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[기본] 언리얼엔진5 제가 이해한게 맞나요? (11) 2020/05/14 PM 05:40

https://www.pcgamer.com/fast-ssd-storage-is-key-to-the-unreal-engine-5-demos-super-detailed-scenes/

 

개발자는 아니고 그냥 게이머인데 

 

그니까 UE5에서는 폴리곤을 램을 안 거치고 SSD드라이브에서 읽어서 바로 화면에 투사 가능하고


그만큼 압도적으로 많은 수의 폴리곤을 묘사 가능하다 뭐 그런 뜻인가요?

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Dream Walker.    친구신청

저는 자막 있는 영상 대충 흘려봤는데 엄청난 폴리곤 수를 엄청난 무손실 압축 + 베이크 과정없이 실시간 빛과 사물에 대한 이미지 출력으로 이해했네요

한랭건조    친구신청

무손실 압축에 베이크 없이 실시간 계산이라니....

스펙은 그리 대단한것 같지 않은데

엄청 나게 뽑아내네요. 언리얼.

토끼신    친구신청

저도 자막 봤는대요 그런 이야기 가있었나요?!!! 사진 찍은 다음에 그래픽화 해서 던전 식이나 도로가 등으로 변환이 가능 하다 정도만 들었는댑;;

루리웹-0557519183    친구신청

아 저는 본문에 기사 보니까 그게 가능한 요인이 ssd라는 거 같더라구요. 하드랑 소프트가 궁합이 잘 맞으니 확 발전하는 거 같네요ㅋㅋ

artec    친구신청

1) SSD대역폭향상+ 하드웨어 압축지원으로 SSD전송 데이타가 가용메모리 용량에 거의 근접해서 가능해진 부분이라고 봅니다. 극단적인 경우는 매프레임마다 월드나 섹터 전체에 대한 데이타가 아닌 , 현재 시야에 필요한 텍스처나 폴리곤 데이타부분만 바로 바로 로딩할 수 있으니, 월드를 표현함에 있어 텍스처나 라이팅 퀄리티는 더 올라갈 수 있죠.
2) 사진부분은 Epic이 인수한 Quiixel의 Megascan기술을 이야기하는겁니다.
그냥 현실에 있는 자연물들을 텍스처화 시킨 서비스인데 엄청난 고용량의 텍스처들입니다.
IO속도가 중요한 부분이죠.

냅튠v    친구신청

https://youtu.be/9W-Q-JSQf58

한글 자막있는거 좌표 일단 보여드려용
저도 윗분과 비슷하게 이해함.. 아무튼 이게또 발전하면
앞으로 어찌 될지 정말 대단하네요 ㅎㅎ

원제로츄    친구신청

예전엔 동영상을 다운받아서 (HDD->램으로 로딩) 보던걸

이젠 로딩없이 스트리밍으로 유튜브로 바로 보는느낌이랄까요??

난오산에살지    친구신청

대충본것만으로 이해하기는 'ssd가 압도적으로 성능이 좋다 그래서 동상만 쓰는 폴리곤이 3300만도 쌩으로 가능하다' 이뜻은 캐릭터,배경 둘다 최적화 폴리곤 작업을 하지 않아도 된다 그걸 실기로 보여준것 같아요
보통 캐릭터 하나당 폴리곤 10만개에서 아무리 많아도 50만개는 안넘길텐데 동상만 3300만개 이다 라는것이 포인트 실무에서 최적화 한다면 엄청난 수의 오프젝트를 사용할수있고 하이폴 베이크를 할지말지의 경계선쯤에서 프로젝트 스팩을 정할정도로 하드웨어가 끝장난다 이런것 같네요

一目瞭然    친구신청

문제는 용량...

용량이 문제라고 봄...

그럴려나    친구신청

작성자 분이 유추하는 부분이 맞을 겁니다.
플스서드파티도 아닌 언리얼이 플스버전만 보여준건 스펙상 보이지 않는 부분에 PS5가 준비되어 있다는 것을 시사한다고 생각합니다.
https://youtu.be/-3OZHzPRzw4
이미 거대한 월드를 엄청난 속도로 로딩하는 것을 1년전에 테스트 했음을 볼 수 있습니다

언론개혁위원회    친구신청

무손실베이크... 맞아요...
원래 게임의 월드를 구축하려면 원본의 모델링으로는 구축이 어렵고 노말이라는 베이크작업을 거치고 라이트 또한 실시간이 아닌 프로그래밍 된 라이트로 할수밖에 없었습니다.
근데 이번에 에픽과 퀵쉘이라는 업체에서 그걸 해낸것 같아요.. nv.ssd같은 엄청빠른 ssd로 눈에 보이는 각사물이나 지형 캐릭터를 한꺼번에 실시간 랜더링 걸어버린거죠...

근데 라이트는 레이트레이싱이 아닌 루멘이라는 방식의 라이트로 조절하는것 같습니다. 뭐 자세히는 잘 모르겠지만 데모장면에서는 레이트레이싱을 안한걸로 소개를 하네요...
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