★Tekken 6 BR Ganryu Manual*
- 메뉴얼 제작 : K.K.R / 편집 : 에리
《 친 절 한 목 차 씨 》
Part 1. 간류란 캐릭터는?
Part 2. 간류란 캐릭터의 특징
Part 3. 간류 Command List
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-상세목차-
1) 타격기 분석
1. 염마장타1타 / 원쨉(LP)
2. 염마장타2타 / 원투(LP RP)
3. 염마장수 / 투원투(RP LP RP)
4. 염라 축반차기(RP RK)
5. 오른발(RK)
6. 사기밟기(RK RK)
7. 해머찍기(AP AP)
8. 다루마치기(→RP)
9. 고양이 놀래키기(→ RP~LP or →→ RP~LP or ←↙↓↘ RP~LP)
10. 로켓장타 / 마하(→AP)
11. 몸통박치기(→AK)
12. 기찻길콤보(↘ LP RK LP)
13. 기찻길(↘RK LP)
14. 오른어퍼(↘RP)
15. 오른어퍼염마장타 /오른어퍼원투 (↘RP LP RP LP RP LP RP LP RP)
16. 게타구리(↘LK)
17. 철포난타(↘AP LP)
18. 번개장타(↘ RP+LK)
19. 힙프레스(↖or↑or↗AK)
20. 암단파(↓LP)
21. 가부키댄스(↓RP....)
22. 사고퀘이크(↓AK)
23. 축반차기(↓RK)
24. 팽이치기(↙RP)
25. 극악밀치기(↙AP)
26. 간류콤보(←LP LP LP)
27. 태고반란때리기 / 백열장타(←LP~RP LP RP....)
28. 진막파(←RP LP RP(↓RP)) 53. 앉기(AK)
29. 투혼장타(← RK LP)
30. 박치기(←AP)
31. 도약장타(↖or↑or↗ LP)
32. 창코스핀 / 레리어트(↗RP)
33. 압인프레스(↗AP)
34. 조수잡기(→→RP)
35. 카미가제킥(→→RK)
36. 배치기(↓AP)
37. 허리꺾기 / 시저스(→→AP)
38. 세키토리킥(→→AK)
39. 하리밀기(←→LP)
40. 소금뿌리기(←→RP)
41. 승천장타(←↙↓↘ LP)
42. 메가톤장타(←↙↓↘ RP)
43. 대포스트라이크 / 공참손 / 간설트(→→→ AP)
44. 천량예(기상중 LP RP)
45. 기상어퍼(기상중RP)
46. 양손찌르기(기상중 AP AP)
47. 팔쌍비 / 손패링 (상대공격에 맞춰 ←LP+LK or ←RP+RK)
48. 도노와장타(앉은상태 ↘RP)
49. 밥상뒤집기(앉은상태 AP)
50. 인법만차(횡이동중LP)
51. 레프트도노와러쉬(앉은상태서 ↘LP RP LP)
52. 스모러쉬(앉은상태서 LP LP RP RP LP(↘LP and ↓LP))
53. AK (특수자세)
54. 스프링해머펀치(누워있을때AP)
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2) 잡기 분석
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1. 왼잡기 / 잡아넘기기( LP+LK or →LP+LK)
2. 오른잡기 / 끌어당기기( RP+RK or →RP+RK)
3. 양손잡기I / 턱부수기(→→ RP+LK)
4. 양손잡기II / 츠리다시던지기(→→ LP+RK)
5. 상대방 좌측에서 잡기(측면잡기) / 밭다리걸기(LP+LK or →LP+LK or RP+RK or →RP+RK)
6. 상대방 우측에서 잡기(측면잡기) / 위로잡기(LP+LK or →LP+LK or RP+RK or →RP+RK)
7. 상대방 배후에서 잡기I(뒤잡기) / 오쿠리가케(LP+LK or →LP+LK)
8. 상대방 배후에서 잡기II(뒤잡기) / 거꾸로 떨구기(→ LP+LK or →RP+RK)
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Part 4. 간류 공중콤보 List
* 어퍼(↘RP)로 시작하는 콤보
* 기상어퍼(기상중 RP)로 시작하는 콤보
* 기상어퍼(기상중 RP)카운터시 시작하는 콤보
* 팽이치기(↙RP)로 시작하는 콤보
* 허리꺾기 / 시저스(→→AP)로 시작하는 콤보
* 도노와장타(앉은상태↘RP)로 시작하는 콤보
* 승천장타(←↙↓↘ LP)로 시작하는 콤보
* 소금뿌리기(←→RP)로 시작하는 콤보
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Part 5. 벽거리에 따른 공중콤보와 벽콤
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Part 1. 간류(Ganryu)란 캐릭터는?
간류란 캐릭터는 외모, 옷차림, 발동되는 기술들을 종합해서 본다면
철권을 모르는 사람도 보면 언뜻 쉽게 알 수가 있는 그런 캐릭터입니다.
그래서 간류는 다른 타 캐릭터에 비해 기술모션이나 외모 등으로 인하여
예쁘고 멋지고 잘생긴 캐릭터에 비해 관심을 덜 받게 되는것은 사실이긴 합니다.
허나 간류도 충분히 자신만의 매력을 발산시킬수 있습니다.
인덕이 많이 쌓인 뱃살의 힘으로 다른캐릭을 제압하는 모습과 약간은 코믹스러운 점이
간류에겐 오히려 매력포인트로 작용합니다.
한편으로 미쉘에게 반해 어찌하지 못하고 그 후 미쉘의 딸 줄리아에게 뻑가서
혼자만의 짝사랑을 하는 그런 비운의 캐릭터 이기도 합니다.
각설하고 간류는 6에서 6BR로 들어오면서 많은 상향을 이룬 캐릭터입니다.
어찌보면 5시절보다 성능면에서 생각한다면 약간은 아쉬움감이 들 수 있겠으나
6에서의 많은 어려움을 겪던 힘든 시절에 비하면 지금의 BR간류는 좋은 기술의 추가와 한층 유리해진 프레임으로
어느정도 싸움이 할만해진 캐릭터라 할 수 있겠습니다.
간류의 스타일은 개개인마다 조금씩 차이나겠지만, 대체적으로 기본기 싸움에 충실한 치고 빠지기의 아웃복서의 형태,
그리고
상대의 빈틈, 스텝, 심리를 읽어 한방씩 노리는 각종 띄우기 기술로 게임을 풀어나갑니다.
종합한다면 간류란 캐릭터는 견제와 압박을 통하여 상대를 말리게끔 이끌어 나가는것이 중요하다고 할 수 있겠습니다.
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Part 2. 간류란 캐릭터의 특징
앞서 얘기한 간류는 기본기싸움에 충실한 치고 빠지기의 부분에서 대표적으로 특징이 드러납니다.
간류는 타케릭터에 비해 하단이 비교적 좋은편에 속합니다.
그리하여 어찌보면 단순하지만 갉아먹기 좋으며 그게 나름 간류의 이지선다가 성립되기도 하죠.
이 이지선다는 얼만큼 잘 활용하느냐에 따라 상대방의 심리적 부담감 차이가 납니다.
그리하여 간류는 기본기에 의존해서 게임을 풀어나가기 때문에 기본기싸움 능력을 키워주기에 좋은 캐릭입니다.
더군다나 BR들어와서 좋은 기술들의 추가,프레임 그리고 몇몇 기술의 모션 변화로 이들을 잘 이용한다면
호랑이에 날개를 단 격이 됩니다.
상대를 잘 파악한다면야 위의 얘기한 장점이 부각되서 상대가 괴롭겠지만 그렇지 않을경우 장점이 단점으로 부각됩니다.
즉 기본기 위주의 싸움이기때문에 어찌보면 패턴이 한정될수밖에 없습니다.
패턴의 단순화로 인하여 금방 상대에게 노출될 수도 있습니다.
그리하여 어느 일정한 수준에 이르거나 고수일수록 상대하기가 상당히 벅찹니다.
즉, 스스로 막힐때가 많게 되고 이때부터 흔히 얘기하는 슬럼프란게 쉽게 찾아오기도 합니다.
그리고 간류는 타캐릭 비해 기술의 패턴의 활용도가 떨어지는 캐릭입니다.
낚시패턴이나 이런게 없기때문에 있다해도 거의 1회성이 짙은정도입니다.
간류의 주력기들은 BR로 넘어오면서 프레임의 변화로 많이 좋아졌고 쓸만하지만 리치가 약간 짧은 경향이 있습니다.
그리고 캐릭특성상 혹은 기술 특성상 간류의 움직임은 타 캐릭에 비해 둔한 편이지만,
이는 유저들의 노력에 의해 충분히 커버가 가능합니다.
간류는 앞서 얘기한 이런 간류만의 우직한 공격이 상대를 괴롭게 할 수는 있지만,
반대로 이러한 점이 상대에게 오히려 더 기회가 될 수 있기에 유저의 노력과 기량에 따라 달라진다고 하겠습니다.
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Part 3. 간류 Command List
■ 타격기 분석
1. LP(상) / 데미지12 / 발동12 / 가드시+3 /히트시+9
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류의 원쨉입니다. 이 원쨉이 간류의 특성을 잘 말해주고 있습니다.
간류는 다른캐릭터보다 원쨉이 2프레임 늦습니다.
즉, 타캐릭터들은 10프레임이고 간류는 12프레임입니다.
발동차이로 인하여 원투 싸움에서 밀리기때문에 타캐릭보다 2프레임 더 빠르게 써야됩니다.
한마디로 다른캐릭보다 방어력에서 밀립니다.
이것만 놓고 따져본다면 다른캐릭은 전부10인데 왜 간류만 12냐 하고 억울해 할 수는 있지만,
꼭 그렇게만 억울할 것도 없습니다. 2프레임 느린만큼 그에 대한 보상은 있으니깐요.
타캐릭 은 10프레임잽은 가드시 +1이지만 간류는 12프레임잽 가드시 +3의 이득이 있습니다.
+3의 이득이기 때문에 잽을 가드시킨후 다시 잽을 쓰면 이기는것은 물론이고, 13프레임내의 중단기술을 쓰면 안정적이고
유리합니다.
간류의 잽은 반시계를 약간 잡으며, 이득을 계속 끌어나갈 수 있게 도와주는 용도로 쓰입니다.
그리고 쨉 카운터시 +10이기때문에 박치기가 확정타로 들어갑니다.
공격을 이끌어 나가는데 또는 견제기로서 필수기술로서 간류의 LP는 타 캐릭터에 비해 중요한 의미를 지닌 기술입니다.
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2. LP RP(상상) / 데미지12,12 / 발동12 / 가드시-1 / 히트시+8
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류의 원투입니다. 간류의 원투는 단지 원투로만 끝나지않고 최대 8번까지 나갑니다..
원투원투원투원투(LP RP LP RP LP RP LP RP) 이렇게 말이죠.
그리하여 전진성이 좋은 원투시리즈는 상대가 딜케를 하지 못하게 가드시키는 역할을 합니다.
원투,원투원,원투원투,원투원투원까지 가드시 -1이기때문에 상대의 기술을 피할수있는 프레임이 되기 때문에
안전빵 심리전이 걸립니다.
내가 원투를 썼는데 상대가 횡신으로 피해서 딜케를 할려고 하지만,
이후 계속 나오는 원투를 맞는경우가 있습니다.
횡신으로 피해져도 기술이 끝나지 않았는데 상대방의 기술이 씹히고 오히려 카운터처리로 상대방이 맞게됩니다.
원투를 헛쳤는데 상대가 딜켓을 할것 같으면 원투를 더 쓰셔도 됩니다.
(100%는 아니지만 상대가 카운터로 맞는 경우가 나옵니다.)
원투시리즈는 5타이후부턴 프레임이 확연히 달라지므로 조금은 부담스럽습니다.
6타부터 마지막8타까지 가드시 -18 히트시 -8 그리고 데미지도 절반인 5밖에 주지못합니다.
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3. RP LP RP(상상중) / 데미지 14,14,24 / 발동14 / 가드시-10 / 히트시 엎어짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류의 대표적인 바운드기술입니다.
(투원 염마장타(투원투원투원..)가 삭제되고 생긴 기술로서 "염마장수"라고 하는데 흔히 투원투라고 부르죠.)
커맨드도 쉽고 안정적으로 넣을수 있어서 상대를 띄어놓 고 가장 많이 쓰이는 바운드기술입니다.
필드에서 어퍼원 투원후 혹은 원투원투원로 공중에 띄어 놓고 공콤용으로 쓰이고 벽꽝시 무난하게 바운딩 시킬때도 씁니다.
(그냥은 잘 쓰지 않는 기술입니다.)
1타 확정시 2타확정이지만 딜켓용으로는 왠지 뭔가 부족한 느낌이 드는 기술입니다.
차라리 같은 발동기술인 마하펀치를 쓰는게 낳을듯...
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4. RP RK(상하) / 데미지 14,16 / 발동14 / 가드시-12 / 히트시-1
※ 상세 설명 >>>
☞ 흔히 마무리용으로 에너지 피가 얼마 안남을때 많이 쓰이는 기술입니다.
BR들어와서 생긴 기술로 포즈가 RP후 바로 2RK가 기습적으로 나오기때문에 많이 맞아줍니다.
허나 어느기술이든간에 적당히란 말이 있듯이 2타가 마무리용으로 치곤 발동이 느린 편입니다.
나중에 이것도 상대가 몇번 맞다보면 2타를 흘리거나, 가드하게 되니
훼이크로 RP만 써줘서 타이밍을 뺏거나, 다른기술이랑 적절히 섞어서 마무리 해줍시다.
꼭 마무리가 아니더라도 갉아먹을때 쓰이기도 합니다.
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5. RK(상) / 데미지 24 / 발동15 / 가드시-11 / 히트시0
※ 상세 설명 >>>
☞ 언뜻 기술 모션으로 보면 잘 쓰이지 않을것 같지만, 기상어퍼후 공콤용으로도 쓰이고
카운터로 맞을시 기찻길이나 진막으로 공콤으로 연결되기도 합니다.
발동은 로우나 아스카, 샤오, 기타등등 처럼 빠른것은 아니지만 RK자체의 데미지는 쎕니다.
근데 이 기술 같은경우 노리고 쓰기보단(물론 노리고 쓸 수도 있겠지만 힘듭니다)
기술 삑사리로 한번씩 나가다가 상대가 카운터로 맞는경우가 종종 있습니다.
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6. RK RK(상중) / 데미지24,21 / 발동15 / 가드시-11 / 히트시 넘어짐
※ 상세 설명 >>>
☞ "사기밟기"란 기술로 간류의 바운드기술입니다. 투원투가 대표적으로 많이 쓰이는 바운드기술이라 하면...
이 기술은 반대의 경우라 생각하면 됩니다.
공콤용으로는 거의 전혀 쓰지는 못하고 벽에서 근접히트시 높은 벽꽝의 경우 사용될 정도의 수준의 바운드 기술입니다.
사실 바운드 시켜도 그 후 에 나오는 벽콤이 한정되있고
데미지도 그닥 별로여서 벽에서조차 잘 쓰지는 않습니다.
오히려 RK 1타만 쓰고 투원투를 쓰는게 더 효율적일 것입니다.
필드에서도 활용 용도로도 찾기가 힘듭니다.
(차리리 RK1타만 단독으로만 쓰는게 나아요.)
딜레이 가능한 기술도 아니기에 1타가드후 2타를 맞아주는 일도 사실상 드뭅니다.
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7. AP AP(중중) / 데미지22 26 / 발동19 / 가드시1타-12 2타-13 / 히트시+8
※ 상세 설명 >>>
☞ 두손으로 내려찍는 기술로서 흔히 해머1타 혹은 해머 2타라고 많이 부릅니다.
바운드 시킨후 심리 전으로 많이 애용되는 기술이죠.
종종 상대가 1타 가드후 발악하다 2타를 맞는경우가 있습니다.
1타후 움찔한다거나 원투류로 개기다가 2타 카운터 히트되거나 상단회피로 상대가 뜨게 되는거죠.
간혹 운없게 동시히트나 간류가 맞는경우가 있으나 대부분 2타에 씹히는 경우가 많으니 잽싸게 공콤으로 연결하면 되겠죠?
예전에는 2타가드시 어퍼나 초풍이 들어왔으나 AP 2타가-13으로 바뀐 프레임으로 인하여 띄우기류는 거의 들어오지 않습니다.
(그러니 AP를 썼다면 상황을 보면서 2타를 질러주시는 용도로 쓰이겠네요.)
다만 캐릭터에 따라 아픈 딜케는 들어올 수 있습니다.
AP1타후 ←AP 를 입력하면 가불 필살기가 발동 되는데요 가불기라서 발동은 느리지만,
낮은 자세에서 나가기때문에 상대가 이를 끊을려다가 기술이 안맞아서 오히려 필살기를 얻어맞는경우도 있습니다.
그리고 AP1타 후, 극기상하는 상대나 뒤로 굴러 일어나는 상대에게 히트하기도 합니다.
한번쯤은 노림수로 쓸 수 도 있겠지만 도박성이 짙은 기술입니다.
그리고 ←AP입력후 다시 ↙를 입력하면 필살기가 캔슬되어 엎드린 간류가 천천히 일어납니다.
그리고 좀 더 길게 입력해주면 일어난후 시계방향으로 횡신합니다.
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8. → RP(특중) / 데미지16 / 발동14 / 가드시-15(앉아서 가드시-20) / 히트시-2
※ 상세 설명 >>>
☞ 모션이 지면에 몸을 가까이 붙으면서 오른손으로 쭉 뻗는 모습인데,
기술명은 "다루마치기" 입니다.
얼핏보면 하단같기도 하지만 앉아서도 서서도 가드가 되는 그런 묘한 판정을 가진 기술입니다.
앉 아서도 가드가 되기에 이 기술을 흘릴수도 있으며 점프 스테이스판정에 의한 공격에 씹히기도 합니다.
5DR이전에는 견제기에다가 공콤마무리용으로 쓰이고 다운판정까지 지닌 그런 유효하게 쓰이던 기술이었습니다.
허나, 시리즈를 거듭할수록 칼질을 당해서 지금은 그런게 사라지고 상단공격회피용 정도로밖에 쓰이질 못합니다.
카운터 히트시 상대가 날라가고 벽이 있을시 벽꽝처리가 되는 기술입니다.
그리고 가드시에는 각종 띄우기 기술에 노출되기 때문에 쓰기엔 부담감이 있는 기술입니다.
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9. → RP~LP(상) or →→ RP~LP(상) or ←↙↓↘ RP~LP(상) / 데미지16 / 발동16(17) /
가드시+4 / 히트시+12
※ 상세 설명 >>>
☞ "고양이 놀래키기"란 이름도 재밌는 기술로서 양손으로 박수를 촥하고 치는 모습의 기술인데요.
이 기술의 발동은 최속16이지만 왼손에서 오른손으로 입력하는 시간차때문에 17이기도 합니다.
16입력시에는 아무래도 17입력시보다 히트거리가 약간 좀 짧습니다.
그리고 위의 커맨드를 보시면 알겠지만 어떤기술들이 전부 캔슬후 나가는 기술이기도 합니다.
(다루마치기,조수잡기,메가톤장수에서 캔슬되서 나가죠.)
이 기술의 장점은 이득프레임이 좋다는건데요.
히트시에 박치기, 원투가 확정으로 들어가는 좋은 기술입니다.
가드시엔 우선권을 이끌어나갈수 있고요.
중단이었으면 굉장했을건데 아쉽게도 상단이고 발동이 그다지 빠르지 않는 기술입니다.
하지만 잘 활용한다면 충분히 좋은 기술입니다.
이 기술은 시계횡은 어느정도 잘 잡는데 반시계에는 약한 모습을 보이기도 합니다.
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10. → AP(상) / 데미지36 / 발동14 / 가드시-12 / 히트시 뒤로 멀리나가떨어짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류표 마하펀치입니다.
기술표에는 기술명이 "로켓장타"로 기재된 기억이 납니다.
(하지만 지금은 마하란 표현이 더 익숙하죠.)
마하란 표현을 쓴것처럼 모션도 브라이언 마하펀치 모션과 비슷합니다.
다만 간류는 주먹이 아닌 손바닥으로 가격합니다.
이 기술은 근거리딜케용뿐만 아니라 중.장거리 헛 친것까지 간류에겐 한줄기 빛과 같은 딜케용으로 최적의 기술입니다.
평소에 대전시 마하로 딜켓하는 습관을 길들이면 많은 도움이 됩니다.
흔히 14프레임 딜케로 사용되며 시계방향을 잘 잡기때문에 시계횡잡는 용도와 공콤후 마무리로도 쓰이고,
상대가 벽을 등질때 긴 리치를 이용하여 벽꽝을 유도 할때도 사용되는 여러모로 유용한 기술입니다.
상단이지만 발동이 빠르며 가드시-12지만 가드백으로 상대가 뒤로 밀려나기때문에 벽근처가 아니면 딜케를 당하지 않습니다.
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11. → AK(중) / 데미지33 / 발동23 / 가드시-13 / 히트시 뒤로 밀려나가떨어짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 몸통박치기입니다.간류가 "스고이!!"라고 외치면서 몸을 앞으로 전진시켜 타격을 입히는 기술입니다.
데미지도 그러저럭 괜찮고 더군다나 몸을 숙이면서 전진하기때문에 상단회피용으로도 쓰이는 기술입니다. 전
진성도 좋기때문에 백대쉬 치는 사람에게 써도 무방한 기술입니다.
막히면 원투가 들어가지만 약간의 가드백으로 원투를 안맞을때도 있습니다.
헛치면 경직이 좀 커서 위험하니 거리를 잘 재고 쓰셔야 됩니다.
마하보다 발동이 느리지만 이 기술 역시 전진성이 좋은 점을 이용하여 벽을 등진 상대에게 약간 거리를 두고 쓰셔서
벽꽝을 유발시켜도 좋습니다.
한편으로 공콤 바운드후 안전하게 마무리용으로 사용되기도 합니다
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12. ↘ LP RK LP(중중상) /데미지12 14 12 / 발동13
1타 가드시 -4~-5 히트시+6~+7
2타 가드시 -13 히트시-2
3타 가드시 -6 히트시+8
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류에겐 있어서 밥줄과 같은 그 유명한 "기찻길 콤보" 기술입니다.
시리즈를 거듭할수록 칼질을 당해왔지만 그래도 간류에겐 있어서 빠질수 없는 중요한 기술입니다.
(5때 1타 히트한것을 보고 2타를 쓰는게 가능했지만 6들어와서는 그게 안되는점이 큽니다.)
카운터시에만 보고 쓰는게 가능합니다. 이 기술은 견제용,압박용, 갉아먹기용, 공콤용으로 다양한 용도로 사용됩니다.
단점이라면 리치가 좀 짧습니다. 1타는 반시계를 잡는 용도와 앉을것 같은 상대에게 한번 갈겨주는 용도로 쓰입니다.
좋은점은 1타가 헛쳐도 2,3타가 움직이는 상대를 따라갑니다.
2타를 헛쳐도 3타가 따라가고요.
그런고로 1타를 썼는데 상대가 시계횡신으로 피해버렸다해도 2타, 3타가 상대를 따라갑니다.
허나 3타가 상단이기때문에 자칫잘못하다간 앉아있는 상대에게 기상공격을 맞기 쉽상이니 상대를 잘 파악 후 쓰셔야 됩니다.
2타 가드 후 딜레이가-13인데 가드백도 있고 딜레이를 줄수도 있고 리스크가 있지만 3타까지 나올 수 있기때문에
쉽게 딜케를 하지 못합니다. (너무 대놓고 2타만 쓰지 않는다면요.)
딜케가 좋은 특정캐릭외에는 2타까지 써도 무방합니다.
기찻길콤보는 심리전입니다. 1타만 쓰느냐 2타까지 쓰느냐 3타까지 다쓰느냐..상대가 발악하면 더 써도 되고
가드 굳히거나 하면안쓰고.. 잘 아시리라 생각됩니다.
* 폴 철산고는 2타후 3타 나오건 말건 무조건 확정타로 맞으니 2타사용을 자제하는 편이 좋습니다.
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13. ↘RK LP(중상) / 데미지20 12 / 발동14 / 가드시-6 / 히트시+5
※ 상세 설명 >>>
☞ 위의 기찻길 콤보에서 왼어퍼(↘LP)만 뺀 기술이라 생각하시면 됩니다.
모션도 왼어퍼만 빼고 중단RK가 1타 상단LP가 2타로 나가는 "기찻길" 기술입니다.
기찻길 콤보보다 덜 쓰게 되지만 발동도 그럭저럭 괜찮고 데미지도 좋습니다.
기찻길 콤보RK는 12지만 이 기술은 17로 시작됩니다.
1타 히트시 2타 확정이고요. 공콤으로 사용되며 벽콤시에도 사용되는 기술입니다.
1타가 데미지가 좋은 편이기 때문에 도트싸움에서 유리할때도 있으며,
피 얼마 안남은 상대가 일어날때 다가가서 1타만 찔러볼 수도 있습니다.
레이지나 카운터 히트시에는 데미지가 상당히 쏠쏠합니다. 발
동이 14이기때문에 근접가드시 딜케용으로 마하대신 이 기술을 넣어서 이득권을 취할수도 있겠네요.
그러나 역시 마찬가지로 2타가 상단이기 때문에 잘 보고 쓰셔야 됩니다.
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14. ↘RP(중) / 데미지18 / 발동16 / 가드시-11 / 히트시 공중으로 뜸
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류 오른어퍼입니다. 5DR때까지는 거의 사기급(특히 리치)에 가까운 어퍼였는데, 6로오면서 패치되버렸습니다.
기술 패치된것중에 정말 개인적으로 제일 안타깝게 생각하는 부분이 바로 이 어퍼입니다.
패치전에는 어깨위로 밀쳐내듯한 포즈였는데 패치후에는 모션이 완전이 바뀌어서
그냥 손목만 가볍게 올려툭 치는 형상으로 바뀌었습니다.
지금에서야 나아졌지만 6초반엔 완전히 바뀐 어퍼때문에 적응하기 힘들었습니다.
5DR때는 어퍼를 주로 노리면서 게임을 풀어나가는게 가능했지만 6에서는 그런게 불가능했기때문이죠.
상단회피기능이 없어지고 리치가 혁명적으로 줄어서요.
6BR 어퍼는 시계랑 반시계 둘다 어느정도 잘 잡는 편입니다.
그리고 하단긁어주다가 상대가 앉을듯 싶으면 써주거나
기술 횡신으로 피한후 또는 상대의 움직임 예상해 질러주는 용도로 사용됩니다.
어퍼를 단독으로 쓸때도 있고 어퍼후 원투 염마장타(원투원투)를 쓸때도 있는데요.
어퍼 단독으로 쓸시에는 가드시 원투가 확정으로 맞게되지만, 이후 나오는 원투류 때문에 함부로 딜케가 쉽지 않습니다.
(간류가 어퍼후 원투를 쓰고 상대가 원투를 쓴다해도 간류가 이기기때문이죠.)
이후 상대가 앉게 되는데 앉은자세의 심리전은 바로 어퍼원투의 기술편에서 다루겠습니다.
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15. ↘RP LP RP LP RP LP RP LP RP(중상상상상상상상상) / 데미지18 6 4 2 2 2 / 발동16
↘RP LP 가드시-7 히트시+4
↘RP 2타부터 3타까지 가드시 -1 히트시+7
↘RP 4타부터 5타까지 가드시 -1 히트시+10
↘RP 6타부터 8타까지 가드시-18 히트시-8
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류 오른어퍼후 파생되는 원투 염마장타입니다.
흔히 대부분 경험상 이 기술을 잘 모르는 상대는 어퍼가 나온후 발악하다 원투를 맞는경우가 있습니다.
처음에 원투를 맞다가 발악하면 안되는것을 알기에 서서가드 합니다.
그리고 어퍼후 원투를 앉아서 피할 수 있는것을 알고 나면 상대는 앉기 시작하여 기상공격을 노리고 듭니다.
여기서부터 심리전이 시작됩니다.
즉, 간류가 어퍼후 원투 비중을 얼마큼 두느냐에 따라 달라지는데요.
어퍼 원투만 쓰는 사람이라면 상대는 앉아있다가 원투가 끝나는 즉시 딜케할려들것입니다.
허나 가령 어퍼 원,원투원, 원투원투원 등 원투 타수를 다양하게 심어놓으면 상대로선 딜케할려는 타이밍을 잡기가 힘듭니다.
앉아있다가 원투타이밍 끝난줄알고 기상공격하다가 원투가 더나와서 오히려 더 맞거나 원투가 더 나올줄 알았는데
안나와서 딜케 타이밍을 놓치거나 늦게 써서 간류가 가드되고 오히려 간류에게 역으로 딜케를 당해서
맞는 그런 상황이 나와야 하는거죠.
그러나 캐릭에 따라 간류가 원투타수에 상관없이 확정으로 맞거나
카운터나서 간류가 뜨는 경우가 있으니 캐릭터를 보고 잘 사용하셔야 될때도 있습니다.
(ex 아스카 미야비&진공예각, 스티브 브라보어퍼(?), 레오 부보자세에서 손으로 띄우는 기술 등등..아마 더 있을거에요)
또 다른 경우를 보자면 어퍼나온 후 바로 짠손을 쓰거나
원투나오고 있는 중간에 앉은상태서 짠발혹은 짠손으로 끊는 경우인데요.
어퍼나온후 짠손은 확정타여서 어쩔수 없지만, 종종 짠손을 늦게써서 흘리기도 가능하니 한번쯤 노려보세요.
원투타이밍에 끊는 짠손이나 짠발은 단독으로 어퍼만 쓰거나
어퍼 후 다시 어퍼, 혹은 어퍼 후 뒤로 살짝 빠졌다가 다른 타격기로 대응해주면 되겠네요.
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16. ↘LK(하) / 데미지18 / 발동16 / 가드시-12 / 히트시+5
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류의 로망이자 간류가 게임을 운영해나가는데 있어서 절대 빠질수 없는 기술이 바로 이 "게타구리"입니다.
왼발로 하단을 긁는 기술인데 간류의 최고 기술중의 하나로
양방향을 기가 막히게 잘 잡으며 가드시에는 대종류의 기상킥 공격밖에 안들어옵니다.
6에선 데빌진 추돌, 카즈야 더블어퍼확정이었는데 6BR로 넘어오면서 가드시 프레임이 변경으로
전 캐릭중에서 거의 으뜸급인 하단기술이 되었습니다.
히트시에는 +5라서 유리한 심리전으로 이득권을 쥐고 게임을 풀어나갈수 있는게 게타구리의 큰 장점입니다.
히트시 발악하는 상대는 어퍼를 쓰면 확정타(짠손제외)로 들어가게 되기때문에 상대로서는 함부로 개기지 못합니다.
횡신하는 상대도 게타구리로 긁어주는것 또한 좋습니다.
이렇게 게타구리로 긁다가 다시 하단을 긁어주고.. 다시 뒤로 빠졌다가 붙어서 긁어주고.. 이런식으로 하게되면
상대로서는 신경이 거슬리게되죠.
게타구리도 어찌보면 왼짠발인데, 자꾸 자잘하게 야금야금 갉아주는게 공콤 한대맞는것보다 신경이 더 예민해질 수도 있는거죠.
특히, 벽에 가둬놓고 게타구리 긁어주면 상당합니다.
그러다가 어퍼한방 맞으면 상대는 머리속이 복잡해집니다.
이렇게 게타구리를 잘 활용한다면 상대방에게 어퍼와 더불어 이지가 성립될 수도 있는것입니다.
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17. ↘ AP LP(중중중) / 데미지 12 12 25 / 발동20 / 가드시-18 / 히트시 날라감
※ 상세 설명 >>>
☞ 양손을 번갈아 원을 휙휙 그리며 타격을 입히는 기술로서 "철포난타"라 부릅니다.
총 세번의 타격을 가하는데 ↘AP입력시 2번을 타격하고 LP시 마지막 한번의 타격을 입힙니다.
↘AP만 단독으로 쓸수 있고요. 딜레이는 줄 수 없지만 이 기술의 좋은점이 1타(↘AP) 히트하는것을 보고
마지막 LP입력하는것이 가능합니다.
(물론 조금은 빠른 순발력이 필요합니다.)
↘AP 가드시 프레임이 -9라서 부담감이 없지만 마지막 3타가드시 -18로 막히면 공중에 뜨니 잘 쓰셔야됩니다.
(연습이 조금은 필요할 수 있겠네요.)
이 기술이 가장큰 위력을 발휘할때는 벽에 등진 상대에게 타격을 입힐때입니다.
전진성도 좋아 벽과 약간 떨어진 상태라도 히트시 벽꽝되서 고데미지를 뽑을 수 있으므로 한방 역전이 가능한 기술입니다.
에너지가 많이 남아 있는 상대라도 방심할 수가 없습니다.
특히 레이지시에 성공한다면 대박이죠.
그리하여 간류 벽꽝기술중 가장 좋은 성능을 지닌 기술이기도 합니다.
간혹 상대가 AP를 가드한후 발악하다가
혹은, 벽에서 빠져나올려고 횡을 치다가 3타를 맞아서 벽꽝되는 경우도 종종 있습니다.
그리하여 벽에 몰아넣고 AP만 써서 간을 볼수도 있습니다.
상대방입장에선 보통 3타를 의식해서 일단 가드를 땡기는 편인데요.
벽근처에서 언제 터질지 모르기 때문에 또한 데미지도 상당해서 상대방은 긴장을 할 수밖에 없습니다.
벽에서 빠져나올려고 할 시에는 같이 횡을 쳐줘서 위협을 계속주면은 더욱 좋습니다.
그리고 공콤 벽몰이 할때 가장 멀리 보내기때문에 많이 쓰이기도 합니다.
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18. ↘ RP+LK(하) / 데미지24 / 발동22 / 가드시-15~-17 / 히트시 제자리서 넘어짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 상대를 넘어뜨리는 하단기로 이 기술 히트후 힙프레스(↗AK) 상황전이 가능해진 "번개장타" 기술입니다.
일명 간류 손나락으로 성능이 좋습니다.
게타구리와 더불어 간류를 대표하는 하단기로서 전작에서는 번개장타 히트시 상대가 앞으로 고꾸라지면서 엎어 졒는데,
BR와서는 히트시 제자리서 엉덩방아를 찧으면서 상대머리가 자신쪽으로 향해 누워있기 때문에
전작보다 더 강력한 추가데미지를 입히는게 가능합니다.
상대가 초보라면 자주써도 상관없는데 일정 실력이상 가진 유저들에게는 자주 쓰다간 결국 막거나 흘리니
남발기로서는 금물입니다. 한번씩 결정적일때 써주면 좋습니다.
(또는 가드타이밍을 뺏어 쓰면 상대가 못막습니다.)
앞서 얘기한 전작보다 더 강력한 데미지를 입힐수 있게 됐다는 부분인데요.
BR들어와서 번개장타 히트 후 기존에 있던 기술(해머1타, 밥상뒤집기, 암단파 등)들은 확정이고
힙프레스(↑OR↗AK)를 쓰면 100%는 아니지만 거의 확정타로 들어갑니다.
그 후엔 힙프레스 심리전이 있는데 이부분은 바로 다음편인 힙프레스 기술편에서 다루도록 하겠습니다.
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19. ↖OR↑OR↗ AK(중) / 데미지27 / 발동20 / 가드시 -4~-5 / 히트시 제자리서 앞으로 엎어짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류의 육중한 몸집으로 공중에 붕 날라 엉덩이로 내려찍는 기술입니다.
모션 그대로 기술명은 "힙프레스"입니다.
힙프레스같은 경우는 단독으로 잘 쓰지 않고 다른 기술 시전후 나오는 추가타개념에 가깝습니다.
보통 번개장타, 팽이치기(↙rp)후 힙프레스를 많이 애용합니다.
그리고 힙프레스후 나오는 추가 커맨드가 있습니다. 4가지인데 LP , RP, AP, AK 가 있습니다.
LP는 중단을 가격하고 RP는 하단을 가격합니다.
두 기술다 히트시 상대가 넘어집니다.
(간혹 RP는 거리가 좀 멀다싶음 다운이 안되는경우도 있습니다)
언뜻봐서 이지가 성립될 것 같지만 눈으로 분간이 가능해서 힘듭니다.
(그리고 컷킥있는 캐릭에겐 함부로 사용하기가 부담스럽고요.)
AP는 간류가 뒤로 붕 날라 등으로 찍습니다.
(엉덩이로 찍는 힙프레스가 있다면 등으로 찍는 등 프레스라고 생각하심 됩니다.)
실질적으로 거의 맞아주는 사람이 없습니다.
(포즈도 우스꽝그러워서 퍼포먼스용으로 생각하심 될듯.. )
근데 재밌는것은 등으로 착지해서 그런지 데미지를 입습니다. (아주 약간 말이죠...)
마지막으로 AK이 기술은 하단인데, 이것도 포즈가 코믹스러운데 무슨 모포말이 당하는듯이 떼굴떼굴 옆으로 굴러다닙니다.
가끔 상대는 당황하다 맞아주기도 합니다.
힙프레스후 특수자세도 있는데요.
힙프레스후 아래로 입력하면 간류가 움크리다가 일어섭니다.
그리고 앞서 힙프레스가 추가타개념이라 했는데 번개장타 힙프레스후 상황전을 설명하겠습니다.
보통 아래의 5가지의 상황이 나옵니다.
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상황1).
상대가 아무런 발악을 하지 않고 누워있다 -> AP 확정
(여기서 말하는 ap는 해머1타가 아닌 간류가 뒤돈자세에서의 ap입니다.
보통 번개장타후 힙프레스를 쓰면 상대타격후 뒤로 넘어갑니다.)
상황2).
상대가 옆으로 구른다 -> AP 확정
(상대가 힙프레스 맞고 구른다쳐도 뒤돈자세 AP가 확정으로 들어갑니다.)
상황3).
상대가 뒤로 구르다 맞았다 -> RP가 확정
상횡4).
상대가 앞으로 구르다 맞았다 -> 확정타는 없습니다(심리전)
상황5).
상대가 일어날려다가(극기상) 맞아서 엎드린 상태가 되었다 -> AK가 확정(RP가 헛칩니다 주의하세요)
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20. ↓LP(중) / 데미지26 / 발동24 / 가드시+3 / 히트시 쓰러짐
※ 상세 설명 >>>
☞"암단파"라는 기술로 간류가 왼손으로 도수치기를 합니다.
발동이 조금 느린감이 있긴한데 가드시 간류가 이득이라서 우선권을 쥐고 운영하기에는 그리 나쁘지 않습니다.
5때는 단독으로 쓰이다가 6들어와서 RP추가커맨드가 생겨서 이것을 모르는 상대는
기술이 끝난줄 알고 가드풀다가 RP에 맞는경우가 있습니다.
좋은점이 RP가 모션이 기상어퍼 이기때문에 히트후 공콤이 들어가고 이걸 알고 있는 상대라도 방심하다 맞는경우도 있습니다.
RP가드시 -10으로 가드프레임의 부담이 적은편이고요.
이 기술은 벽에서 쓸때 더욱 효과를 발휘합니다.
가드후 프레임 이득으로 벽에서 압박할시 좋으며 1타가드 후 상대방은 혹시나 2타를 의식해서
가드를 일단 땡길수도 있습니다.
반항하다 2타에 맞으면 높은 벽꽝 판정이 나고요.
한편 이 기술은 암단파후 특수자세가 있는데요.
암단파 시전 후 바로AK입력시 간류가 제자리에 양반자세로 앉습니다.
이때 힙프레스후 나오는 추가기술과 동일합니다.
암단파 경우는 간류가 왼손으로 타격후 바로 기습적으로 앉기때문에
힙프레스후 나오는 추가타보단 더 유용해 보이기도 하고 여전히 컷킥류의 캐릭에겐 조심해야되지만
이 또한, 육안으로 충분히 대처가 가능합니다.
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21. ↓RP(하) / 데미지18 12 12 .... / 발동 29 / 가드시-21 / 히트시-3
※ 상세 설명 >>>
☞ 춤을 추는 동작을 연상케하는데 기술명도 그에 어울리는 "가부키 댄스" 입니다.
하단을 공격하고 리치 도 굉장히 길지만 발동이 느려서 사용하기에는 조금은 부담스러운 기술입니다.
이 기술의 쓰이는 용도를 찾자면 서로 어중간한 거리에서 눈치 볼때 또는 피가 도트남은 상황에서
기술이 닿지 않는 거리서 한대 툭 쳐주는 정도의 역할이랄까요.
가부키댄스는 하단을 가격한 후 다시 제자리로 돌아오는 그런 스프링 같은 기술입니다.
가끔 그래서 한번 하단 툭 쳐주고 간류가 다시 제자리로 돌아가는 것을 보고 상대가 달려오면서 공격을 하는데,
이때, 어퍼나 팽이치기(↙ RP)를 쓰면 잘 낚일때도 있습니다.
(혹 그렇다고 기대는 하지 않는게..;;)
그리고 이 기술은 RP가 무한대로 나가는데, 쓸일이 거의 없고.. 쓰지도 않는게 좋습니다.
1타로만 툭툭 치면서 상대를 거슬리게 할 수는 있으나, 느리고 쉽게 눈에 익히기 때문에 흘리기 당할 공산이 큽니다.
그리고 가부키댄스는 무한대RP 말고도 2타가 LP로 시작되는 기술이 있는데요.
↓RP LP RP LP 와 ↓RP LP RP↓LP 2가지입니다.
판정은 2,3타가 중이고 마지막 LP가 각각 중단, 하단인데 막타 나오기 전에 원투로 끊깁니다.
게다가 ↓RP가 막히고 상대가 바로 기상킥을 쓰면 그후에 나오는 LP가 씹힙니다.
그래서 이지선다로서의 활용도 전혀 안됩니다.
한편 이 기술은 횡을 전혀 못잡기 때문에 횡 잘 치는 상대에게 쓰다가 뒤통수 얻어맞아 뜨니 조심하셔야 됩니다.
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22. ↓AK(중) / 데미지42, 홀드시 72(가드불능) / 발동52 / 가드시-25 / 히트시 제자리서 쓰러짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류가 한쪽 발을 높이 들었다가 내려찍는 "사고퀘이크" 란 기술인데 필드에선 봉인기 입니다.
데미지가 좋긴 하나 발동이 무색할만큼 느려터져서 맞아주는 상대도 없습니다.
↓AK입력후 레버를 ↓로 유지시키면 유지시키는 시간만큼 발을 내려찍는 타이밍도 달라집니다.
아래로 유지할수록 발을 더 힘차게 내려찍기 때문에 데미지도 다르고요.
그만큼 상대도 맞아줄 확률도 적습니다.
그리고 2AK 이 기술은 홀드시(버튼입력유지시)에 가불기가 발동됩니다.
그냥 히트시에는 상대는 그냥 제자리서 자빠지지만 가불기 히트시에는 상대가 공중에 높이 붕 떴다가 떨어집니다.
쓰이는 용도를 찾아보자면 벽에서 소금뿌리기(←→RP)후 사고퀘이크를 쓰면 거의 확정타로 맞습니다.
옆으로 낙법을 치거나 굴러도 사고퀘이크가 이를 또 따라가서 때리지만, 아쉽게도 필드에서 뒤로 구르거나 하면 피하고요.
이처럼 사고퀘이크란 기술은 소금뿌리기와 연관성이 짙은 기술이어서 그냥 쓰다간 간류가 두들겨 맞기 쉽상인 기술입니다.
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23. ↓RK(하) / 데미지21 / 발동21 / 가드시-12 / 히트시-1
※ 상세 설명 >>>
☞ 6들어와서 생긴 기술로 간류가 오른발을 쭉 내밀어서 상대방 정강이를 차는 기술입니다.
5DR때는 2RK가 바로 위 기술편에서 설명했던 사고퀘이크 기술 커맨드였으나 지금은 바꼇습죠.
바뀐 커맨드로 인해 전작에 있었던 기찻길 삑살은 없어졌습니다.
(중요한순간에 사고퀘이크가 나가면 너무나도 억울했었죠.)
어쨋든 2RK는 상대방이 보고 막기에는 힘듭니다. 데미지도 괜찮고요.
그렇다고 막 쓰면 상대방이 흘리게 되니 한번씩 내미는 용도로 사용하는게 적당합니다.
거리재면서 한번 정강이 까주거나, 쓰러져있다 일어나는 상대에게 한번 써줘도 좋고요.
벽에서 가둬놓고 빠져나오지 못하게 써주는 용도로도 좋습니다.
간류가 하단기술의 좋은점에 일조를 한 기술입니다.
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24. ↙RP(하) / 데미지19 / 발동26 / 가드시-21 / 히트시 상대가 제자리 공중회전후 떨어짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 번개장타보다 발동이 느린 손나락입니다. 모션이 팽이치듯해서 이름도 "팽이치기"입니다.
맞는 상대도 그에 어울리게 제자리서 몸이 휘리릭 돌면서 떨어지는데요.
그렇기 때문에 팽이치기 히트후 진막시리즈(← RP LP) 기찻길콤보, 혹은 투혼장타(←4k rp)써서
공콤으로 상대를 퍼 올릴수가 있습니다.
보통 이 기술 사용시 그냥쓰면은 막힐위험이 크기때문에 상단회피를 이용하여 상대랑 혼전중이나
잽으로 자꾸 압박해오는 상대에게 쓰거나 또는 상대 대쉬스텝의 예상과 거리재면서 막기 힘든 타이밍을 노려서 쓰면
히트확률이 높습니다.
즉, 이 기술은 상대방의 움직임을 예상한 가운데 기습적으로 쓰면 좋은 기술입니다.
어떻게 쓰느냐에 따라 자신에게 득이 되고 독이 될수도 있는것이죠.
독이된다는것은 가드시 프레임을 보면 알다시피 막히면 죽습니다.
근데 손 끝자락에 가드되는 그런 경우가 있는데요.
이 같은 경우에 는 상대가 가드후 기상공격을 썼는데 헛칠경우가 있습니다.
보통 요런 경우는 재수가 좋을때인데 어느정도는 손 끝자락 거리를 재고 지를수도 있겠습니다만,
사실상 그 거리를 노리고 쓰기에는 힘듭니다.
그리고 히트시 거리에 따라, 혹은 손끝자락에 히트될 경우 거리가 멀면 공콤으로 연결이 되지 않을 수 있습니다.
대쉬를 잘한다면 멀리서 맞더라도 능력껏 상대를 퍼올릴수 있지만,
손끝자락이 아니더라도 자신이 없다면 안전하게 힙프레스를 써주는게 좋습니다.
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25. ↙AP(중) / 데미지84 / 발동73 / 가드불능 / 히트시 뒤로 밀려 나가떨어짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류가 지면에 몸을 달라붙어 엎드려있다가 전진하여 타격을 입히는 가불기입니다.
역시 가불기라서 그런지 발동은 아름다운 속도를 자랑합니다.
(그래도 전캐릭 가불기중에서도 쓸만한 편에 속합니다.)
낮은자세에서 파생되기때문에 왠만한 중단기술을 잘 안맞습니다.
이를 끊을려다가 어어 하는 사이에 맞을때도 간혹 있죠.
그리고 이 가불기는 해머1타후 나갈수도 있어서 일어나는 상대에게 한번 기습적으로 쓸 수도 있는것이고요.
또, 상대가 이를 알고 횡으로 피한다쳐도 요게 또 횡을 따라가서 상대를 가격합니다.
완벽하게는 아니지만 횡도 조금 잡는편입니다.
브루스나 안나급 성능의 가불기가 아니지만 상대를 낚시하기엔 충분한 가불기입니다.
(하지만 그만큼 위험부담도 따릅니다.)
그리고 이 기술 파생기로 RP가 있는데요. 가불기 시전중 RP를 누르면 캔슬하고 일어나면서 따귀를 날립니다.
맞은 상대는 쓰러지고요. 기술자체가 훼이크성 기술에 가깝기 때문에
이 경우는 상대가 가불기인줄 알고 이를 끊을려다가 후속타로 RP를 많이 맞아주는 경우입니다.
특수자세로 파생되기도 하는데 가불기 시전중 ↓ 아래로 입력하면 역시 캔슬하고 간류가 지면에서 천천히 일어납니다.
이외에 특수잡기도 있는데요. AP를 입력하면 엎드려있던 간류가 폴짝 뛰면서 상대를 잡습니다.
이상황은 조수잡기(→→RP)히트후의 3지 선다 잡기상황이랑 같습니다.
그러나 리치가 완전 캐안습이어서 헛치면 정확히 말해서 헛잡았으면 크지만 상대도 당황해서 딜케를 못할때도 있습니다.
이것 또한 훼이크성라면 훼이크성이라고 할 수는 있겠으나 쓰기에는 많이 부족해보입니다.
그리고 마지막으로 어떤 특수한 아이템 착용시 나가는 기술인데요. "가부키문신"을 착용해야만 됩니다.
←AP입력하면 간류가 입에서 불을 뿜어냅니다.
리치 역시 캐안습입니다. 발동도 캐안습이고요. (퍼포먼스용으로 쓰십시오.)
자!, 그럼 간단히 종합해서 정리 하겠습니다.
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↙AP 단독입력시 가불기 발동
↙AP 중 RP : 일어나면서 따귀때리기
↙AP 중 ↓ : 가불기 취소후 천천히 기상
↙AP 중 AP : 폴짝뛰어 상대를 잡음
↙AP ←AP : 입에서 불을 뿜어냄(가부키문신 아이템 착용)
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26. ←LP LP LP(상상중) / 데미지21 18 21 / 발동21
1타 가드시 -6 히트시 +4 , 카운터 히트시+14
2타 가드시 -11 히트시 -2
3타 가드시 +3 히트시 쓰러짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 6들어와서 횡을 잡는 호밍기로 바뀐 기술입니다. 기술명은 확실치 않으나 검색결과 "간류콤보"로 나오네요.
싸대기를 날리기때문에 싸대기 콤보라 해도 무방할듯 싶습니다.
아무튼 이기술은 총 3타까지 발동되는데 마지막 3타는 임단파(↓LP)가 발동됩니다.
2타까지 판정이 상단이라서 이를 알고 있는 상대에겐 쓰다간 2타후 딜켓을 당하니 안쓰는게 좋습니다.
그리고 상대가 반격기를 염두해둔다면 당하기도 쉽상입니다.
(그래도 1타나 2타 둘중 하나라도 중단이었음 꽤 쓸만한 기술이었을텐데 말이죠.)
이 기술의 좋은점은 1타 카운터 히트시 3타 전타까지 확정인데요.
카운터로 터지기때문에 데미지가 상당합니다.
그리고 더 좋은점은 1타가 카운터로 터질때 상대가 뒤돌아보게 됩니다.
(이후 기찻길 콤보(↘LP RK LP)를 쓰면 확정으로 들어갑니다.
뒤돈상태서 아무리 빨리 발악을해도 앞으로 볼 수도 없고 기술을 피할 수가 없게되는거죠.)
기찻길콤보 전타가 히트해도 상대는 계속 뒤 돈 상태이기 때문에 여기서 기찻길(↘RK LP)을 쓰면
한번 더 확정으로 들어갑니다. (상대가 뒤돈 짠손을 써도 확정)
이때는 상대가 뒤돈 상태가 아니라 상대가 뒤돌면서 맞아주기 때문에 앞을 보게 됩니다.
결국 ←LP 1타가 카운터로 히트함으로서 엄청난 이득을 가져가는 것입니다.
게다가 호밍기이니 기술회피후 공격하는 상대에게 카운터로 아작을 내 줄 수도 있고요.
(예전에 일본의 마타도루란 유저가 참으로 1타 카운터나게 잘 썼었습니다.)
그리고 욕심을 부린다면 뒤돈상태서 기찻길콤보 히트후 상대는 일반적으로 뒤돌면서 공격(짠손)하며 발악하는데,
살짝 뒤로 피하고 띄우기로 더 큰 피해를 줄수도 있습니다.
벽까지 가면 그 라운드의 승리는 당신의 것입니다.
이렇게 1타카운터로 인하여 상대를 끝내는 상황까지 연출할 수 있는 기술이 바로 "간류콤보"입니다.
아! 그리고 마지막 3타후 AK를 입력하면 간류가 제자리에 앉습니다.
임단파(↓LP)후 앉는것처럼, 이 간류콤보 기술의 막타후 역시 그렇고요.
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27. ←LP~RP(중중...) And 앉은상태 ↙AP(중중...) / 데미지39 / 발동14(15) /
가드시-14 / 히트시 쓰러짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류가 낮은자세를 잡으며 양손으로 상대 복부를 여러번 갈기는데요. 기술표에는 기술명은 "태고반란때리기" 인데
그냥 흔히들 백열장타라 부릅니다.
백열장타 커맨드는 두가지인데 선자세(←LP~RP)와 앉은자세(↙AP)에서 기술이 파생됩니다.
발동속도 또한 2가지인데 선자세에서는 LP에서 RP로 슬라이드식 입력으로 인하여 발동이 15고 앉은자세는 14입니다.
백열장타는 보통 대부분 벽콤으로 쓰이는데요. 간류가 힘차게 역동적으로 때리는 타수에 비하면
사실 그리 만족스러운 데미지는 아니긴 합니다.
그리고 발동만 따져놓고 보면 마하랑 같은 14이긴한데 상대와 달라붙은 상태라면 모를까..
딜켓으로는 정말 리치가 개안습이어서 쓰지는 않습니다.
리치가 짧기때문에 헛칠 공산이 커서 위험합니다.
근데.. 이 기술이 묘하게 약간은 블랙홀 같은 능력이 있어서
백열장타 시전중에 상대가 기술을 쓰면 씹고 빨아들이는 경우도 종종 있습니다.
그렇지만 필드에서 쓰기에는 부족함이 없지 않아 보입니다.
이 기술은 처음엔 LP RP를 빨리 연달아 입력해야 되기 때문에
(처음에 빨리 연달아 입력 후 그 후엔 발동되는 것을 보고 좀 더 여유있게 누르셔도 상관없습니다.)
삑사리로 ←LP 기술이 나갈때가 많으니 조심하셔야 됩니다.
특히, 중요한 순간에 삑살나면 난감하니까 실수가 없어야 되겠죠?
백열장타는 총 8번을 가격 하는데요.
연타 입력속도를 일정하게 조정함에 따라 10번을 가격하기도 합니다.
※ 참고용
선자세의 백열장타(←LP~RP)와 앉은자세중 백열장타(앉은자세 ↙AP)는 눈에 잘 보이지 않는 차이점이
있습니다. 겉보기엔 모션이 같아 분간이 불가능하지만, 대표적인 예를 들어 설명을 하면 이해가 갈것입니다.
상대를 벽에 몰아넣고 벽꽝시켰다 칩시다. 그런후 바운드기를 입력하지 않고 생략합니다.
그러면 상대는 그대로 쓰러지겠죠...
쓰러진후 상대는 낙법,구르기,극기상을 하지 않은채 가만히 누워있습니다.
즉, 벽꽝후 상대가 레버를 놨다생각하면 됩니다.
이제 쓰러진것을 보고 선 자세에서의 백열장타를 쓰면 히트하지만, 낮은 자세에서의 백열장타는 맞지 않습니다.
일반적으로 상대가 쓰러진 후 판정은 필드에서의 쓰러진후 판정과 벽에서 쓰러진후 나타나는 판정의 타점이 다릅니다.
즉, 벽에서 쓰러진후 나타나는 타점이 높은데요.
선자세에서의 백열장타가 히트했다는것은 낮은 자세에서의 백열장타보다 타점이 낮다는 반증인셈입니다.
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28. ← RP LP RP(↓RP)(중중중(하)) / 데미지14,15,26(24) / 발동15
- 1타 가드시: -18 히트시: -7
- 2타 가드시: -6 히트시: 0
- 3타(중)가드시: -12 히트시: 제자리서 자빠짐
- 3타(하)가드시: -17 히트시: 제자리서 공중회전함
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류의 벽콤, 공콤에 거의 가장 많이 쓰이는 기술로서 벽몰이로서의 기능도 좋은 "진막파"입니다.
마지막 3타는 중단과 하단 두가지가 있는데 하단은 간류가 모션이 팽이치기라 히트시에 공중콤보를 넣을수 있습니다.
허나 발동이느려서 이지선다로 써먹기에는 무리가 있습니다.
더군다나 막히면 죽으니 쓰더라도 딜레이가 덜 부담스러운 중단이나 2타까지만 쓰는게 좋습니다.
이 기술은 2,3타 딜레이를 줄 수가 있는데요.
2타 카운터시에 3타가 확정으로 들어갑니다.
심리전으로 1타 혹은 2타까지만 쓰면서 괴롭히다가 상대가 발악하다가 2타 혹은 3타 카운터로 맞는경우가 있습니다.
상대에게 깔아 두기식으로 써볼만하지만, 반대로 오히려 어설프게 쓰다간 자신이 얻어맞으니 어떻게 쓰는냐에 따라 다릅니다.
앞서 공콤시에 거리에 따라 진막2타 - 횡캔(횡이동캔슬)후 - 진막으로 연결이됩니다.
그냥 쓰면 어퍼나가니 횡캔후 쓰셔야 됩니다.
조그만 연습하면 쉽고 여러모로 유리한점에 쓰이니 익혀두시게 좋습니다.
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29. ← RK LP(중중) / 데미지21,36 / 발동17 / 가드시-2 / 히트시 엎어짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류의 또 다른 바운드 기술인 "투혼장타"입니다. 이기술은 상대를 띄어놓으면 바로 바운드 시킬때 가많습니다.
리치는 바운드기술중 제일 길지만 발동면에서 조금 느린감(그다지 느린것은 아닌데 바운드 시키기엔 조금 느린감)이
있어서 그런데요. 리치가 길기때문에 어퍼후 투혼장타로 바운드시키기에 딱 좋습니다.
투혼장타로 바운드후의 콤보는 데미지가 좋기때문에 많이들 애용합니다.
(어퍼- 투혼장타 - 기찻길콤보 - 마하)
2타가드시 -2라서 확정타가 안들어오지만 필드에서의 사용은 조금은 무리가 있어보입니다.
1타 카운터시 2타가 확정이고 데미지가 상당하지만 성능에서 공콤용외에는 기대치에 미치지 못합니다.
벽에서는 벽꽝후 바운드기로 사용할때가 있긴 있으나,
벽과 너무 가까이 붙어있거나 상대가 맞는 부위에 따라 2타가 바운드 안되는 경우도 있습니만,
약간 거리를 두고 쓰시면 2타가 바운드 됩니다.
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30. ← AP(상) / 데미지20 / 발동10 / 가드시-13 / 히트시 뒤로넘어짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류가 내뿜는 기술중 가장 빠른발동을 가진 "박치기"입니다. 말그대로 간류가 이마로 상대를 들이박아버립니다.
발동이 가장 빠른 기술이기 때문에 비교적 방어력이 딸리는 간류가 근접싸움(개싸움)에서 정말 빛을 발휘하는 기술입니다.
(만약 이 기술이 없었다면 접근접이 정말 너무나도 힘들었을 것입니다.)
그만큼 성능이 대단한데 더 좋은점은 카운터히트시 상대방이 쭉 밀려나가 떨어지는데요.
추가타로 몸통박치기(→AK)가 확정으로 들어갑니다.
이때 데미지 또한 상당히 쏠쏠합니다.
접근전에서 정말 한줄기 빛과도 같은 이 기술은 상대방의 기술 씹는 능력이 상당히 대단하여
상대방도 카운터로 몇번 당하다보면 박치기를 의식하지 않을수 없습니다.
노멀히트시에도 상대가 쓰러지는데요.
확정타는 없지만 접근해서 유리한 심리전을 펼칠 수 있습니다. 단점으로 보자면 상단이고,
가드시-13이라서 데빌진 사독기장같은 조금은 아픈게 캐릭터에 따라 들어올 수는 있습니다만,
실질적으로 원투류가 들어온다고 생각하심 됩니다.
그리고 상단판정이라 해도 빠른발동이기때문에 충분히 커버가 가능하고요.
리치가 짧긴하나 대부분 박치기는 상대기술을 씹는 카운터용으로 쓰이기 때문에
실질적으로 상대와 대전시 리치적인 문제로 느끼는것은 희박합니다.
이처럼 박치기는 간류가 게임을 운영해나가는데 필수적으로 쓰이며 게임판세에도 상당히 영향을 미칩니다.
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31. ↖ OR ↑ OR ↗ LP(중) / 데미지18 / 발동18 / 가드시-6
↖LP 상대가 선 자세서 히트시: +5 앉은자세서 히트시: +9
↑LP 상대가 선 자세서 히트시: +5 앉은자세서 히트시: +13
↗LP 상대가 선 자세서 히트시: +5 앉은자세서 히트시: +12
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류가 폴짝뛰면서 손으로 상대를 누르는데 덩치에 어울리지 않은 모습이지만 약간은 코믹스럽고 귀엽게 느껴집니다.
어쩌면 그게 간류다운 모습일것 같기도 합니다.
이 기술의 가장 큰 특징이자 장점은 앉은상대에게 히트시인데, 히트시엔 상대가 앉은 그대로의 모습으로 처리됩니다.
더 중요한 것은상대가 선 상태서 맞았을때의 프레임과 확연히 다르다는건데요.
프레임을 보면 앉은상태서의 히트시 확정타가 존재합니다.
박치기, 원투, 그리고 제자리LP(↑LP)히트시엔 왼어퍼(기찻길콤보1타)가 들어갑니다.
히트시 앉아있는 상태로 모션이 유지되지만 이때는 서있는자세로 판정되기때문에 원투나 박치기가 들어갑니다.
이 기술의 가장 좋은 활용으로 꼽자면 상대가 벽을 등진상태서 히트했다면 박치기가 들어가면서 벽꽝이 됩니다.
그래서 벽에 가둬놓고 잽 내밀고 게타구리로 좀 긁어주다가 상대에게 이 기술을 써주면 히트확률이 높습니다.
게타구리로 인하여 하단을 인식케하여 이지선다로서 활용할 수 있는것이죠.
한편 가드시 -6으로 들어오는것은 없습니다. 모션에 비해 놀라울 정도의 프레임인데요.
(언뜻 보기에는 최소 원투라도 들어갈 것 같은데 말이죠.)
그래서 이런 훼이크성을 이용하여 손패링(반격기) 쓴다거나 앉아있다가 기상공격을 먹일 수도 있답니다.
리치가 좀 많이 짧은게 아쉽긴 하지만 패턴활용으로서 겉보기보단 쓸만한 기술이라 하겠습니다.
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32. ↗RP(중) / 데미지 / 발동24 / 가드시-8 / 히트시 제자리서 넘어짐
※ 상세 설명 >>>
☞ BR로 들어오면서 생긴 기술로 호밍기입니다. 정식 기술명은 "창코스핀(chanko spin)" 입니다.
창코가 스모선수들이 먹는 음식을 "창코"라고하고 스핀은 해석 그대로 회전하다라는 뜻이긴 한데..
그냥 "레리어트"라 부릅니다.
스트리트 파이터에 장기에프가 쓰는 기술과 흡사유사하여 유래됐는데, 간류에게 적용되서 그렇게 부르게 됐습니다.
이 레리어트 기술은 호밍기로서의 성능이 좋습니다.
가드시 딜레이가 적어서 확정타가 없고 게다가 히트시 힙프레스(↗AK)가 확정입니다.
힙프레스 확정후 상황전은 번개장타 히트시의 상황과 동일합니다.
(특히 횡 잘치는 상대에게 쓰면 효과가 잘 나타납니다.)
그리고 호밍기로서 횡 잡는 용도뿐만 아니라 백대쉬치거나 다운 후 뒤로 굴러일어나는 상대에게 쫒아가서 쓰면
잘 맞기도 합니다.
호밍기가 그렇듯이 상대의 움직임을 예상해서 쓰는 것이긴하지만 간류에게는 하단이 좋은 기술들이 분포해 있기때문에
이지선다의 개념으로 활용할 수 있습니다.
BR들어와서 간류에게 레리어트외에도 횡을 잘 잡는 기술들이 몇몇 분포해있기 때문에 유저에 따라
레리어트의 사용빈도는 다릅니다.
쓰면 좋고 안써도 그만이긴 한데 전 캐릭중에서도 성능이 가장 으뜸급에 속해 있기때문에
잘 활용하면 자신에게 최고의 무기가 될 수도 있습니다.
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33. ↗AP(중) / 데미지33 / 발동19~20 / 가드시-4~-5 / 히트시-2~-1
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류가 앞으로 폴짝 뛰면서 배치기합니다. 밥의 박치기 배치기에 비하면 성능면에서 상당히 볼품없으나
그나마 위안이 되는것은 프레임입니다.
밥은 배치기 가드 후 뜨기라도 하지만 간류는 들어오는게 없습니다.
높이 띄우는 기술시 사용되는 공콤용으로 쓰이는데요. 보통 기상어퍼 카운터시 많이 애용합니다.
그리고 ↗AP직후 바로↓아래로 입력하면 겉보기엔 모르지만
이게 판정이 앉기캔슬 판정이 되서 가드시, 히트시의 프레임이 달라지는데요.
가드시 0~+1이고 히트시+5~+6입니다. 히트후 앉은상태에서 5프레임의 이득을 이용해
앉아있는 상태에서 심리전을 걸 수 있습니다만, 자칫하다 컷킥에 끊길 확률도 있으니 조심하십시오
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34. →→RP(중) / 데미지14 / 발동17~18 / 가드시-15 / 히트시 잡기로 연결(LP, RP, AP)
※ 상세 설명 >>>
☞ 타격시 히트되면 잡기로 연결되는 독특한 기술입니다. "조수잡기"로 히트시 잡기3지선다가 걸립니다.
(왼잡이냐, 오른잡이냐, 혹은 양잡이냐 이렇게 말이죠.)
이 기술, 정말 아쉬운게 5DR때까지 잡기가 6지선다였는데 지금은 절반으로 줄었습니다.
즉 LK, RK, AK 잡기가 삭제되었죠. 그렇기 때문에 전작에서는 잡기를 풀 확률은 극히 낮았서 정말 좋았습니다.
보통 상대가 잡기에 걸리면 손버튼을 누르기 때문에 발버튼 잡기가 참으로 유효했습니다.
또한, 6지선다니 잡기를 풀 확률은 극히 적었고요. 때론 잡기에 따라 시전후 심리전을 걸기도 유리했습니다.
하지만, 지금은 절반으로 줄었으니 LP, RP, AP 중 잘찍으셔야 됩니다.
간단히 잡기에 설명을 해보자면 LP 잡기시엔 상대를 뒤로 넘겨버립니다.
이때 자리는 뒤바뀌고요. 조수잡기를 제외한 잡기자체만 데미지는 33입니다.
RP잡기시엔 상대를 잡아 바닥에 엎어버리는데 이땐 상대가 엎어진 상태이기때문에 심리전을 걸기에 좋습니다.
데미지는 역시 33으로 LP잡기랑 같습니다.
마지막 AP잡기는 상대를 반대쪽으로 휙 높이 던져버립니다.
자체데미지는 22지만 공콤으로 연결이 됩니다.
상대의 머리가 자신쪽으로 향하여 떨어지기 때문에, 그리고 떨어지는 타이밍 계산도 잘 해야되서
공콤 연결하는데 있어서 약간의 연습이 필요합니다.
문제는 간류의 기술들 상당수가 그렇듯이 이 기술 역시 리치가 짧은게 단점입니다.
헛치면 위험하니 거리를 잘 재고 쓰셔야 됩니다.
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35. →→RK(중) / 데미지38 / 발동17~18 / 가드시(히트시) 간류가 엎어진 상태 /
히트시 날라가 엎어짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류가 오른발로 빠르게 뻥하고 올려찹니다. 그런후 자신은 엎어진 상태로 되고요.
장기에프의 레리어트가 있다면 이건 간류표 제노사이드 커터입니다.
(KOF의 루갈이 쓰는 기술과 흡사합니다만, 간류는 착지를 못하고 엎어있을 뿐입니다.)
헛치거나 가드시엔 엎어지기 때문에 막히면 들어오는게 없지만,
이후 쓰러진 상태이기 때문에 상대에게 다운공격을 맞기가 쉽상입니다.
(캐릭에 따라 아픈 하단공격을 맞을수도 있습니다.)
기습적으로 한번씩 써도 괜찮긴 하고 공콤바운드 후 상대피가 얼마 안 남았을때
삑살안나게 안전하게 마무리지어도 좋습니다.
기술 특성상 약간은 퍼포먼스 삘이 나긴해서 자신이 압도하고 있는 상황이거나,
또는 시간을 끌려는 상황이 아니면 잘 나오지는 않습니다.
그냥 한번씩 생각날때 써주는 식으로 사용하십시오
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36. ↓AP(중) OR 횡신중 AP/ 데미지36 / 발동16 / 가드시+1 / 히트시+1
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류가 양손으로 상대를 밀치는 "배치기"입니다. 이 기술은 가드시나 히트시나 프레임이 똑같습니다.
뭔가 좀 불공평 해보입니다.
(보통 기술들은 히트시 가드시 프레임보다 좋아야 하는데 말이죠.)
+1의 이득이기때문에 뭔가 압박을 할 수는 있긴하나 게타구리나 왼어퍼에 비하면 마니 불안정합니다.
사실 또+1이득이 그리 크게 느껴지지도 않습니다.
직선적인 기술이어서 양횡도 잘 못잡습니다. 카운터시에 잡기로 연결이 되는데요.
이때는 조수잡기 히트시 3지선다 잡기가 걸리는 상황이랑 동일합니다.
다른점은 조수잡기 히트후 나오는 잡기 모션이 세가지 전부 다르고 잡기후의 상황이 세가지 전부 좋습니다.
데미지도 각각 다른데요. LP와 RP 잡기는 각각 28로 똑깥고 양잡이 데미지가 35로 좀 좋습니다.
잡기모션은 다 다르지만 하나같이 들어매치기여서 설명은 생략하겠습니다.
그리고 뒤를 보고 있는 상대에게 히트하면 여러가지 상황이 나옵니다.
그 부분은 손패링(상대 공격에 맞춰서 ←LP+RP or ←RP+RK) 기술 부분에서 다루겠습니다.
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37. →→AP(상) / 데미지18 / 발동15(14) / 가드시-8 / 히트시 제자리서 쓰러짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 6에서 중단이었다가 BR로 오면서 상단으로 판정이 바뀐 기술입니다. "허리꺾기"란 기술인데 시저스라고 부릅니다.
모션도 바뀌어서 양 손바닥으로 상대 상단을 공격하기 때문에 허리꺾기란 기술명도 이제 어울리지 않습니다.
중단에서 상단으로 바뀐 점은 아쉽지만 대신 프레임의 변화로 가드시 들어오는것은 없습니다.
(발동은 15인데 최속입력시 14까지 나갑니다.)
그리고 횡 잡는 능력이 거의 호밍기급 이여서 특히 근접거리서 상대가 횡 칠때 노려서 쓰면 히트시킬 확률이 높습니다.
히트시 공콤까지 들어가므로, 잘 쓰면 발동, 횡잡는능력, 히트시 공콤으로 인하여
성능이 레리어트보다 더 좋을 수 도 있습니다.
게다가 근거리나 중거리서 상대방 기술 헛친것 노리고 쓰면 정말 좋고 안맞더라도 딜케가 없으니 그냥 질러도 됩니다.
예전에 가드시 원투가 확정이었지만 바뀐 프레임으로 상대가 원투를 넣다가 낭패를 보게 만들수 있습니다.
원투를 앉아서 피하고 기상어퍼를 넣거나 손패링을 할 수가 있는것이죠.
덕분에 리치가 짧아졌긴 했으나, 이는 대쉬를 이용한 커맨드 입력이기 때문에 거리조절을 잘 한다면
리치적인 짧음으로 인한 문제점은 느낄 수 없을 것 입니다.
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38. →→AK(중) / 데미지60 / 발동39 / 가드시+12 / 히트시 쓰러짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 육중한 몸집으로 드롭킥을 시전하는 기술입니다. 역시 그의 육중한 몸매 때문인지 발동이 느려터집니다.
발동이 느리지만 온 몸에 체중을 실은 혼신의 힘으로 차기때문에 데미지는 작살납니다.
코믹스러운 모션의 이 기술은 가드시 엄청난 이익이지만,
간류가 기술 시전후 지면에 인덕이 많이 쌓여있는 뱃살로 착지를 하기때문에 의미는 없습니다.
즉, 간류가 엎어진 상태로 착지를 하죠.
그러나 간류표 제노사이드 커터(→→RK)보단 가드시 가드백이 커서 쓰러진후 상대에게 다운공격 맞을일은 덜 하긴 합니다.
퍼포먼스 삘이 강하게 느껴지는 기술이기때문에 잘 안씁니다. 게다가 느려터져서 상대가 맞아주는 경우도 잘 없습니다.
혹 재수좋으면 상대가 하단을 썼는데 점프 스테이터스 판정으로 맞아주면 데미지 대박나는 경우가 있으나
역시나 발동이 아름답기때문에 기대는 금물입니다.
기술명이 "다이나마이트 장사킥" 인데 그냥 드롭킥이라 부릅니다.
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39. ←→LP(중) / 데미지28 / 발동29 / 가드시-14 / 히트시+9(상대가 뒤로 돌아봄)
※ 상세 설명 >>>
☞ "하리밀기"란 기술로 레이 호접장이, 폴의 회피질풍 정도의 기술이라고 보면 됩니다.
간류가 뒤로 크게 몸을 젖혔다가 때리는 기술이기 때문에 상대의 리치가 긴 기술을 제외하고 원투류는 물론이고
왠만한 기술을 획 하고 피한 후 때립니다.
히트시 상대방은 뒤를 돌아보게 되는데 이때 ←LP 기술 카운터와 같은 상황이되나
하리밀기는 때리고 난후의 동작프레임이 좀 길어서 ←LP 보단 덜 아프게 때립니다.
일단 히트시 확정타는 기찻길2타( ↘RK LP)가 들어갑니다.
(이때 상대가 재빨리 뒤돌아 짠손을 쓴다 하더라도 앞을 본 상태서 확정히트가 됩니다.)
이 기술 히트시 보통 짠손을 쓰는 경우가 많기 때문에
예상하고 한번 더 하리밀기를 쓰면 상대가 뒤돌아 짠손을 쓸경우 다시 히트되고 상대방은 또 뒤를 돌아보게 되는데,
이런식으로 활용할 수도 있습니다.
결론은 안전하게 할려면 기찻길2타를 먹여주고 좀 더 욕심을 부리자면 한번 더 써서 괴롭힐 수가 있는거죠.
회피력이 좋기때문에 상대 원투나오는 타이밍을 예상해서 질러주면 되겠습니다.
사실 이 기술은 잘 쓰지는 않고 이거 대신할 만한 좋은 기술들이 간류에게 분포해있기 때문에
유저들이 그리 애용하는 편은 아닙니다.
본인이 어떻게 사용하느냐에 따라 다르겠습니다.
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40. ←→RP(중) / 데미지26 / 발동32 / 가드시+5 / 히트시 높이 띄움
※ 상세 설명 >>>
☞ 상단회피 기술인 "소금뿌리기"입니다. 몸을 숙였다가 위로 젖히면서 때리는 기술인데요.
히트시 상대를 위로 크게 높이 띄우고 타격감도 좋습니다.
띄우고 난후 콤보를 때리는데 있어서 약간의 연습이 필요합니다.
상대가 그냥 떨어지는게 아니고 몸이 회전하면서 상대 머리가 자신을 향한체 떨어지기 때문에
타이밍을 잘 맞춰서 넣으셔야 됩니다.
이게 까다로우면 소금뿌리기 히트시 재빨리 상대뒤로 넘어가서 때려도 되는데 이건 몇번 연습하다보면 쉽습니다.
안정성 있게 콤보를 넣을 수 있고요.
가드시 5프레임 이득으로 공격우선권을 먼저 쥘 수 있고, 심리전 걸기에도 좋습니다.
단지 발동이 느린게 흠인데요.
자주쓰면 상대에게 읽히고 카운터로 반격당할 확률이 크기때문에 한번씩 가다가 쓰는게 좋습니다.
이 기술은 벽에있을때 가장 큰 효과가 나타나는데요.
벽에 몰아넣고 써주면 필드에서보다 벽에서의 압박감 때문에 히트확률이 높아집니다.
몸을 아래서 위로 젖히면서 때리는 그런 느린 모션이 더 압박감으로 다가올 때가 있습니다.
히트후에 대점프 RK를 써주면 정상적인 모션으로 벽꽝되고 그 후 바운드시키고 벽콤을 먹이면 되는거죠.
가드한다 치더라도 프레임 이득이기 때문에 계속 압박을 줄 수가 있습니다.
(다만 헛치면 경직이 크니 조심하세요.)
헛치는 것만 아니면 히트시 공콤연결되고 가드시 우선권을 가져가는 그런 쓸만한 기술입니다.
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41. ←↙↓↘ LP(중) / 데미지27 / 발동27~31 / 가드시-20 / 히트시 높이 띄움
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☞ 상단회피뿐만 아니라 중단 높은 타점의 기술도 피하는 회피능력이 상당한 "승천장타" 기술입니다.
말그대로 상대를 띄어 하늘구경 시켜줍니다.
타이밍이 좋으면 짠손도 피하고 띄웁니다.
그리하여 상대가 지르는 타이밍을 예상하고 쓰는경우가 대부분입니다.
소금뿌리기(←→RP)보다 발동이 약간 빠르고 히트시 공콤 넣는데 있어서는 상대가 정상적으로 떨어지기 때문에
비교적 쉽게 넣을 수 있습니다.
커맨드가 단지 약간은 까다로울 수 있는데 보통 삑살나는경우 왼어퍼가 많이 나갑니다.
마지막 대각선 입력시 약간 좀 길게 입력하는 느낌으로 하시고 거리재면서 몇번 연습 하다보면 잘 나갑니다.
가드시 -20이긴 하지만 가드백으로 상대가 밀려나기 때문에 큰 기술에 맞는경우는 없습니다.
다만 이땐 딜케가 좋은 캐릭들한테는 좀 아프게 들어올 수는 있습니다.
잭 어퍼나 쿠마 더블어퍼는 길어서 들어오니 조심하시고요.
그 외 캐릭들한테는 어퍼는 안 맞습니다. (풍신류 대초는 잘 모르겠네요.)
그리고 이 기술은 횡신을 못 잡고, 헛치면 경직이 좀 있으니 상대가 횡으로 피하거나 헛치면,
자칫하다간 간류가 하늘구경 할 수도 있으니 이 점 주의 바랍니다.
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42. ←↙↓↘ RP(중) / 데미지48 / 발동22~26 / 가드시-11 / 히트시 날라감
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☞ 간류 붕권입니다. 발군의 데미지를 자랑하는데 역시나 입력 커맨드가 거슬리긴 합니다.
승천장타랑 똑깥은 입력방향인데 승천장타나 이 기술을 사용하는 유저들은 공통된 질문을 간혹합니다.
특히 초보분들께서 많이들 물으십니다. 쓰면 삑살이 자꾸 나서 좀 더 쉽게 쓰는 요령을 말이죠.
(마치 잭 익스를 어떻게 잘 쓰는지 묻는것처럼 말이죠.)
연습이 답인긴 한데 요령이라면 빨리 쓰려고 하시지 마시고 일단 약간은 천천히 쓰다가 나중에 손에 익을때쯤
부드럽게 약간 속도를 높여보세요.
그리고 ↘쯤에 왔을때 좀 길게 입력한다는 생각하고 RP를 눌러주심 됩니다.
사실 이 기술 쓸만한데는 공콤 바운드후 마무리외 에는 잘 쓰지는 않습니다.
데미지가 발군이기 때문에 바운드후 데미지 목적으로 쓰긴 합니다.
사실 급할때는 이 기술도 잘 쓰진 않죠.
이 기술이 모션이 마치 번개장타랑 비슷해서 이지선다로 쓸 수 있을 것 같으나,
발동이 느려서 육안으로 대처가 가능하기에 이지선다로 쓰기엔 무리가 있습니다.
데미지는 좋으나 발동이 느린 그런 기술인데 필드에서도 마땅히 잘 쓰지는 않습니다.
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생긴것때문에 인기없는 캐릭