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[이슈] 파판 16 후기 (스포 조금 있음) (4) 2023/12/28 PM 10:44

게임으로 완성도 나쁘지 않음. 


노가다 없는 가벼운 사이드 퀘스트 하기로 엔딩까지 크게 어려운 컨트롤 없이 쉽게 클리어 가능.


챌린지 할 파고들 부분은 엔딩 이후 2회차에서 시도하도록 배려 함.


파판 리메이크 때부터 난이도에 대한 난점을 해소하는 방식으로 보임. 


다만 주인공이 모든 소환수의 힘을 흡수하여 사용 가능한 캐릭터다 보니 등장인물들이 사용 하는 모든 스킬을 주인공이 사용함. 


때문에 인공지능으로 나와서 함께 움직이는 동료 캐릭터들의 모든 스킬과 사용 모션데이터는 존재하는 상황이고


플레이어블 캐릭터만 교체 가능하게 개발 했으면 큰 어려운 없이 개발이 가능했을 텐데 아쉬움이 존재함. 


아마 레벨링 문제와 디테일 작업을 잡기가 어려워서 그런 듯 하긴 한데. 그런 아쉬움이 있었음.



스토리 적으로는 장단의 차이가 좀 큼. 



전형적인 일본 jrpg적인 주제 의식인데


"고독한 완전한 하나와 불완전 하지만 연대하는 여럿의 대립"


인데 jrpg 장르 자체의 정체성이 아닌가 싶을 정도의 빈도로 나오는 주제의식이다 보니 반복되는 피로가 좀 있고


음모를 밝히는 씬에서 주인공들의 논리가 지나치게 비약하는 것이 있어서 좀 더 치밀한 빌드 업이 있었으면 좋지 않았을까. 


논리적으로도 빈약한데 서사적으로도 받쳐주는 점 없이 받아 치는 장면들이 감정적인 부분/논리적인 부분 양쪽 어느 쪽으로도 설득력이 없음. 


그나마 다행인 건 최종 전투에서 주인공이 최종 보스와 파워 밸런스가 대등 혹은 상회 하는 장면 이후의 일장연설에서는 어느정도 설득력이 있어서


마지막까지 찜찜하지 않고 사이다 맛을 보여주기는 함. 


여튼 연대의식이 중요하다는건 모두가 알지만 인류의 멸망 직전에 보여주는 하나되는 인류라는건

외부의 적 앞에 내부의 단합 같은 느낌이 많아서 하나도 숭고해보이질 않았다...



대신 장점은 의외로 캐릭터 서사는 탄탄한 편이라서 꽤나 볼만한 부분이 많음. 주인공을 중심으로 한 주요 서사도 있지만


최후의 동료가 되는 디옹이라는 캐릭터의 서사도 상당히 좋은 편인데 게이 캐릭터다 보니

아.. 여성향 팬들이 많이 들끓었겠네 싶엇음..ㅋㅋㅋ


그리고 주인공의 로맨스 서사가 그래도 꽤 탄탄하고 빌드업이 괜찮은편. 


혈계 능력이 발휘 되지 않아서 대공 세습이 불가능한 장자와 볼모로 팔려온 대공녀의 로맨스 라인이라서

고귀하지만 불쌍한 애들끼리 어릴때부터 소꼽친구로 자라면서 서로 보듬어 주고 챙겨준 확정 커플이라 훈훈하고 보기 좋음.



전반적으로 100점 만점에 87점 만족하게 게임했고 서사에 심각한 단점이 있지만

jrpg장르에선 너무 자주 있는 단점이라 예상되던 거라 감내 할만 했다. 정도

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Firepaw    친구신청

파판16은 고대 그리스 신화를 일부 차용해서 이쪽에 약간의 지식이 있으면
이 게임의 전체 배경을 이해하는데에 도움이 되리라 생각합니다 'ㅅ'

주인공인 뮈토스와 그에 대응하는 상대 보스인 로고스는
고대 그리스에서 진리적으로 탐구되던 일종의 신화의 형태인데,

이미 엔딩을 보셨으니 하는 말이지만
로고스 시대 -> 뮈토스 시대로 마법(크리스탈)이 사라졌다는 시대의 변화는
고대인들이 신에 매몰된 사회에서 벗어나 인간 개인을 중시하게 됐다는 것을
비유해놓았습니다. 'ㅅ'
물론 로고스와 미토스는 고대인들이 진리라는 탐구방식을 두가지로 표현했기에
작중에 미토스가 하나로 돌아가자는 의미도, 미토스와 로고스는 별개의 개념이 아닌,
상호보완적인 개념이라고 생각할 수 있겠지영

뮈토스 자체가 인간다운 삶, 짧은 삶을 사는 인간이 누리는 그 순간을 뜻하는 의미이므로(아마도)
주인공(뮈토스)이 그걸 상징하고, 로고스를 흡수, 상살하면서 인간답게 살자는 주제의식을
신화에서 따와 보여준 게임이라고 생각합니다.

사실 뮈토스와 로고스는 저도 수박겉햝기 수준으로 알고 있지만
처음에 뮈토스/로고스 라는 말이 등장했을때 이 게임의 주제를 어렴풋이 이해할 수 있었고
그것을 파판 시리즈적으로 잘 해석해서 녹였기에 저는 개인적으로 스토리가 좋았다고 말하는
편입니다.
하지만 뮈토스, 로고스가 뭔지 모른다면 뭐야 뭐야 싶을 수 있다고 생각은 해요 'ㅅ';

거기다 파판16 소개글에서
오랫동안 크리스탈은 인류의 어쩌고 하기에 충분했습니다. 라는 말 자체도
표현 그자체로 굉장히 인류의 역사를 비유적으로 써놨다는 것도 알 수 있습니당.
그래서 저는 파판16은 뮈토스, 로고스 라는 고대 그리스 신화 자체에서부터 서양팬덤을
좀 더 겨냥한 것은 아닌가 싶기도 합니당 'ㅅ'

Lifeisbeaten    친구신청

일단 미토스/로고스는 철학용어구...
서양 팬덤이라고 익숙할 만한 단어는 아님니다.
보통 미토스는 신화를 포함하는 서사(그래서 보통 신화로 해석)/로고스는 이성 입니다.
미토스(신화)/로고스(이성)
작중에서는
미토스(마법)/로고스(마법 없는 평등/자유롭지만 위태롭고 불편한 세계)
입니다.

그리스 철학에서 신에 이르는 방법론으로 미토스와/로고스 두가지 방법이 있다 여겨졌고
작중에서는 마법을 통한 신성에 이르는게 알테마인건 맞지만 주인공일행이 딱히 로고스를 통해서 신성에 이르렀다거나 하지는 않을 뿐더러

주인공들은 엄청 감정적이고 전혀 이성적이지 않은데다가
이성적이고 로고스가 가지는 내제적인 폭력성을 보여주는건 되려 알테마라서
(피조물은 피조물일 뿐이다 라거나 알테마 입장에서 인류는 도구이기 때문에 필요에 의해서 소모 할 수 있다는 것이 대표적인 로고스(이성)이 내제하는 폭력성입니다.)
너무 의미 부여 하는게 아닌가 싶네요.

Firepaw    친구신청

말씀하신대로 단순히 차용/비유적으로 가져오고
거기에 파판식 왕도물을 엎어놨다고 생각해용 'ㅅ'

주인장님 말씀처럼 과한의미부여 아닌가... 저도 살짝 오바한다고 싶기는 하지만,
굳이 뮈토스와 로고스라는 사람들이 잘 모르는 것을 가지고 와서 서사로 풀었기에
대부분 상징적인 서사로 보여주고 싶었던 게임이었다고 생각은 됩니당.
물론 그 서사가 설득력이 있었는가 아닌가는 별개로요.

그래서 저는 파판16 하면서 게임 시스템이나 스토리나
개발진이 뭔가 하고 싶은 욕심은 많은데 현실적인 이유로 다 할수가 없어서
선택과 집중을 했다고 생각되었어용

Lifeisbeaten    친구신청

그냥 후반부 서사는 전반적으로 부족함이 많았습니다.
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