극히 당연한 판단이었습니다.

이는 플레이어도 납득했고 게임을 해 온 여정의 결말로서는 최상급의 보상이었을 겁니다.



게임으로서 보자면

「내가 플레이 한 캐릭터가 무언가 목표를 달성하고 그 역할을 다 했으며 여운이 남는 좋은 이야기 였다」라는 역할과 몰입에 관해서는 이견이 없을 정도로 제 할 일을 다 했습니다.


파트2를 살펴보면

플레이어가 엘리였다가 애비없는 애비로 바뀌었다가 합니다.

플레이어가 바뀌는 것 자체는 이전에도 존재했습니다만

「같은 진영에서 움직이는 캐릭터가 바뀌는」 것과

「주인공의 가족을 박살내 버린 캐릭터를 움직이는 것」은

그 의미가 완전히 다릅니다.


서두에서 그렇게 어이없게 가 버린 조엘을 눈앞에 둔 플레이어는 어떻게 생각할까요

「상당히 충격적인 전개야. 엘리의 외침도 가슴이 아파오는구나. 그래 난 이제부터 저 근육고릴라 여자와 그 조직을 박살내러 가는거야」 라고 어느정도 예측을 할 수 있습니다.

디렉터가 말한 무자비한 폭력이라는 부분에서도 인상을 크게 심어준 이 린치 장면은 플레이어 전원에서 확실한 동기 부여를 제공했을 겁니다.


고생고생 하면서 시에틀을 이잡듯 뒤져서 그날 같이 온 사람들을 죄다 박살을 내고 극장에서 근육고릴라 여자와 대치한 순간


내가 조종하는 캐릭터가 근육고릴라 여자로 바뀝니다.???????

이 과정에서 역할과 몰입은 박살이 납니다.


이게 영화라면 이것은 납득이 가는 상황일 수도 있습니다.

영화는 기본적으로 3자적 관찰자,또는 전지적 시점에서 스크린에서 벌어지는 것들을 바라보는 것이 관객의 역할이니까요


하지만 영화라고 부르기에는 난 플레이어를 조작해야 했고

지금까지 조져버린 조직의 이야기가 눈앞에 전개됩니다.


이 사람들도 가족이 있고 생활이 있고 사람같이 살아

라는 배경을 줄줄이 읇으면서 말이죠


정체성의 혼란과 함께 게임을 진행하다 보니 근육고릴라 여자는

엘리를 희생시켜서 백신을 만들려던 의사의 딸이었고

임신한 부인이 떡하니 있는 전남친과 ㅍㅍㅅㅅ 도 하고

적이었던 광신도 집단에게 죽임당할 걸 어쩌다 탈출 하려던 어린 여자들에게 구해지고

그 어린 여자들이 자신의 생명의 은인 이라면서 온 힘을 다해 감싸주면서….


극장에서 엘리와 대치 합니다.


여기까지는 어느정도는 납득할 수 있습니다.

과거를 설명할 찬스는 없었고 갑툭튀한 딸네미인 이상 배경 설명을 해야 했고

-저는 참고로 이 캐릭터로 튜토리얼을 진행할때 

「엘리는 이미 숙련된 전사니까 튜토리얼을 하는 것은 실례라는 것인가」 라고 생각했더랬습니다.


근데………………

난 왜 엘리가 눈에 흰자위를 보이도록 두들겨 패고 있는 것인지.


아...이것이 정치적 올바름인 것인가

입장을 바꿔 생각해 보세요 뭐 이런건가…?

오만가지 생각이 들면서 게임을 진행합니다.


진행이라고 해야 하나...마음이 공허해졌습니다.

이미 역할과 몰입은 박살이 났고

이 과정까지 오면 플레이어는

농장의 붉은 노을을 바라보며 공허함을 감출 수가 없게 됩니다.

우리가 원했던게 이런거였나

엔딩이 이건가….?

멍 때리고 있으니 아직 게임이 끝나지 않았습니다.

그래 아직 끝나지 않았어

복수를 하려면 아예 끝까지 가 보자


그런데


끝까지 가도 결국은 아무것도 못합니다.




아무것도 없었습니다

결국 마지막까지 엘리는 아무것도 하지 못했고

모든것을 잃었습니다.


게임을 플레이 한 사람들의 보상은 존재하지 않았습니다.

플레이 해온 자신의 의지와는 관계 없는 선택의 강요를 당한겁니다.




아마 마지막 버튼 연타 과정에서

버튼 연타를 계속한다와

버튼 연타를 그만둔다

로 나뉘었다면,

마지막에는 플레이어의 윤리관과 감정에 그 결과를 맏겼다면


이 게임은 아마 조금은 판단이 달라졌을 겁니다.

아니, 게임으로서의 제 몫을 했을 겁니다.


하지만 결국은 떡칠된 스크립트의 강요에 의해 

엘리는 모든 것을 잃었고

애비는 살아남았습니다.


그저 찜찜함만이 남았습니다


영화였다면 이 배드엔딩은 납득할 수 있습니다.

그런데 이것은 게임입니다.

이 상황을 만든 것도 내가 되었고 이 판단을 한 것도 내가 되어 버렸습니다.


물론 배드엔딩의 게임도 널리고 널렸습니다.

그런데 말이죠

대부분의 게임은 일단 「목표는 달성」시키고 난 후에 배드엔딩을 제시합니다.


마리오는 피치 공주를 구하는 데 「성공」 했지만 피치 공주는 이미 쿠파의 연인이 되어 있었다(어디까지나 예시) 라거나

거대한 악의 보스를 물리쳤지만 녀석은 4천왕중 최약체 였다 거나

라는 식으로 달성감을 주되 과연 그것으로 좋았던 것일까? 라는 식이죠


아니 이미 전작에서도 배드엔딩 같은 분위기로 게임은 끝났습니다.

노을지는 도로를 달리면서 조엘도 엘리도 기쁜 표정은 없었습니다.

서로 씁쓸했었죠.

그래도 그때는 조엘이 엘리를 구해냈었습니다.

달성시키고 보상을 준뒤 나락으로 떨어트렸습니다.



근데 이번엔

복수 달성도 못했고

마음의 보상도 캐릭터들의 여정에 마침표도 없었으며

그냥 시궁창이었습니다.


게임의 요소를 내다 버리고

그렇다고 드라마나 영화같은 물건이 되지도 못했습니다.


그러니까 이건

게임이 아닙니다.


===============================================

문득

데스스트렌딩과 라스트오브 어스는 대치점에 서 있다는 생각이 듭니다.


데스스트렌딩은 어머니의 상실로 게임이 시작됩니다.

그리고 샘 포터 브릿지는 어머니의 유언,그리고 대통령 대리의 부탁에 따라

대륙을 연결하며 그 과정에서 유대와 정을 통해 사람과 이어지고 헤어지며

사람의 손길을 느낄 수 있게 됩니다. 이 모든것을 비살상으로(살상은 선택) 이루어 집니다.


라스트 오브 어스는 아버지의 상실로 게임이 시작됩니다

모든것을 박살내고 사람도 감염자도 죄다 목을 꺾어 버리고 도착한 결과

아무것도 이루지 못하고 모두 잃었습니다. 


엔딩을 보고 나서 오프닝으로 돌아오면 어두웠던 주변은 밝아져 있고 보트는 해변가로 올라와 있습니다.


조엘의 죽음으로 인해 앞으로 나가지도 못하고 안갯속 바다를 헤메이던 엘리의 시야는 맑게 트였습니다.하지만 보트는 해변가로 올라가 있고 프로펠러는 다 뜯겨져 있습니다.이 이상 움직일 수가 없습니다.

이것이 현시창이라는 것입니까.

현실이 시궁창인데 게임까지 시궁창이라니.

왜 이모양인가


어서 팔아야지...

 

※4500엔에 팔았습니다.신난다!

 

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一目瞭然    친구신청

다 죽이면서 도착해놓고 왜 살려주는지 이해불가.
애비 자체도 1편 당시에 아무것도 아닌 그저 NPC에 자기 아버지 죽였다는 이유 하나로
조엘 뚝배기 날려버리는데
엘리도 파트3가 나온다면 8번 아이언에 뚝배기 박살 날듯.
그렇게 많이 죽이고 또 죽였으니까.
닐 드럭만식 과정과 결과가 또 똑같은 결과를 가져오지 않으면
결국 파트2가 파트1을 부정했듯이 나올지 안나올지 모를 파트3은 파트2를 부정하는 병신같은
이야기가 되겠죠.
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"당신이 사랑했던 사람이 잔인하고 폭력적인 행위의 희생자라면 당신은 어떻게 하시겠습니까?
얼마나 쉽게, 복수를 하려는 마음을 가질 수 있을까요. 정의에 대한 책임을 묻도록 당신은 그들을 얼마나 멀리 인도할 수 있을까요?
만약 당신이 성공했다면 당신은 어떻게 변하게 될까요. 전과 같을 수 있을까요?
라스트 오브 어스 파트 2에서는, 우리가 매일 주변에서 목격하는 인간 본질의 어두운 면과 폭력의 악순환에 관한 어려운 질문에 대한 탐구에 관한 경험을 창조하는 것에 착수했습니다
--------

이 부분 반박하고 싶은게 그렇게 하려면 직진 게임을 만들지 말고 선택지를 만들어야지

씨부랄 것들아!

PetitNeko    친구신청

그러게요...선택지가 있었다면 유저들이 직접 선택을 했다면 진짜 이렇게 까지 활활 타오르지는 않았을 것 같네요
[의식의 흐름(게임)] 방과 후 주사위 클럽은 요즘 연애 만화로 장르가 바뀌었다면서요(모름) (0) 2020/05/17 AM 10:29

풀만한...썰이.....없습니다 없다구요

재택근무만 하고 외출은 즐겁게 룰루랄라

게임센터도 열려 있고

노래방도 갈 수 있고

영화관도 갈 수 있고

 

라는 생활이 불가능한 상황이니 힘드네요

파칭코에 목숨을 거는 사람들의 심정을 0.1미리 정도는 이해 할 수 있을 것 같습니다.

 

그래서 요즘은 보드게임에 취미를 붙이고 있습니다....만

 

가끔 매뉴얼을 보면 이게 말인지 똥인지 된장인지 아리송하게 작성된(번역된) 설명이 많더군요

 

덕분에 아캄호러 파이널 아워는 몇번 하다가 내 던져 버렸습니다....

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"30분안에 인외 종족을 격파,또는 피하면서 그레이트 올드 원의 부활을 꾀하려는 집단의 의식을 방해하는 협력형 퍼즐게임"

이라는데 뭔가 복잡다난한데다 메뉴얼이 엉망진창이더라구요

.....이해를 못한 걸 수도

 

 

집에서 가장 오래 붙잡고 있는건 이녀석

 

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크툴루 키친입니다.

 

 

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보면 볼 수록 먹음직 스러운 맛깔난 음식들을

풀코스 레스토랑처럼 가져다 바치는 게임인데

....뭐 정상적인 물건이 나올리는 없고

 

 

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이 게임의 묘미는

"마지막 한수까지 승패가 확연히 드러나지 않는다"

 입니다.

 

음식은 오르되브르.스프.메인.디저트 의 4종류와 그에 따른 "토핑"을 얹어서 제공 할 수 있는데

이 토핑으로 인해 전세가 뒤집히는 경우가 많이 발생합니다.

물론 토핑은 숨겨진 맛이므로 누가 뭘 획득했는지 안 보이니까요

요리 자체도 실 진행 턴이 짧은지라 전부 다 제공을 못 하는 경우도 있고

각 요리마다 제공되는 토핑은 

"3종류"

"겹치지 않을것"  

이라는 룰이 존재해서 어떤 음식에 어떤 토핑을 얹을까로 두뇌싸움도 발생하게 됩니다.

 

하우스룰을 적용시키기도 편하고(턴을 늘려서 전 종류의 요리를 내게 한다던가,음식 종류의 중복 선택으로 고득점 음식을 노린다던가 

이래저래 활용할 부분이 많습니다.

 

이제까지의 크툴루 관련 게임과는 다르게

일러스트나 컴포넌트도 전체적으로 귀엽게 디자인 되어 있기 때문에

가족게임, 크툴루 입문? 으로도 좋은 물건 같습니다.

 

손에 넣을 기회가 있으면 해 보시는 걸 추천합니다.

물론 일본어의 압박은 있겠군요...

 

 

 

 


 

 

 

 

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