43. →→→ AP or 달려오는중 AP / 데미지42 / 발동(?) / 가드시+17 / 히트시+17
※ 상세 설명 >>>
☞ 일명 공참손 또는 간설트라고 간류가 양손으로 치는 기술입니다.
5DR때까지 있던 공참각이 6에선 삭제 되고 대신 남코에서 이 기술을 선물해줬습니다.
근데 공참각만큼의 성능을 발휘하지 못합니다. 우선 발동이 느려터져서 쓰다간 중간에 씹혀서
카운터로 얻어터질 확률이 높습니다. 리치도 짧은 편이고요.
그리고 가드시, 히트시 +17프레임으로 되어있으나 실질적으로 간류가 기술시전후 경직때문에 확정타가 없습니다.
즉, 가드 되는 17프레임 이라는 얘기죠.
히트해도 확정타 없고요. 그래도 명색이 간설트라 가드나 히트후 접근해서 심리전을 걸 수 있는 프레임은 됩니다.
히트나 가드시킨후의 판정은 좋긴한데 역시 앞서 말한 그놈의 발동 하나때문에 예전의 공참각이 그리운것은 사실입니다.
발동만 어떻게 되면 정말 사기급 될 소지가 다분한 기술입니다.
허나 말은 이렇게 하지만... 뭐 완전히 쓰지못하는 정도의 수준은 아니니 상대방 기술가드후 자신의 공격타이밍이 될때
한번씩 써줘도 나쁘지는 않습니다. 대략 쓰기 나름의 기술이라 하겠습니다.
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44. 기상중 LP RP(중하) / 데미지14,18 / 발동 13~14 / 가드시-13 / 히트시-2
※ 상세 설명 >>>
☞ 6와서 생긴 기술로 초반에는 사람들이 잘 몰라서 2타를 많이 맞아줬습니다만, 지금은 꽤나 알려져 있는 상태입니다.
그래도 동네에 간류가 잘 없고, 간류를 잘 모르는 사람은 아직까지 2타 맞는 사람도 많습니다.
이 기술은 1타 단독으로도 쓸 수 있는 기술인데요. 6에서는 2타를 딜레이를 줄 수 없었으나,
BR와서는 2타 딜레이를 줄 수 있게 됐습니다.
그렇기 때문에 2타를 흘릴려는 사람에겐 허를 찌를 수가 있게 된거죠.
앉아있다가 공격시 1타만 써서 간을 볼 수도 있답니다.
2타 딜레이 가능함으로 한층늦게 써도 되고 한층늦게 쓰는것을 이용해 중단공격을 할 수도 있게 된거죠.
전작보다 선택할 수 있는 여지가 늘어난겁니다.
이 심리전이 통하기 위해서는 일단 2타RP를 약간은 비중있게 깔아둔후 심리전을 거시면 성공할 확률이 높습니다.
그 외 공콤용으로도 쓰이는데요.
기상어퍼 카운터 그리고 날라 배치기(↗AP ↓)앉기캔슬후 기상LP를 넣고요.
엎드려있을때 기상하단(LP)을 쓴후 LP를 건져올려서 공콤으로도 연결합니다.
BR와서 2타 딜레이가 됨으로서 상향된 기술입니다.
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45. 기상중 RP(중) / 데미지18 / 발동16 / 가드시-10 / 히트시 공중에 뜸
※ 상세 설명 >>>
☞ 기상어퍼입니다. 흔히들 가드경직이 큰 하단을 막은 후 상대를 띄울때 사용되고,
띄우고 난 후 다양한 공콤으로의 연결이 되기 때문에 기상공격중 가장 많이 애용하는 기술입니다.
기상어퍼 카운터시에는 상대를 높게 띄우기 때문에 더 강력한 콤보를 먹일 수가 있습니다.
근데 이 기상어퍼가 리치가 좀 짧아서 때때로는 헛칠 경우가 있습니다.
대표적으로 하단이 긴 기술이거나 발끝자락에 가드되거나 그러면 거리가 안되서 헛칩니다.
(예를들자면 리리 에델바이스나 아스카 수면차기, 브라이언 스네이크 , 동캐인 간류 팽이치기 등 있습니다.)
보통 이런 기술은 가드후 기상어퍼로 퍼올려지는데 때때로 거리가 멀면 히트안되는 경우가 있죠.
그리고 다른 예로 가드를 했는데 거리가 가까움에도 불구하고 헛치는 경우입니다.
이것은 자신의 실수에 거의 가까운 경우인데요.
대표적인 예로 백두산 후소퇴나 니나 렉스윕이 있습니다.
이런기술은 가드후 바로 기상어퍼를 쓰면 헛칩니다.
요런 기술들은 가드당하면 일시적으로 지면에 거의 붙어있다가 일어나기 때문에 낮은타점까지 때리는
로우의 드래곤 어퍼가 아닌 이상 상당수 캐릭에게도 해당되는 부분이네요.
이런 기술들은 가드프레임이 상당한 마이너스라서 여유있게 한층 늦게 기상어퍼를 써주거나
아니면 일어나서 다가가 어퍼를 써주면 히트합니다.
팽이치기를 써도 되겠네요.
이처럼 평상시에는 딜레이가 큰 하단공격을 가드후 무난하게 써줄때도 있으나,
때때로 캐릭터에 따라 임기응변이 필요합니다.
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46. 기상중 AP AP(중중) / 데미지16 10 / 발동20 / 가드시-9 /
※ 상세 설명 >>>
☞ 1타 히트시 제자리 공중에 뜸, 2타 히트시(1타가드후)+26, 바운드 기술인 "양손찌르기"란 기술입니다.
1타 히트시 2타 확정이고 2타 히트시 바운드가 됩니다. 공콤중에 써도 바운드가 되지만,
이 기술은 그냥 히트해도 바운드가 되는 기술입니다.
1타 히트시 상대가 뜨기 때문에 2타도 자연스럽게 확정타가 되고 바운드가 되는데요.
1타만 히트시 공콤으로 연결할 수 있습니다.
다만, 1타가드후 2타 히트시엔 상대가 뜨지는 않습니다.
2타 히트시엔 상당한 경직이 있고 어마어마한 이득프레임이 있으나, 가드가 가능한 프레임이라서 확정타는
아쉽게도 없습니다.
주로 공콤용으로 쓰이며 진막시리즈(←RP LP RP or↓RP) 2타후 바운드시 사용됩니다.
바운드후 다시 진막으로 마무리하고요. 진막파와는 뗄수가 없는 그런 콤비를 이루는 기술입니다.
2타 딜레이가 가능한 기술인데 사실상 한층 딜레이를 늦게 준다치더라도 맞아주는 사람은 잘 없습니다.
심리전을 사용하기에는 무리가 있는 기술이지만, 가드하더라도 들어오는게 없으니 한번씩 간을 보는 용도로
사용해줘도 좋습니다.
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47. 상대 손 공격에 맞춰 ←LP+LK or ←RP+RK
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류 반격기입니다. 다만 타캐릭처럼 반격직후 공격을 자동적으로 하는게 아니라서
사실상 손패링이란 표현이 가깝습니다.
손패링이 성공하면 간류가 상대등을 타고 반대편으로 넘어갑니다. 그리고 상대 뒤를 잡게 됩니다.
이때 ↓AP가 확정으로 들어가는데요.
↓AP기술편에서 말했듯이 히트시 아래의 3가지 상황이 나옵니다.
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상황1). 간류가 상대 등을 잡은채 잠시 질질 끌다가 앞으로 쭉 밀어버린다
-> 상대가 가만히 있을경우며 이땐 몸통박치기(→AK)가 확정입니다
상황2). 상대가 엎어진다.
-> 상대가 앉아 있을시이며 이땐 해머1타(AP)나 게타구리(↘LK), 임단파(↓LP)
그리고, 애매하긴한데 심리상(?) 힙프레스(↗AK)가 거의 확정으로 들어갑니다.
상황3). 상대가 앞을 바라본채 히트됐다
-> 상대가 발악(짠손)을 해서 카운터 히트가 된 상태이므로 이때 3지선다 잡기로 연결됩니다.
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48. 앉은상태서 ↘RP(중) / 데미지24 / 발동14 / 가드시-12 / 히트시 뒤로 낮게 뜨면서 날라감
※ 상세 설명 >>>
☞ BR로 넘어오면서 모션이 약간 바뀐 기술입니다. 다만 히트시 상황은 전작보다 훨씬 좋습니다.
전작에 서는 히트시 철퍼덕하고 자빠졌는데 BR에서는 히트시 상대가 약간 공중에 뜨면서 뒤로 날라갑니다.
그리하여 대쉬를 해서 진막이나 기찻길로 공콤이 연결되는 기술이 되었습니다.
발동도 14이고 모션이 공콤가능하게 바뀌어서, 전작에 있던 14,15프레임 기상공격 딜케가 부실했던 간류에게
보석같은 존재가 되었습니다.
대표적으로 레오 앉은상태서 후소퇴랑, 브라이언 하체트킥, 부르스 로우킥(존 로우킥 아님)을 가드한후 써줄 수 있게 된거죠.
전작 기상킥으로 때릴 수 있는 것은 이제 이 기술로 먹일 수 있으니 14,15프레임 딜케를 이 기술로 하는 습관성을 들이시면
아주 좋습니다.
언뜻봐서는 발동이 전혀 14같지가 않는 기술인데,
BR에서의 상향으로 인해 간류가 하단을 딜케하는데 있어서 상당한 일조를 한 기술입니다.
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49. 앉은상태서 AP(하) / 데미지28 / 발동23 / 가드시-23 / 히트시 발라당 뒤로 날라감
※ 상세 설명 >>>
☞ "밥상 뒤집기"란 기술로 모션 그대로 상대 하단을 양손으로 엎어버립니다.
요게 가끔 한번씩 가다가 쓰면 히트확률이 높습니다. 이게 은근히 잘 안보여서 가드하는게 약간은 빡셉니다.
짠손이나 앉아 짠발후 써도 잘 맞는편이지만, 자꾸 쓰다간 막히고 컷킥에 뜨기때문에 상대가 눈에 안 익을정도로
한번씩 써주시는 용도로 사용하면 되겠네요.
가드를 잘 하는 상대라면 봉인하는게 좋습니다.
번개장타 후 안전하게 확정타로 쓰이고 벽에서 히트시엔 기상RK가 거의 99%확률로 들어갑니다.
그러니 상대나 상황에따라 적절히 활용하세요.
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50. 횡이동중 LP(상) / 데미지36 / 발동17(26~) / 가드시-10 / 히트시 발라당 자빠짐
※ 상세 설명 >>>
☞ 시리즈를 거듭할수록 잘 안쓰게 되는 기술입니다.
특히나 BR와서는 이 기술 대체할만 능력을 가진 기술이 여러개 생겨서 더욱 안 쓰게 되었습니다.
횡으로 피한후 쓰거나 상대가 횡치는 쪽으로 같이 이동하여 쓰는 용도인데, 6와서는 호밍기 시스템의 영향을 받은 이후로
급격히 사용빈도가 줄은 기술입니다.
대표적으로 레리어트가 있고 상대가 횡을 치면 횡 잡는 빠른 기술 게타구리나, 시저스 ,횡 어퍼같은 기술을 사용하게 되었습니다.
상단이기 하지만, 그리 나쁜 기술이 아닙니다.
가드시, 프레임 부담도 적고요.
단지 이 기술보다 다른 기술의 성능이나 활용이 좋고 사용하기 편하기에 묻혀가는 기술이라 하겠습니다.
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51. 앉은상태서↘LP RP LP(중중중) / 데미지10 14 14 / 발동18 / 가드시1,2타+2 3타+3 /
히트시 전타+2
※ 상세 설명 >>>
☞ 그냥 별 다른 특징이 있는 기술이 아닙니다.
앉아있다가 일어나면서 왼손 오른손 왼손으로 번갈아 가면서 때리는데 데미지도 별로고 쓰지도 않는 기술입니다.
가드나 히트시 프레임 이득이긴 하지만 어떻게 싸움을 걸 수 있는 기술도 아니고요.
앉은상태서 ↓LP로 하단을 긁는 기술이 있긴한데 이지로도 전혀 쓰이지를 못합니다.
데미지도 쥐꼬리만하고요. 그냥 안쓰는 기술중 하나입니다.
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52. 앉은상태서 LP LP RP RP LP(↘LP and ↓LP)(하하중중상(중,하)) /
발동19 / 데미지12 9 14 14 14(18,9)
1타 가드시 -8 히트시+2
2타 가드시 -5 히트시+7
3타 가드시-14 히트시-3
4타 가드시 -9 히트시+2
5타 LP가드시 ? 히트시:? (뒤를 봄)
5타 ↘LP가드시 0 히트시11
5타 ↓LP가드시-17 히트시-1
※ 상세 설명 >>>
☞ 역시나 51번 기술과 마찬가지로 쓰는 일은 거의 없습니다.
처음에 하단을 두번 긁기 때문에 아는 상대에겐 2타째 막히거나 흘릴 가능성이 상당히 큽니다
1타 맞더라도 2타째는 가드가 되기에 안쓰는게 좋고요. 마지막 5타도 4타후 나오는 타이밍이 느려서 상대에게 끊깁니다.
특별히 어디에 쓸만한데가 없고, 쓰더라도 1타만 하단 갉아주고 쓰지 않는게 좋을듯 싶습니다.
참고로 십단콤보(↓LP LP LP LP) 처음에 4타까지 나오는 부분이랑 상당히 흡사한데요.
데미지는 RP가 들어간 이 기술이 조금 더 쎄네요.
결론은 잘 쓰이지 않는 기술이고, 쓰더라도 상대에게 딱 파해되기 쉽상입니다.
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53. AK(특수자세)
※ 상세 설명 >>>
☞ 위에서 설명을 했지만 다시 한번 정리해보겠습니다. 이 기술은 특수자세로서 간류가 앉는 자세입니다.
앉은자세는 위에 설명을 한것처럼 LP,RP,AP,AK기술이 파생됩니다.
그리고 힙프레스, 임단파 기술후에 앉기자세로 파생됩니다.
앉기자세후 나가는 기술은 19번 힙프레스에 설명을 참조하시면 되겠습니다.
힙프레스 후 파생되는 기술들은 아무래도 상대에게 각인이 많이 되어있고 그에 대한 준비를 하지만,
그냥 앉은 경우 나오는 기술들은 기습적이기 때문에 한번씩 써주면 적절합니다.
AK후 ↓를 입력하면 간류가 천천히 일어는데요.
↓를 길게 입력하거나 한번 더 입력하면, 시계횡으로 이동하고요. AK ↓중 →를 입력하면 간류가 양팔을 든채 천천히 일어납니다.
허나 특수자세후 일어나거나 일어난후 횡으로 이동하거나 양팔을 든채 일어나는 경우는 상당히느려서
상대가 이를 보고 때리기 때문에 두들겨 맞기 쉽상이니 안쓰는편이 좋습니다.
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54. 정면다운시 AP(중) / 발동26 / 데미지14 / 가드시 ?? / 히트시 ??
※ 상세 설명 >>>
☞ 간류가 다운되어있을때 자세히 말하면 간류의 발이 상대방쪽에 위치해있고 간류는 하늘을 보고 있는상태,
흔히 상대방 다운되어 누워있는 자세일때 나가는 기술입니다.
AP를 누르면 누워있던 간류가 양팔을 내려찍으면서 앉는상태로 자세가 변경됩니다.
이후 앉는 자세에서 나가는 기술들이 발동되고요. 한번씩 상대에게 기상공방을 저지할때 써주면 됩니다.
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■ 잡기 분석
1. 왼잡기 : LP+LK or →LP+LK / 데미지 : 35
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※ 상세 설명 >>>
☞ 상대를 잡아들어 반대편으로 넘겨 던집니다.
잡기성공시 자리가 뒤바뀌지만 상대가 잡기를 풀어도자리가 뒤바뀝니다.
잡기성공 후 상대가 뒤로 구르면(간류 반대쪽) 쫒아가서 일어나는 타이밍에 맞춰 ↓AP를 쓰면 상대뒤를 잡게됩니다.
그 후 위 커맨드 타격기 47번 손패링 부분을 참고하십시오.
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2. 오른잡기: RP+RK or →RP+RK / 데미지: 35
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※ 상세 설명 >>>
☞ 상대의 허리춤을 잡은후 들어서 바닥에 내동이칩니다.
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3. 턱부수기(양손잡기) : →→ RP+LK / 데미지: 40
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※ 상세 설명 >>>
☞ 상대의 얼굴턱을 잡아서 들은 후 지면에 호쾌하게 내리꽃습니다.
데미지가 가장 좋은 잡기이며 잡기 후 심리전 걸기에도 좋습니다.
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4. 츠리다시던지기(양손잡기) : →→ LP+RK / 데미지: 28
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※ 상세 설명 >>>
☞ 상대방을 껴안고 몸을 쪼으면서 앞으로 몇걸음 걷다가 다시 놓습니다.
데미지가 한번에 깎이는게 아니고 몸을 쪼일때마다 조금씩 갉아먹은후 내려놓습니다.
내려놓은후 이지를 걸거나 아님 여차하면 다시 잡거나 할 수 있습니다.
즉, 잡기 후 심리전을 걸 수 있습니다.
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5. 상대방 좌측에서 잡기(측면잡기) : LP+LK or →LP+LK or RP+RK or →RP+RK / 데미지: 40
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※ 상세 설명 >>>
☞ 상대방을 잡고 반대편으로 멀리 던져버립니다.
그러면서 자연스럽게 상대랑 자리가 뒤바뀝니다.
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6. 상대방 우측에서 잡기(측면잡기) : LP+LK or →LP+LK or RP+RK or →RP+RK / 데미지: 40
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※ 상세 설명 >>>
☞ 상대방을 잡고 저 멀리 던져버립니다.
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7. 상대방 배후에서 잡기I(뒤잡기) : LP+LK or →LP+LK / 데미지: 50
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※ 상세 설명 >>>
☞ 상대의 허리를 잡고 그대로 앞으로 같이 뛰오르며 지면에 엎어버립니다.
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8. 상대방 배후에서 잡기II(뒤잡기) : → LP+LK or →RP+RK / 데미지: ?
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※ 상세 설명 >>>
☞ 상대의 목덜미를 잡고 자신쪽으로 지면에 내리 꽃습니다. 자리는 뒤바뀌고요.
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★ TEKKEN 6 BR GANRYU MANUAL ★ By K.K.R
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Part 4. 간류 공중콤보 List
캐릭터마다 다양한 콤보가 있고 난이도따라 쉽고 어려운 콤보가 있습니다. 간류도 그에 해당되고요.
그러나 통상적으로 실제 대전에서 많이 쓰면서도 초보자 분들께서도 쓸 수 있는 실용적인 콤보만 언급하겠습니다.
■↘RP(어퍼)로 시작하는 콤보
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1. ↘RP LP RP LP RP LP - RP LP RP(바운드) - → AK or → AP or AP(심리전)
2. ↘RP LP RP LP - RP LP RP(바운드) - ←RP LP RP(↓RP)
3. ↘RP - ←RK LP(바운드) - ↘LP RK LP - →AP
4. ↘RP - ↘LP RK LP - RP LP RP(바운드) - →AK or →AP or AP(심리전)
5. ↘RP - ←RP LP - 기상 AP AP(바운드) - ←RP LP RP(↓RP)
6. ↘RP - ←RP LP - ↑횡 캔슬 ← RP LP - 기상 AP AP - → AP or → AK or AP(심리전)
7. ↘RP - ↘AP LP - RP LP RP(바운드) - → AK or AP(심리전)
8. ↘RP - ↘AP - ← RP LP - 기상 AP AP(바운드) - → AP or → AK or AP(심리전)
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※ 상세 설명 >>>
☞ 2번 마지막 진막(←RP LP RP)로 연결시에는 약간의 대쉬를 해주셔야 되고,
3번은 일반적으로 가장 고 데미지를 뽑을수 있으며 어퍼후 ←RK LP 바운드 기술이 제벌 길기 때문에
왼만한 어퍼 먼거리 히트라도 쉽게 넣을 수 있습니다.
그리고 바운드 후 기찻길콤보(↘LP RK LP)연결시에는 약간 깊게 대쉬후 넣으셔야 됩니다.
4,5,6,7,8번 콤보는 어퍼거리가 비교적 근거리면 콤보가 들어가지만 어퍼 히트 거리가 멀면 연결이 되지않습니다.
그래서 데미지 면이나 콤보연결하기 위한 리치적인 면에서는 2번콤보가 실질적으로 사용하기가 편리하고 효율성도 좋습니다.
그리고 바운드후 몸통박치기(→AK)나 마하(→AP)를 써서 마무리 해도 되지만 심리전으로 더 많은 이득을 보기 위해서
해머1타(AP)를 많이 씁니다.
그 외 바운드 후 확정타로 고데미지인 메가톤장타(←↙↓↘ RP)를 비롯하여
임단파(↓LP), 힙프레스(↗AK), 레리어트(↗RP), 가미가제킥(→→RK) 등등 이외에도 많이 있습니다.
아! 그리고 3번 콤보 뚱캐에겐 기찻길 3타가 안 맞으니 다른 콤보를 애용하심이 좋습니다.
7번 마무리같은 경우는 마하가 안맞습니다.
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■ 기상어퍼(기상중RP)로 시작하는 콤보
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1. 기상중 RP - ↘LP RK LP - RP LP RP(바운드) - →AK or →AP or AP(심리전)
2. 기상중 RP - RK - RP LP RP(바운드) - ← RP LP RP(↓RP)
3. 기상중 RP - ←RP LP - 기상 AP AP(바운드) - ←RP LP RP(↓RP)
4. 기상중 RP - ←RP LP - ↑횡캔슬 ←RP LP - 기상AP AP(바운드) - →AK or →AP or AP(심리전)
5. 기상중 RP - ←RK LP(바운드) - ← RP LP RP(↓RP)
6. 기상중 RP - ←RK LP(바운드) - ↘LP RK LP - →AP
7. 기상중 RP - ↘AP LP - RP LP RP(바운드) - → AK or AP(심리전)
8. 기상중 RP - ↘AP - ← RP LP - 기상 AP AP(바운드) - → AP or → AK or AP(심리전)
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※ 상세 설명 >>>
☞ 어퍼(↘RP)는 히트되는 거리에 따라 콤보를 쓸 수 있는게 제한되어있는 반면,
기상어퍼는 근접히트 되서 리치적인 면에서 아무래도 어퍼보단 다양한 콤보가 가능합니다.
어퍼에서 쓸 수 있는 콤보는 기상어퍼에서 다 가능하다고 생각하심 됩니다.
진막으로 마무리할 경우는 여전히 약간의 대쉬후 사용해야 막타까지 히트되고요.
진막2타 후 횡 캔슬 진막2타 콤보같은 경우는 횡캔슬이 빨라야 됩니다.
즉, 살짝 위로 치자마자 캔슬후 진막2타를 넣어야 되는거죠.
7번도 위의 어퍼콤보와 마찬가지로 뚱캐에겐 기찻길 3타가 히트안되니 다른 콤보를 쓰시는것을 추천합니다.
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■ 기상어퍼(기상중RP) 카운터시 시작하는 콤보
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1. 기상중 RP카운터 - ↗AP후↓유지 - 기상LP - RP LP RP(바운드) - ←RP LP RP(↓RP)
2. 기상중 RP카운터 - ↗AP후↓유지 - 횡캔←RP LP - 기상AP AP - ←RP LP↓RP
3. 기상중 RP카운터 - 대점프RK - RP LP RP - ←RP LP RP(↓RP)
4. 기상중 RP카운터 - 대점프RK - ←RP LP - 기상AP AP(바운드) - → AP or → AK or AP(심리전)
5. 기상중 RP카운터 - 대점프RK - ←RK LP(바운드) - ↘LP RK LP - → AP
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※ 상세 설명 >>>
☞ 기상어퍼 카운터 히트시 상대가 공중으로 높게 뜹니다.
그리하여 더 강력한 콤보를 먹일 수가 있게 되는거죠. 눈에 띄는것은 ↗AP 기술의 활용인데요.
↗AP후 바로↓입력유지, 아래로 유지하는것은 ↗AP만 쓰는것과 ↗AP직후 아래로 유지하는것과의
프레임차이가 있기때문입니다.
아래로 유지하는것이 프레임상 딜레이가 적고 여유가 있기때문입니다.
기상어퍼 카운터 공격시 핵심 포인트라 할 수 있습니다.
2번 콤보 마무리 진막같은 경우는 기상 AP AP 바운드후 거리가 좀 멀게 되는데 대쉬를 칼로 잘해야
마지막 하단까지 히트하기 때문에 까다로울 수 있습니다.
진막대신 마하나 몸통박치기, 해머1타로 마무리 지으셔도 됩니다.
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■ 팽이치기(↙RP)로 시작하는 콤보
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1. ↙RP - ↘LP RK LP - RP LP RP(바운드) - →AK or →AP or AP(심리전)
2. ↙RP - ←RP LP - 기상 AP AP(바운드) - ←RP LP RP(↓RP)
3. ↙RP - ←RP LP - ↑횡캔슬 ←RP LP - 기상AP AP(바운드) - →AK or →AP or AP(심리전)
4. ↙RP - ←RK LP(바운드) - ← RP LP RP(↓RP)
5. ↙RP - ←RK LP(바운드) - ↘LP RK LP - →AP
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※ 상세 설명 >>>
☞ 팽이치기 히트시 핑그르르하고 상대가 회전하면서 지면에 떨어집니다. 레이의 후소퇴 처럼 말이죠.
이게 어퍼처럼 거리에 따라 콤보가 들어가고 안들어가고 합니다.
거리가 멀더라도 대쉬를 잘한다면 퍼올려지기도 합니다.
근거리서는 콤보가 들어가지만, 좀 멀다 싶거나 어중간하다싶음 빠른 판단이 필요합니다.
자신이 없으면 안전하게 추가타로 힙프레스(↗AK)후 RP라도 써야되는거죠.
즉 팽이치기 히트후 콤보 특성상 약간의 대쉬후 콤보를 넣는 경우가 많습니다.
또한 실질적으로 보면 팽이치기는 근거리서 히트보단 약간 떨어진 상태서 상대가 맞는경우가 많습니다.
역시 뚱케에겐 5번 콤보 안들어갑니다.
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■ 허리꺾기(시저스)→→AP로 시작하는 콤보
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1. →→AP - ←RP LP - 기상 AP AP(바운드) - ←RP LP RP(↓RP)
2. →→AP - ←RP LP - ↑횡캔슬후 ←RP LP - 기상 AP AP(바운드) - →AK or →AP or AP(심리전)
3. →→AP - ↘LP RK LP - RP LP RP(바운드) - →AK or →AP or AP(심리전)
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※ 상세 설명 >>>
☞ 히트시 상대가 제자리서 지면에 푹 쓰러지기때문에 쓸 수 있는 콤보가 아무래도 다른콤보에 비해 한정되어있습니다.
그런데 이 시저스 콤보는 이게 또 히트되는 거리의 유무에 따라 진막이나 기찻길이 들어가지 않을때도 있습니다.
즉 간혹 히트되는 거리가 멀면 진막이나 기찻길이 연결이 되지 않습니다.
보통 왠만해서는 무난하게 연결이되지만 손 끝자락이라고 해야되나요?? 그럴땐 연결이 안되니 참고하시기 바랍니다.
보통 1,2번 콤보를 많이 애용하는 편이고 3번은 1,2번과 마찬가지로 콤보는 들어가긴하나,
히트율(거리)에 있어서 약간은 미미하게 떨어지는 감이 있습니다.
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■ 앉은상태서 ↘RP로 시작하는 콤보
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1. 앉은상태서 ↘RP - ↘LP RK LP - RP LP RP(바운드) - →AK or →AP or AP(심리전)
2. 앉은상태서 ↘RP - ←RP LP - 기상 AP AP(바운드) - ←RP LP RP(↓RP)
3. 앉은상태서 ↘RP- ←RP LP - ↑횡캔슬후 ←RP LP - 기상AP AP(바운드) - →AK or →AP or AP(심리전)
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※ 상세 설명 >>>
☞ BR와서 모션이 바뀐 기술입니다.
모션뿐만 아니라 히트시 상대가 날라가는 모습으로 변경되서 공콤 이행이 가능합니다.
다만 히트시 상대가 낮게 공중에 뜨면서 뒤로 날라가기 때문에 대쉬거리를 잘 재시고 쓰셔야만 됩니다.
간류가 쓰는 콤보중 까다로울 수 있으나, 허나 그렇게 못 쓸정도는 아니니 조금만 연습하시다보면 감이 쉽게 옵니다.
그러니 몸통박치기만으로 마무리 하기에는 아까운 콤보이니 반드시 익혀두시는게 좋습니다.
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■ 승천장타(←↙↓↘ LP)로 시작하는 콤보
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1. ←↙↓↘ LP - ↗AP후↓유지 - 기상LP - RP LP RP - ←RP LP RP(↓RP)
2. ←↙↓↘ LP - ↗AP후↓유지 - 기상LP - ←RP LP - 기상AP AP(바운드) - →AK or →AP or AP(심리전)
3. ←↙↓↘ LP - 대점프RK - RP LP RP(바운드) - ←RP LP RP(↓RP)
4. ←↙↓↘ LP - 대점프RK - ←RP LP - 기상AP AP(바운드) - →AK or →AP or AP(심리전)
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※ 상세 설명 >>>
☞ 기상어퍼 카운터시랑 거의 비슷한 콤보이긴 하나 승천장타는 히트시 기상어퍼보단 높게 상대를 띄웁니다.
그리하여 ↗AP를 기상어퍼 카운터시처럼 바로 쓰다간 헛치거나 맞더라도 자리가 뒤바뀌는 상황이 나오니
승천장타 히트시 타이밍을 약간 늦게 잡고 쓰셔야 됩니다.
한타이밍 죽이고 여유있게 쓰시면 정상적으로 히트됩니다.
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■ 소금뿌리기(←→RP)로 시작하는 콤보
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1. ←→RP - 상대 뒤로 넘어가기 - LP RP - RP LP RP(바운드) - →AP
2. ←→RP - 상대 뒤로 넘어가기 - LP RP LP RP - RP LP RP(바운드) - →AK or AP(심리전)
3. ←→RP - 상대 뒤로 넘어가기 - LP - ↘RK LP - RP LP RP(바운드) - →AK or AP(심리전)
4. ←→RP - 상대 뒤로 넘어가기 - LP RP - RP LP RP(바운드) - ←RP LP RP(↓RP)
5. ←→RP - 상대 뒤로 넘어가기 - ↘LP RK LP - RP LP RP - →AK or →AP or AP(심리전)
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※ 상세 설명 >>>
☞ 소금뿌리기는 노리고 띄우기로 쓸 수는 있겠지만 압박하고 심리전을 거는 용도로도 쓰입니다.
띄우기 기술중 성격이 약간 다르기도 한데 문제는 히트시 공콤을 넣는데 있어서 난이도가 좀 높습니다.
사실 간류가 띄우기 콤보중 가장 까다로운 콤보가 바로 이 소금뿌리기 이후의 콤보입니다.
히트후 상대가 떨어지는 형태때문에 콤보를 연결시키는 타이밍을 잘 잡으셔야 되고,
그 타이밍의 감을 찾기 위해서도 연습을 필요로 합니다.
높게 띄우기는 하나, 기상어퍼나 승천장타보단 데미지면에서는 낮을 수 밖에 없습니다.
말했다시피 상대가 불규칙적으로 떨어지기기 때문에요.
이게 글로 타이밍을 설명하기가 좀 많이 애매한데 일단은 얘기해보자면 소금뿌리기 히트후
상대 뒤로 넘어갈때 바로 넘어가지말고 그것보다 아주 약간 늦은 타이밍에 상대 뒤로 넘어가서 때려야
떨어지는 상대의 발이 자신에 위치한 정상적인 상태로 콤보가 들어갑니다.
이거는 사실 글로서의 설명은 의미가 없고 직접 해보셔야만 타이밍을 계산할 수 있습니다.
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★ TEKKEN 6 BR GANRYU MANUAL ★ By K.K.R
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Part 5. 벽거리에 따른 공중콤보와 벽콤
위에 각 띄우기에 기술에 대한 공중콤보를 열거해놨는데 사실 꼭 저렇게만 쓰지는 않습니다.
타이틀제목에 보이는것처럼 콤보를 쓰다가 벽과의 거리를 재면서 콤보를 변칙적으로 활용할수 도 있기 때문이죠.
간단한 예로 기상어퍼 - 기찻길콤보 - 투원투 바운드 라 칩시다.
벽이 없는 무한맵 같은 경우에는 투원투 바운드후 마하나 몸통박치기로 끝내거나 해머 1타로 심리전을 거는게 보통입니다.
그러나 벽이 있는 상황이라면 다릅니다. 투원투 후 그냥 끝낼려니깐 벽과의 거리가 가깝고 뭔가 좀 아쉽습니다.
이럴땐 벽까지 끌고가서 좀 더 강력한 데미지를 먹일 수가 있는것이죠.
그리하여 투원투후 철포난타(AP)를 써서 벽까지 부 딫히게 하고 이윽고 진막 2타후 기상RK를 먹일수도 있는것입니다.
그리고 아예 벽까지 몰고 갈 콤보를 애초부터 쓸 수도 있습니다.
예로 어퍼 원투원 후 철포난타(AP LP)후 벽꽝 그리고 바운드, 마무리로 벽콤. 이런식으로 벽과의 거리를 애초부터 계산하고
벽콤까지 갈 수 있는 콤보를 쓰는거죠.
또 예를 들면 어퍼원투원투원 후 투원투로 바운드 시키지 않고 진막3타를 써서 상대를 벽까지 끌고간후 벽꽝시킨후
투원투로 바운드 이후 벽콤도 먹일수 있습니다.
이처럼 예를 들어서 설명한것처럼 콤보를 쓰는 과정에서 벽과의 거리에 따라 응용있게 콤보를 바꿔가면서 활용할 수 있는것이죠.
그래서 벽까지 보내는 콤보는 딱 정해져 있는 정석적인게 없습니다.
위의 예 말고도 벽까지 보내는 과정은 다양합니다.
단지 각 기술마다 벽까지 멀리 보내기 편한 기술도 있고 가까이 보낼수 있는 기술은 있기 마련입니다.
이는 경험을 쌓다보면 나중에 자연스럽게 터득하게 됩니다.
그리고 각 맵마다 양벽과의 거리가 좁은 맵도 있고 넓은 맵도 있으니 이를 또 참고하면 도움이 됩니다.
제일 중요한것은 이론이 아니라 경험입니다.
당연한 얘기지만 경험이 있어야감이 생기고 감각을 익혀서 완성시키는것이겠죠.
전 레오 해볼려고 연습중임 ㅋㅋ